今週はちょっと違う内容です。私自身が取り組んでいることについて話します。明らかに、これには特定の複雑な問題が伴います。これが広告であるつもりはありませんが、私は偏見を持っていないふりをするつもりはありません。 Daedalic Studio West のライターおよび共同クエスト デザイナーとして私が取り組んできたことの一部を共有するのは興味深いだろうと考えました。故郷への長い旅[公式サイト』をテーマに、RPG クエストの作成を支える困難と決断について掘り下げます。
免責事項を理解しましたか?いいね。出発するときにそれに応じてフィルターをかけます。来週は、他のゲームや血まみれのウィッチャー 3 のアクションフィギュアがどこにあるのかについての長い暴言に戻ります。
まずは簡単なまとめタイムです! The Long Journey Home は宇宙 RPG とローグライクを組み合わせたもので、以下のような古典的な宇宙ゲームに大きく影響を受けています。スターコントロール2からStarflight、FTL、そしてPsi-5 Trading Companyのような本当にあいまいなものまで。
ただし、Starflight と Star Control 2 が最大のタッチポイントであり、明白な質問を邪魔しないようにしておきますが、Stardock が公式の新しい Star Control ゲームを作成していることは知っていますが、他のゲームで公開されたいくつかのスクリーンショットを見たことは別として、この作品について私が知っているのは、来年プレイするのを本当に楽しみにしているということだけです。常に GalCiv のファンであり、同社のユーモアのセンスがライセンスに非常に適しています。ファンは両方のゲームを楽しむことになるでしょうが、かなり異なるものになるでしょう。
とにかく、大前提。あなたは、宇宙旅行への一般の関心を再燃させるための、宇宙機関 IASA の PR 演習である、地球初のジャンプ可能な船の責任者です。考古学者から埋め込みブロガーまで、社会に不適合な専門家が集まっているので、あなたの仕事は、素早く簡単に目的地にジャンプすることです。アルファ・ケンタウリそして戻ってきました。ショッキング文字通り誰も、それはひどく間違っています。乗組員は銀河の果てで孤立し、負傷しており、十分な準備ができていません。戻る唯一の方法はを通して。
クエスト デザインの興味深い点の 1 つは、プレイヤーの目的からアバターの性質、世界の技術レベルに至るまで、すべてに基づいて、すべての RPG が独自の独特の風味を持っていることです。それらには明らかに類似点があることが多いですが、ほとんどの場合、少なくともそれらを変えるいくつかのユニークな側面があります。クエストギバーを連れて行きましょう。個人、自動配信、掲示板システム、ハブ?そして、クエストを完了したら、どうやって提出しますか?古典的なアプローチは、それを与えてくれた人に戻ることです。ほとんどの場合、それが物事を処理する最も「現実的な」方法だからです。しかし、一例を挙げると、シークレットワールドは誰もが携帯電話を持っている世界なので、現場から報告する方がはるかに合理的です。ワールド オブ ウォークラフトまた、プレイヤーが通常、ワールド内の一貫性よりも効率を大声で優先することに起因する、長年にわたる多くの「それに従う」決定の 1 つとして、NPC があなたにサイキック メッセージをビームできるようにすることだけにゆっくりと移行しました。
それは基礎の探求のほんの一部にすぎません。プレイヤーはどの動詞にアクセスできますか?この場合の動詞は、氷の呪文で火を冷やすことから、単に物をクリックすることまで、あらゆるものを指します。彼らの世界における地位は何ですか。それによって、彼らの時間の価値と、人々が彼らに何を請求するかが決まります。クエストはどのような全体像に役立つのでしょうか?あなたが旅の英雄なら、奇妙な仕事を引き受けるのは理にかなっています。繰り返しになりますが、あなたがベールの後ろから悪の大群から世界を守る任務を負ったイルミナティのメンバーである場合、実際には川に巻き込まれることはなく、まるで釣りをしているかのように、ただ釣りをしているだけです。おそらく、誰かの家の猫を木から引き上げるのを手伝うために立ち止まるつもりはないでしょう。 MMO の場合、一度に何人のプレイヤーが参加することになりますが、それは正当化できるのでしょうか?チャレンジのレベルは、スケールの両端において、与えられているキャラクターのレベルに適合していますか?あなたの設定はコメディ/ユーモアを許可または要求していますか、それともすべてストレートに演じていますか?エンジンには、興味深い出来事が起こっていることを示す力があるのでしょうか、それともすべてのクールな出来事が「わお、すごい爆発だったね! ここから見えた!」という形でプレイヤーに説明されるだけなのでしょうか?
つまり、すべてを壁に投げつけて、何が刺さるかを見るだけでは十分ではありません。古いことわざのように、「決して適用しないでください」スタートレックバビロン 5 の問題の解決策」のように、すべての RPG はユニークです。たとえネズミを20匹殺してクマのロバを集めているだけだとしても。
ありがたいことに、対処すべき宇宙ネズミはいません。裸のお尻だけ。
『The Long Journey Home』の初期段階で私たちが抱えていた具体的な課題をいくつか紹介します。まず、そして最も重要なことは、ゲームは前進する勢いに基づいて構築されているということです。宇宙は複数のシステムに分割され、ゲートによって接続されています。あなたの仕事は家に帰ることです。これだけでもクエストとしては大変な量です。プレイヤーを以前行った場所に戻すことはできません。彼らを一か所に長く留まらせることはできません。地球に破壊的なエイリアンの群れが誤って侵入するなど、いくつかの例外はありますが、局所レベルでの変化の様子をあまり示すことはできません。あるいは核攻撃する。
2番。乗組員は孤独で絶望的だ。プレイヤーは「ウルファックス騎士団と一緒に住めばいいじゃないか」などと考えるべきではありません。そうすることで故郷に帰るという目標が薄れてしまうからです。私たちはクエストをエキサイティングで、宇宙を探索するのが楽しいものであることを望んでいますが、ゲームの多くはホームシックや憧れ、特に航海中の乗組員の冗談や心の内なる考えに根ざしています。
三番目。乗組員は脆弱です。ゲーム内のどの帝国も彼らを押し寄せて押しつぶすことができます。しかし、彼らの孤立感は、長距離通信ができないこと、クエスト用の掲示板がないことなどからも感じられます。最終的にこのルールに対して行った 1 つの大きな例外は、最初にクレジットを取得するときにジェネリックを取得するということです。ただし、当初のアイデアはすべてが貿易ベースになるというものでした。クールではありましたが、かなりの苦痛でもあったので、最終的にはクレジットが勝ちました。
4番目。船には利用できる動詞があまりありません。スキャン。シュート。通信する。軌道。サルベージ。ランダーを送り込みます。本当に、本当に早く飛んでください。それ以上は多くありません。
5番目。銀河系で言えば、誰も乗組員のことを気にしたり尊敬したりしません。せいぜい、礼儀正しく善意を持った人たちに出会うだけだ。最悪の場合、海賊や奴隷商は喜んで人を引き裂き、新しい人間の奴隷をコバルト鉱山の底で一生を宣告するでしょう。クエストは当然面白く、価値があると感じられるものでなければなりませんが、すべての人が自分の問題をすべて解決してくれることを期待するのは意味がありません。
これらすべては、最終的なグローバルな柱に包まれています。それは、可能な限り、The Long Journey Home では、実際にそこにいた場合に得られるであろう選択肢と機会を提供する必要があります。これには、すべてのクエストを破るか無視するか、何でもする自由も含まれます。友達や敵を選び、乗組員の能力を最大限に活用して問題を解決してください。古い RPG に「もしあなたがそれを攻撃すると、彼らはそれを殺すでしょう」という言葉がありますが、これは通常、警告として使用されます。ほら、真っ先に行ってください。スクリプト作成は複数の面で驚異的な苦痛ですが、すべてが最善です。船が近づいてきて何かをするように要求し、それを撃つだけなら、それは有効な選択です。確かに、特に強盗や、侵入した商品を手に入れるよう説得しようとする船に対処する場合には、それは賢明な方法である可能性があります。 (ただし、そうする場合は、エッジケースを探している貧しいプログラマーのことを少し考えてください...)
しかし、制限の素晴らしい点は、興味深いアイデアが生まれることです。たとえば、誰もやらないからといって、聞く彼らの人々の失われた宝物を見つけることがあなたを意味するわけではありませんできないそうすることで、興味深い状況に直面することになります。彼らはそれが戻ってきたのを見て喜ぶでしょうか、それとも単なる異星人が聖杯に相当するものを持って踊り回っていることに激怒するのでしょうか?同様に、クエストでプレイヤーを手元に戻したり、電子メールなどで報告を処理したりできないと、クエストの提供者をプレイヤーに連れ戻さなければならなくなります。これは本当に生きている世界の雰囲気を高めるのに役立ち、誰かを裏切ることをより個人的なものに感じさせます。
(そして、ああ、彼らを裏切ることができますか。輝かしい騎士のふりをするのが好きなバッタ型の種族であるウォルファックスの初期のクエストで、あなたは下っ端の従者から、彼女を救い出すために最愛の人を誘拐するよう持ちかけられます。別の種族が彼らのために重要な配達を依頼するだろうが、彼女を奴隷商人種族に売り渡したいなら、ただ箱を開けて中身を保管しておけばいい。もちろん、結果は常にありますが、それらに対処できると思うなら、おい、それはあなたの船です...)
ただし、問題に対する私のお気に入りの解決策には、動詞の問題の処理が含まれます。乗組員に入ります。宇宙ゲームの多くは乗組員を統計情報以上のものとして扱いますが、私たちは彼らをプレイヤーが感情移入できるキャラクターであり、ミッションの貴重な部分であることを望んでいました。全部で 10 個あり、ゲームごとに 4 個入手できます。 「アーティファクト」を集めて研究室に入り、それぞれが専門知識を使ってそれを使って何かをしようと試みます。たとえば、考古学者のシボーンは古い遺物を手に入れて、それを翻訳できるかもしれません。研究者のニコライさんはそれが銃であることに気づくかもしれない。他の誰かがそれを壊すかもしれません。
しかし、物事が興味深いのは、これらの動詞を使用して能力を提供し、そのキャラクターを探索できることです。たとえば、配達員のクエストをしている場合は箱を開けることができると上で言いました。それは真実ですが、それはそうする意欲のある乗組員がいる場合に限ります。誰もが二足のわらじを履くタイプであれば、それを強制することはできません。 (あなたは彼らの一人や船長そのものではなく、むしろ「乗組員の精神」です)。これは、誰かが何かのためにボランティアをする必要がある専用の「クルーピッカークエスト」にも当てはまります。通常、それは恐ろしいもので、試練による裁判を通じて有罪を決定するように設計されたエイリアンの拷問調査や、他の人が自由になるために奴隷になることに同意するなどです。このシステム全体は、最終的には、船は実際にはあまりできることがなく、できるキャラクターは...まあ、できなかったという問題から生まれました。しかし、ゲームの最もばかげたクエストの 1 つについていくつかの実験を行った後、複数のベクトルを介してクエストを導入できることが、かわいい機能からエクスペリエンスの私のお気に入りの柱の 1 つに進化しました。
宇宙ゲームのもう 1 つのユニークな課題は、もちろんエイリアンの扱いです。エイリアンは本当に難しい。あまりにも馴れ馴れしいと、ただの額のバカな人間になってしまいます。彼らがあまりにもクレイジーである場合、彼らが関与する実際の「ゲーム」を見つけることは悪夢になります。ここで誤解しないでください。私は大好きで尊敬しており、もっと抱きしめられるように Star Control 2 を毛皮で包むことを考えていますが、これはちょっとしたごまかしです。そのコンセプトは素晴らしかったですが、実際にはほとんどのエイリアンとの遭遇は非常に長い会話で構成されており、ゲーム内では一度も特に表示されなかったクレイジーなことすべてを話さなければなりませんでした。もちろん例外もあります。多くは天才です。ウルクアン内戦と彼らの哲学、それは適切に話す意欲にまで及びます。ディナリの影響。スパティ船は心理的に完璧です。しかし、ほとんどの場合、ほとんどの場合、エイリアンは実際にはそれほど奇妙なことをしませんでしたを除外する彼らがいかに奇妙だったかを話し、彼らの船を引き渡します。私たちはもっとアクティブになる必要がありました。
当時のデザインでは、物事に対してより「帽子」的なアプローチを採用しました。軍事に特化した人種、宗教的な人種、宇宙海賊などがあります。これが必要だったのは、1 回のプレイスルーで主要な種族のうち 4 つしか入手できないことと、クエストには最終的に地上レベルの知識が必要だったからです。私たちは早い段階で本当にクレイジーなエイリアンをいくつか思いつきましたが、たとえば、最終的に宇宙クジラに進化する膨張する袋でできることはそれほど多くはありません。そんなことは感じないだろう個性的つまり、アンバーグリスなどを配達するためのちょっとドレスアップしたフェデックスのクエストではなく、宇宙クジラに進化する膨張する嚢に変わります。
代わりに、プレーヤーがクエスト、友人や敵との会話、個々の出会いなどを通じてそれらのさまざまな側面を見ることができるように、さまざまな生き物に深みを与えることに重点が置かれました。たとえば、商人種族であるグルクト族は、最初は完全に不道徳であると思われるかもしれませんが、そうではなく、彼らは名誉の意識を持っており、良いビジネスと不正な行為の間に線を引いています。軍人種族であるウルファックスは、物理的に情けないほど弱い昆虫であるという点で、クリンゴンなどとは正反対であり、彼らの戦いへの現在の愛情は、光線を持っているときに個人的にどれだけタフであるかを誰も気にしないという事実に由来しています。 -銃。
ほとんどの種族はまだ正式に発表されていませんが、クエストのデザインにおいて、プロセスの大きな部分は、単に帽子を提示するだけでなく、帽子を少し遊ぶ方法を見つけることでした。たとえば、ゲームの対話システムは、ユーザーの発言と行動の両方を追跡できます。バビロン5のミンバリと同じように、武器を構えて近づくと敬意を表しているため、エイリアンの中にはそれを褒め言葉として受け取る人もいます。この脅迫的な行為に憤りを感じる人もいる。楽しみの 1 つは、戦いに負けた場合にどのような影響を受けるかなど、全員の癖を学び、それを最大限に活用することです。 Risen のようなゲームから借用したものですが、銀河系の大部分は実際にはそうではありません。欲しいよほどのことがない限り、死ぬまで戦うことですが、それは、たとえば、乗組員の1人に、他の乗組員に航海を続けさせるよう要求しないという意味ではありません。
さて、もちろん、これらすべてを私たちがどれだけうまくやったかは、まだわかりません。指が交差しました。いずれにせよ、『The Long Journey Home』は来年 3 月か 4 月にリリースされる予定で、アップデートと毎週の宇宙内ニュースレターほとんど出てくるFacebookで。今のところ、これが私が今年取り組んできたことの舞台裏と、集中する代わりに単に進めたり安っぽいギャグをすることを選択したりして見落としがちな思考プロセスの舞台裏を興味深い視点で見ることができれば幸いです。 。関係ありませんが、来週: 圧政とはどのようなものか知性主義の新たな試練。
ガキ、ガキ。そしてプレイするのが待ちきれません。さらに10億語のエイリアンとの対話の後。