歴史を学ばない者は歴史を繰り返す運命にある、と彼らは言います。しかし、ゲーム デザインとなると、良いアイデアはいつの間にか忘れ去られてしまいます。今週は、古典的なゲームや無名のゲームから、もっと頻繁に見たほうがいいと思う、お気に入りの小さな機能をいくつかリストアップします。おそらく、あなたにもそのうちのいくつかをお願いしたいと思います。計画のようですね?素晴らしい!覚えておいてください、私たちが求めているのは、たとえば「優れた戦闘エンジン」ではなく、小さくて具体的なものです。おそらくこれまでに 1 つまたは 2 つのゲームしか試したことのない、または何年にもわたって何らかの理由で消え去った種類の火花ですが、新しいゲームは本当に盗む必要があります。あいまいなことから始めましょう...
服装は重要 - 神になるのは難しい
ほとんどのゲームで衣服は重要ですが、NPC がそれについて何と言っているかを見るためだけに、ゲームでキャラクターが下着姿で走り回ることが日常的に行われるようになってからしばらく経ちました。しかし、ほとんどの場合、彼らが気にしているのはそれだけです。のようなものでフォールアウトたとえば、軽度のカリスマペナルティを考慮しない限り、あなたが小粋な男の服を着ているか、血まみれの盗賊の服を着ているかどうかを誰も気にしません。 『Hard To Be A God』は、危険な世界では人々が即座に判断を下すことを真に理解している数少ない人の一人です。あなたが山賊の格好をしていると、人々はあなたを山賊のように扱うでしょう。あなたへの奉仕を拒否したり、野営地への入場を許可したりするでしょう。適切な服装を見つけることで、優れたメカニックが誕生しました。ただし、ほとんどの人が好むわずかな問題はありません...「パンツだけ」ということを考慮するのを忘れていました。年配の女性と話すときは非常にぎこちない。
刑事裁判 - クロノ・トリガー/コンクエスト・オブ・ザ・ロングボウ
私がゲームでいつも愛している 2 つのシーン - 衒学的矯正、「常に」は「プレイした後は明らかに」という意味 - は両方の法廷セクションですクロノトリガーそして征服。それらは非常に異なる目的を果たします。クロノトリガーのゲームの開始直後の行動が、芝生の上を歩いたり、小さな女の子を助けたりなど、八百長の法廷で不利に利用されることになる。ロングボウの征服その間、あなたはどうか尋ねます実はロビン・フッドの役を、名誉ある無法者として、あるいは誇大妄想を持つ単なる凶悪犯として演じた。たとえば、単に敵を辱めるのではなく、敵を殺しましたか?
私は長い間、RPG でこの種のシーンが適切に行われるのを見たいと思っていました。そこでは、ゲームが実際にあなたが殺した人々、あなたが侵入した家、あなたが盗んだすべてのものを追跡し、それを投げ返します。あなた。少なくとも、バッドエンド行きの 666 特急に乗ってしまったら、文句は言えないでしょう。
ああ。そうは言っても、これよりももう少しうまくやってもいいかもしれません...
交戦しない敵 - キャメロットの暗黒時代
私が話している人たちのことは知っていますね。あなたがどこかの世界の首都をさまよっていると、ぼろを着た山賊たちが、プレートメイルで覆われた戦闘員、力に満ちた魔術師、神聖な力でハミングする聖職者、そして...そこにいる吟遊詩人たちの一団をちらりと見ている。とにかく、神々を屠ったこの屈強な英雄たちのチームを見て、彼らはこう決意する。私たちはこれらの嫌いな人たちを完全に受け入れることができます。そしてそれはとても疲れます!たとえ彼らを叩きのめすだけでよいとしても、その時間は仕事を続けるためにもっと有効に活用できるはずです。
シングルプレイヤー RPG には、MMO のかなり一般的な機能が必要です。それは、ある時点で、ゴミモブがあなたを無視するか、さらに言えば叫び声を上げて走り出すことです。しかし、より具体的に言うと、これを Dark Age Of Camelot で私が本当に気に入った機能に拡張しようと考えました。特定のモンスター タイプと戦うと、敵とブラウニー ポイント...またはピクシー ポイントなどを獲得できる機能です。 、他のキャラクターが攻撃される可能性のあるスペースをキャラクターが安全に通過できるようにします。明らかに、MMO にはこれの派閥バージョンがあり、大群が紛争の一方の側と同盟を結び、もう一方の側を友好的にすることになりますが、DAOC バージョンで私が気に入ったのは、妖精があなたを見下ろして去っていくという感覚でした。そっちは大丈夫だよ。彼らにそれを続けさせてください。少なくともXPのために彼らを殺すまでは。
敗北まで戦え - 復活
以前のゲームでも同様のことはありましたが、Risen は、人間のキャラクターがよくある RPG のサイコパスではなく、「こんにちは、友達!」という 2 つの設定があることを本当に感謝した最初のゲームです。そして「私たちは死ぬまで戦わなければなりません!」ほとんどの場合、そうではありません欲しいあなたを殺すために、そしてあなたが喧嘩になったら、彼らはあなたのお尻をたたき、あなたの財布を盗むことで名誉が満たされたとみなすでしょう。それは小さなことですが、世界をより信頼できるものにするのに大いに役立ちます。もちろん、実際にそうするなら、する彼らを押してください、すべての賭けは外れます。そして十分に公正です。しかし、私は、フォーリング・ダウンに変わるまでの偶然のほんの一撃で、どの世界でもフォーリング・ダウンを受け入れるつもりです。
短編叙事詩 - 侍の道
実際にはそうではありませんのように「Way of the Samurai」はとても素晴らしいですが、これは日本のゲームがほとんどの西洋のゲームよりも優れていることの良い例です - リプレイ価値を考慮してください。これが好みの問題であることは承知していますが、エルダー・スクロールズのように、盗賊ギルドと戦士ギルドの長になるまで、一人のキャラクターが望むなら文字通り何でもできるのが好きではありません。一般的に、私は短い形式のストーリーを探求しながら、より多くの変化と驚きの余地を備えたもっと多くのゲームを見たいと思っています。何でもできる 50 時間のゲームは、あまり面白いことが起こらない 50 時間のゲームです。私はそれらが存在すべきではないと言っているわけではありませんが、繰り返しプレイするのに保証され、現代のゲームスケジュールのほとんどに適合する5時間のゲームがもっと見られるようになったのはもう過去のことです。
スペルクラフト - モロウウィンド/ダガーフォール
さて、あなたが何を考えているかはわかります。私はよくこう不満を言いました - 私に言ってください - HEROES。やめてください。クラフト。しかし、それは鍛冶屋などに任せるのが一番です。私は部品から素晴らしい魔法の呪文を作成することを例外としています。興味深い効果を組み合わせて敵に放ちます。特に、厄介な安全装置や経済的制限を排除するためのチートコードを使用します。
変身 - World of Warcraft
正直に言うと、「変身」については、鎧のステータスと見た目を区別するものを多かれ少なかれ読んでください。 MMO は、ほとんどのプレイヤーが、単に自分の階層の他のプレイヤーと同じものを着るのではなく、ゲーム内で自分自身の外観を持ちたいと考えていることを長い間認識していましたが、それがシングルプレイヤー ゲームに浸透するのは非常に遅かったです。ゲームの終わりに達して、全員が基本的に同じ装備を着ていると、おそらく戦利品が悪かったり、デザイナーがファッションデザイナーではなかったりするため、いくつかのパーツや色が一致していない場合、退屈ではないでしょうか?素晴らしい服がたくさんあるワードローブから選んで、自分のキャラクターにそのキャラクターを最もよく表していると思われる外観を与えるほうがはるかに楽しいと思いませんか?まったくその通りです!同意できない場合は、鈍い人のようにストックの鎧を着ていつでも大丈夫です。
The Mule / ゴミの自動販売 - ダンジョン シージ
在庫管理ほど面倒なものはありません。無価値ながらくたをすべて売り払って先に進むという手っ取り早い方法を許可してください。ここまでくると、「でも経済はどうなの?」と疑問を持つ人がいると思います。それに応えて、私はジャンル全体を指して大声で「HAHAHAHAHAHAHAHA」と言いたいと思います。
不都合な魔法 - Ultima / Original World of Warcraft
さて、私は間違いなくここで何人かを失いますが、我慢してください。ゲームの魔法使いが大好きです。彼らは私のデフォルトの頼りになるクラスです。しかし、魅力の一部は火の玉などを投げつける表面的なものですが、より深いものは、キャラクターが何か重要なもの、素晴らしいもの、根源的なものとつながっているという感覚です。 「リストからオプションをクリックする」または「マウスの左ボタンをクリックする」だけになると、失われることが多くなります。時々面倒なこともありましたが、試薬を探していたのが懐かしいです。アルティマVII (ショットを撮る) またはソウルクリスタルの必要性ワールド オブ ウォークラフト。特に後者は、はい、彼らがバイバイした理由を理解しています。しかし、D&D のワイルド マジックのような、少しリスクを伴う要素とともに、準備をする必要があるという感覚が今でも懐かしいです。私が心から愛しているゲームである ウィッチャー 3 ですら、最高難易度レベル以外で錬金術の必要性を強制する勇気がなく、吸血鬼のようなものと戦うのが一般的に扱われていたのは残念だと今でも思っています。適切な装備を身につけることは、必須のものではなく、ダメージボーナスの原因になります。
歴史 - ダークランド
説明する必要がありますか?私たちの歴史には、RPG の良さの素晴らしい時代がたくさんありました。しかし、そのコンセプトが思い浮かぶときはいつでも、それはまだ 1992 年のことですダークランド誰もが戻ってくる場所です - そしてそこにはドラゴン、魔女、ワイルドハント、コバルドなどがいます。
創造的な挑戦 - 砂漠の物語
私はこれをややしぶしぶ追加しました。なぜなら、それがもっとここにあることを認めているからです。コンセプト長年にわたる成功よりも。しかし。 A Tale in the Desert (2003 年に発売され、現在も稼働中) はソーシャル MMO で、少なくとも当初は「テスト」に基づいています。たとえば、素晴らしい花火大会を演出したり、砂漠に現金を埋めて人格判断の良さを証明したりするなどです。信頼できる人がそれをどこで見つけられるか、そしてタイマーが切れるまでにそれがまだそこにあることを祈りました。これらの多くはかなり簡単に不正操作ができる可能性を秘めていますが、コミュニティに焦点を当てた課題に取り組む際に、少なくとも何が起こっているのかをざっと見て、より多くのオンライン ゲームが見られると素晴らしいでしょう。
進行中のシングル プレイヤー アドベンチャー - ファイナルファンタジー XV
コンソールの話を持ち込んで申し訳ないが、Square は私が長い間見たいと思っていたこと、つまりリリース後にシングルプレイヤー ゲームにコンテンツを追加し続けることをついに実行した。単に機能を追加するという意味ではなく、数週間しか実行されなかったチョコボ カーニバルのような期間限定コンテンツを追加するという意味です。今後さらに多くのことが予定されています。 Hitman と同様に、これはプレイヤーをリピートさせ続ける素晴らしい方法であり、イベント、特別なクエスト、MMO スペースの外での祝賀会の開催などに多くの素晴らしい可能性を秘めた方法です。
絶望 - 病的
ほとんどの RPG の大きな問題は、その難易度が基本的に本来あるべきものとは逆であることです。あなたは最初は弱く、壊れていて、無知です。ゲーム中盤までに、あなたは膝の上の経済を破壊し、すべてのスキルがどのように機能するかを正確に知っており、通常、敵がそれに対してできることはヒットポイントに詰め込み、歩かないようにさらに火を放つことです欲しいと言っているわけではありません全てゲームは、毎日が新たな災害と剥奪をもたらす病理的なスタイルに沿ったものである必要があります...しかし、それは間違いなく、それ自体のリメイク以外の何かで探求する価値のあるコンセプトです。あるいは、ダークソウルをプレイしようとした私の哀れな試み。
私のものもいくつかあります。いくつかいかがですか?