「4 日目。あちこち探しましたが、食べ物も船から降りる手がかりも見つかりません。ただ...もっと音声ログを! どこにでもあるのです! どういうわけか、私は毎分聞き続けています。有益な情報があると思っている人もいるでしょうが...それらは単なるつなぎであり、私を狂わせるのです!」-サウスパーク: 真実の棒
議論するのは難しいです。彼らはちょっとバカだね。しかし、私は今でもこの愚かな比喩が大好きです。
皮肉なことに、もともと音声ログのアイデアは、世界への没入感を高めることでした。ゲームには以前からメモなどは当然ありましたが、システムショックテープを空のレベルに散らばって自由に聴けるようにするというアイデアの先駆者です。ぴったりでした。これにより、探検中に文字通りバックストーリーを背景に置くことができ、会ったことのない登場人物の物語を語り、当時の、あるいは今でもできると私が主張するどの環境ストーリーテリングよりもはるかにうまく何が起こったのかを説明することができました。 。ビネットは素晴らしく、多くのゲームでは、ゲームの余波のようなクールなショットが設定されています。フォールアウトポーカー ゲームは失敗しましたが、最も効果的なゲームは、あなたが知っているキャラクターやバックストーリーに関連していると私は主張します。たとえば、これは、それだけでは単純にかわいいですが、その背後にあるものを知ると胸が張り裂けるようなショットです。
ほとんどのテクニックと同様、A または B だけを使用する必要はありません。物理的なビネットは探索と熟考に報い、特に暴力的なゲームでは、実際に見るよりも効果的な方法で何が起こったのか頭の中にイメージを構築できます。そこでは、血と内臓が刻一刻と変化していくのです。しかし、背景、正義感や不公平感、あるいは顔のない犠牲者以上のものを追加するキャラクターがあれば、さらに強力になる傾向があります。暗闇の中で消えていく希望の感覚。避けられない事態の前の、安らぎの最後の瞬間。元恋人の顔をかぶった死よりも恐ろしい運命。英雄は決して到着しなかったという知識。
Shock の音声ログの実用的な起源も、適切な場所から来ています。一方、アルティマアンダーワールド ゲームは会話を提供していましたが、雰囲気を壊すには別のインターフェイスに切り捨てる必要がありました。 System Shock のデザイナーは、良い方法が思いつかず、単純にキャストの約 99.9% を殺害し、一時的に残ったキャストには決して会わせませんでした。周囲にはまだ生きているキャラクターがいましたが、彼らはあなたが出会う直前に亡くなったか(パロフスキー)、物理的に何百万マイルも離れていたか(ランシング、ブロカイル)、または悪役(ディエゴ、SHODAN)のいずれかでした。
問題は、このトリックが非常に効果的だったため、その後のゲームで大きなアップデートがほとんど見られなかったことです。システムショック2幽霊や、ごくたまに死にゆく人々がミックスに追加され、テープの中だけでなく、誰かの最後の瞬間を見ることもできました。 Bioshock は、語られる物語の性質を大幅に改善しました。しかし、このテクニックを使用するゲームが増えるたびに、それはよりぎこちなくなってきました。それに関するすべて。 System Shock が登場したとき、誰もが、今では音声ですら効率的なテキスト メッセージングに後回しになるのではなく、テレビ電話などを使用するようになるだろうと予想していました。それは受け入れられるとしても、あちこちに散らばっているテープもまた障害です。なぜその優しい愛の物語が、誰でも見つけられるこの船/都市の複数のフロアに散らばっているのでしょうか?誰が座って自分たちの秘密をこのように記録するでしょうか?多くのゲームプレイの仕組みと同様、これについては考えないのが最善であり、ランプシェードの問題によって問題が解決することはほとんどありません。マフィア IIたとえば、繰り返し撃たれた後の主人公ヴィトーのばかばかしい回復速度を冗談で正当化しようとしています。悪役の巣窟にあるコンピューターには 2 つの目的があります。パスワードを配布することと、画面上にパスワードを表示したままにする人について管理者から怒りのメールが届くことです。
この時点で、すべてを真剣に受け止めるのはちょっと難しいです。
私の意見としては、オーディオログの終焉は Doom 3 によってもたらされました。Doom 3 はその目的を完全に誤解し、まったく適合しないゲームにオーディオログを組み込むことになりました。彼らが System Shock に取り組んだのは、静かな時間がゲームから気を散らすのではなく、自然に感じられるゲームだったからです。さらに緊急なことは、Doom 3 のログは実際にはほとんど記録されないことです。言った何でも。あなたは侵略の前に到着しているため、初期段階で見つけるもののほとんどは、少し不気味で不快に感じられるものについて不平を言っている人々だけです。クソじゃない。あなたは地獄をめちゃくちゃにしています。しかし、彼らは皮肉なほど不気味な方法で書いているわけではなく、おそらくどこかに鍵をかけたドアへのコードが含まれているだろうからわざわざ気にする必要があるだけの、退屈で退屈な企業レポートが多すぎます。それは設計コンセプトの最悪の状態であり、限界を明らかにし、ギミックの背後にある巧妙さを明らかにしました。
その後、これらを使用したことで実際に賞賛を集めた唯一のゲームは、Bioshock とその続編でした。これらは、Shock 2 の一部のものと同様、System Shock からかなり微妙な方法で書き方を進化させました。 2つのゲームを比較してください。
今朝、ギュンターはミュータントの一人によって殺されました。すぐにでも夫に加わりたいと思わない限り、夫の死について考える時間はありません。 SHODANが何をやっているのか理解できた気がします。監視カメラのバンクを破壊した後、エレベーターはほぼ稼働状態に戻りました。何らかの方法で、SHODAN はステーションのシステムの制御を維持するために、CPU ノードからの電力と一定の入力ストリームを組み合わせる必要があります。ここで悪魔の「存在」を減らすことができれば、手動制御を病院レベルに戻すことができると信じています。ギュンター、私が彼を止めます、誓います。
それはショックの初期のログです。こちらがバイオショックです。
また新年、また一人の夜。私は外出中、あなたはヘファイストスに閉じ込められて仕事中。私の驚きを想像してみてください。もう一杯飲もうかな…ラプチャーで最も愚かな女の子、ダイアン・マクリントックに乾杯です。アンドリュー・ライアンと恋に落ちるなんて愚かだ、愚かだ -
Shock 1 に戻ると、オーディオ ログは文字通り日記、つまり黙示録のログです。これらは多くの場合、読まれ、聞かれ、使用されることを目的としています。より厳密に言えば、それらはダイエット的です。それらは実際に世界に存在します。 Bioshock で得られるものは別のものです。それらは会話の断片であり、立ち聞きされたゴシップであり、多くの場合、キャラクターの心からそのまま抽出されます。テープレコーダーは、世界内の人工物というよりもアイコンであり、私たちがそのような観点から実際に考えることを意図したものではありません。かなり明らかに。ライアン軍が聞いているかもしれない間、自分の考えを率直に話そうとする者はほとんどいない。彼らの反逆的な考えを記録し、放置しておいても構わない。私たちは音声ログを介してそれらを収集しますが、幽霊が演じている場面を見るのと同じように、心霊的なエコーなどを拾うと言うのと同じくらい意味があるでしょう。 (Shock 2 から借用したもう 1 つの進化ですが、どちらのゲームでもあまり使用されていません。)
ただし、ゴーストの使用により、音声ログが残り続ける理由が強調されます。もっと視覚的に何かをするというアイデアは、Everyone's Gone To The Rapture のような一部のゲームでは問題なく行われていますが、関係はありません。よりアクティブなゲームの代替としては、余分な時間がかかることもあって問題はありますが (執筆について何を言いたいかは言えますが、コストは安いです!)、簡単にリプレイすることができず、ゲームのコントロールを奪います。多くの場合、アンビエントのみの進行である何かに対するプレイヤーの進行は、プレイヤーの邪魔をできない場所にいる必要があり、本質的に手を離す必要はありません。 Bioshock 2 ではゴーストは完全に削除されましたが、全盛期の Rapture をプレイ可能なフラッシュバックとしてしばらくの間、「遺伝的記憶」のアイデアは継続されました。実際には機能しなかったため、カットされました。 (「全盛期の『ラプチャー』がどのようなものだったのか、紙の上では魅力的ですが、実際にはゲームをプレイすることができないことを意味していました。プレイヤーは各シーンを夢遊病で通過し、それはきれいではありましたが、特に説得力のあるものではありませんでした。」)
ただし、Bioshock 2 は、その前の Deus Ex と同様の方法で、「生きた」キャラクターに重点を置くという、ある意味でアートを進化させました。収集すべきオーディオログはまだありましたが、この事件を通じて、はるかに多くの陰謀が伝えられました - 頭の中に飛び込むことができるエレノア、悪役ソフィア、ビジネスマンのシンクレア、そしてグレース・ホロウェイのようなラプチャー・ファミリーの主要メンバー。仕組み的には、彼らのメッセージはログを読むのと何ら変わりません。明らかな違いは、登場人物たちが依然として世界に主体性を持っているため、彼らの現在進行中の物語は本質的に、音声ログを残す人たちには決してあり得ない方法で、あなたの物語と結びついているということです。彼らはあなたの決定やあなたの進化する性格に反応し、警告を発したり、挑発したり、Deus Ex が以前に実証したように、あなたが個人的に見る立場にない街の一部で物事が起こっているような錯覚を与えることができます。そうではなかった全体的に効果的であり、金切り声を上げてあなたを殴り殺そうとしないとき、あなたが遭遇した狂ったスプライサーがより文明化された社会の一部であると考えるには、ゲームに疑いの余地を与えなければなりませんでした。しかし、それは何かでした。そして、これらのメッセージがメインストーリーを伝える役割を果たし、音声ログはバックストーリーとして残しておくことで、メッセージを必要な場所に戻すのに役立ちました。
ただし、『Bioshock Infinite』では、このトリックはあまりうまく機能しませんでした。大きな問題は、私たちが以前オーディオログを受け入れた理由の一部が、オーディオログが目的を達成するための手段であるという受け入れだったことです。ゲームにはそれらがたくさんあります。たとえばダイアログツリー。しかし、Infinite では、キャラクターが登場し、会話があり、世界の栄光をすべて見せることができるようになり、オーディオログは... そうですね... ばかげたものになりました。せいぜい - で最高- これらは、単にショック ゲームに期待されるものとして、新しいプラスミドとともに (後で明らかにされるように、共通の起源を無視して) 祖父として扱われる可能性があります。最悪の場合、それらはアクションから大幅に気が散り、人工的な感覚が長引くものでした。このゲームには、会話から涙、博物館まで、ストーリーを伝えるための方法がすでにたくさんありましたが、それらを超えてしまいました。それは、初期の Shock ゲームと比較してその数がいかに少ないかということからもわかります。Shock 2 の約 250、Bioshock 1 の約 120 と比較して、わずか約 80 です。
しかし、これはゲームでオーディオ ログを使用すべきではないということを意味するのでしょうか?私はそうではないと主張します。他のテクニックと同様に、それらは良い方向にも悪い方向にも使用できます。それらの問題は、過剰に使用されてきたことです。実際にはそれほど実用的ではない状況であっても、アンビエントの物語を伝え、ビネットを設定する唯一の方法として扱われます。彼らは非常に特殊な理由で System Shock に取り組んでいました。System Shock 3 がリリースされたときに、SHODAN の犠牲者に命を吹き込むために同様のことが行われなかったら、私は悲しいでしょう。とはいえ、1994 年のようにそれらをばらまいてパーティーをするだけでは十分ではありません。たとえば、脳からチップを取り出して暗号化を解除し、より非直線的なストーリーを学ぶという公式にひねりが加えられる可能性があります。ライブキャラクターと対話しながら注文します。 Left 4 Dead 2 のセーフハウスの壁の落書きなど、さまざまな形のメモは、手書きで区別することを学ぶおなじみのキャラクターと、SHODAN のセンサーが認識できない暗闇で会話を行うおなじみのキャラクターの間で進行中のストーリーを伝えるために使用されます。見る。改ざんされた丸太。死んだ男たちが物語を語ってくれる非常に多くのゲームの後、あなたを迷わせますが、決してポーキーではありません。あるいは、利用できない無線信号を耳にして、これから踏み出そうとしている失敗に終わった反乱の様子を思い描くこともある。あるいは、大きな試合で試していない、またはまだ完全に活用されていない、基本コンセプトの他の多くの外挿。
いずれにせよ、サウスパークが伝統的な形式に鉄道スパイクを導入する前に、新しいアイデアが必要でした。もう、後戻りはできません。音声ログ自体を削除すべきではありません。物語の小さな塊として、それらは崇高な目的を果たしますが、それ以外にそれを十分に果たせるものはありません。しかし、もう 1994 年ではありません。人々がまだ耳を傾けている間に、アップグレードの時期が来ました。