三上真司監督は、内なる悪(TEW)、両方監督バイオハザードそしてバイオハザード4カプコンにいた頃。 『TEW』のタイトルから、これが何らかの形でそれらのルーツへの回帰を示していることは常に明らかでしたが、途中からカプコンの誰かが本当に三上を怒らせたのではないかと思い始めました。これは単なるゆるい再発明とバイオハザードへのオマージュではなく、後半のステージで絶対に喉を狙うものであり、暗黙的ではなく直接的な比較が非常に明確な類似点を提供しています。それでシンジは何と言っているのですか?
クリックすると、再びサバイバル ホラーの世界に入ります。
TEW の特定の場所とキャラクターについては、ネタバレが含まれます。しかし、そうは言っても、この物語には非常に重要な点が 1 つあります。これは実際にはセバスチャン・カステヤノスについてではなく、三上真司についてです。 TEW は、バイオハザードの最初のゾンビの振り向きのような瞬間のフレームごとのリメイクから、未発表のゲームを復活させる章 (第 9 章など) に至るまで、この男のキャリアを作り上げた瞬間とゲームを断固として、時には険しい顔で調査します。それについては後で)。
そしてこのTEWにはあるジャンルの物語も含まれています。バイオハザードは最初のサバイバル ホラー ゲームではなく、次のようなタイトルがありました。アローン・イン・ザ・ダークそしてシステムショックそれよりも前から存在していましたが、この用語を広めたものであり、他の開発者がその後に続くよう促すほどの成功を収めたものです (TEW に影響を与えたもう 1 つのサイレント ヒルもそのうちの 1 つにすぎません)。数年後、『バイオハザード』に新たなスタートが切実に必要になったとき、カプコンは再び三上を呼び、『バイオハザード4』では重点をホラーからサバイバルへとしっかりと移し、今でも三人称視点のゲームで主流となっている肩越しの視点をこのゲームに普及させた。そして、これまでに作られた中で最高の純粋なアクション ゲームの 1 つを作り上げています。
その過程で、三上は他の絶対的な傑作を監督してきました。その代表的なものがゴッド ハンド (私の意見では史上最高のサードパーソン 格闘ゲーム) とヴァンキッシュ (史上最高のサードパーソン シューティング ゲーム) です。しかし、彼は『TEW』が監督としての最後の作品になるだろうと発言したことが記録に残っており、それを額面通りに受け取ると、再びサバイバルホラーの世界に参入することを選択したことになる。明らかな疑問は、なぜ、そして批判的な受け止め方がやや分かれていたことを踏まえると、なぜ遅すぎたのかということだ。
上記のことから明らかなように、私は三上の作品のファンのようなもので、TEW には大好きなものがたくさんありました。特定の批判は正当です。テクスチャのポップインが目立ち、罠を解除したりアイテムを拾う際のセバスチャンの位置取りはしばしば面倒で、特定の時点でカメラが役に立たないことは否定できません。しかし、TEW のデザインには、意図的な制限と関係があり、特に黒い境界線と画面上のセバスチャンの体の位置が無能であると捉えられている大きな側面もあります。
TEW は視野が狭い「レターボックス」形式で実行され、カメラは常にセバスチャンのかなり近くにズームされます。これにより、水平方向の広い視野が得られますが、その効果により、見たいほどよく見えないように感じられ、壁が迫ってくる感覚が計り知れないほど大きくなります。私がこれを最もよく使うのは、次のような場合です。セバスチャンがドアを開けると、肩の真ん中にズームインするが、両側にあるものは周辺視野がほぼゼロで、TEW は観客を期待させておくために、安っぽい恐怖のために使用することに常に抵抗している。アクション中のカメラの視界を遮る影響も大幅に誇張されており、何が起こっているかは常にわかりますが、批判を受けることで私を悩ませているのは、三上が自分が何をしているのか理解していなかったという仮定です。それが気に入らない場合は問題ありませんが、この視点は、残念な設計上の欠陥ではなく、プレイヤーのエクスペリエンスへの影響を考慮して使用されています。
そこで、なぜ三上がまたサバイバルホラーゲームを作ったのかという疑問に戻ります。カメラは TEW の大きなテーマの一部であり、カメラが生み出す全体的な効果は、完全なホラーというよりも緊張感を帯びたものになっています。誤解しないでください、このゲームには嫌なことがたくさん詰まっていますが、このゲームが最も記憶に残るのは、人気のない建物の中を忍び歩き、カメラをひねって可能な限り隅々まで覗き込み、遠くのうめき声やドスンという音を聞いているときです。壁。ステルス戦術の使用をやめてからずっと後、私はどこにでも忍び寄っていました。なぜなら、私は基本的にずっとそれをレンガしていたからです。
これは非常に難しいことのように思えるかもしれませんが、TEW は初期のホラー ゲームの感触と Resi 4 のよりアクション指向のシステムの進化を組み合わせようとする試みのように感じられます。これを行う主な方法は Sebastian です。 「バイオハザード」、「サイレントヒル」、「アローン・イン・ザ・ダーク」などのゲームでは、敵を倒すのが難しかったり、コントロールやカメラの角度が難しかったりするため、常に自分が弱いと感じます。 Resi 4 では、レオンはまったくの悪者です。彼はほとんどどんな状況でも非常に有能なので、一度遊び方を覚えてしまえば、あまり怖く感じることはありません。もちろんそれは悪いことではありませんが、セバスチャンはただの男です。彼は息切れするまで数秒以上全力疾走することができず、彼のパンチはアンデッドモンスターにはほとんど何も効かず、パンチが彼に当たると見るのが苦痛です。
TEW の戦闘要素は Resi 4 に似ていますが、焦点を絞った変更により、まったく異なるプレイ体験が得られます。最も基本的なレベルでは、セバスチャンのレティクルはレオンよりも大きく揺れますが、TEW の敵ははるかに回避的で、ターゲットにされていることを意識しています。片手で与え、もう一方の手で奪うため、TEW でショットを打ったときのフィードバックは非常に優れていますが、ホーンテッドへの 1 発のショットの影響はレジ 4 のガナドに比べてはるかに顕著ではありません。見事なヘッドショットを中央に完璧に当てること、そして、あなたに向かってよろめき続けるクリーチャーの頭の真ん中に穴が開いているのを見ることほど素晴らしいことはありません(もちろん、狙うべきヒットボックスも小さくなります)。これにより、銃撃の瞬間瞬間がよりやりがいのあるものになりますが、キャラクターの全体的な有効性は低下します。
すべてが遠ざかっていくのは、Resi 4 がアクション ゲームであるという事実であり、それがおそらく TEW で最も魅力的な章へと私たちを導きます。チャプター9の舞台となるのは、基本的に『バイオハザード』の舞台であるアークレイ邸のロビーのリメイクである。入って平行階段を見るとすぐに、その類似性が紛れもなくわかります。しかし、私が収集した限りでは、この場所で何をすることを選択したかというと、Resi 4 の放棄されたバージョンをリメイクすることです。
見る時間がない人のために、このビデオは、E3 2003 で公開された、缶詰になる前の Resi 4 の「フックドマン」バージョンを示しています。 TEW の第 9 章で起こっていることとの類似点も同様に紛れもないものです。青いフィルターは超自然的な存在を示し、一見無敵に見える敵はプレイヤーの不意を突くために前方に「点滅」します。しかし、この作品を本当に面白くしているのは設定です。 Resi 4 の「フックドマン」デモは、シリーズのより超自然的な方向性を示唆していましたが、それはかなり怖く見えました。明らかにカプコンは、よりアクション指向のルートが適していると判断したため、既存の Resi 4 を入手しました (私が文句を言っているわけではありません)。三上がアークレイ邸での「フックマン」ゲームプレイのバージョンを設定したのは、後から考えると、物事が別の方向に進んでほしかった、つまり超自然的で心理的な恐怖に向かって進んでほしかったというシリーズクリエイターからの何らかの兆候であると思わずにはいられませんボールを壁に当てるアクションよりも。言ってみれば、亡くなった夢に対する遅ればせながらの概念実証です。
振り返ってみれば、これが唯一の振り返りではありません。三上氏が Resi 4 の「フックマン」イテレーションを高く評価していたことを示唆するもう 1 つの詳細は、デモ全体で見られる小さな人形やマネキンが TEW の一貫したビジュアル テーマであることです。 「フックドマン」デモは、「霧バージョン」と呼ばれるさらに初期のプロトタイプから作られました。 『TEW』の後半では、マネキン倉庫に恐ろしいセットがあり、セバスチャンの周囲には棚が山積みにされ、部屋全体がガスで満たされています。
人形、視界を遮るガス...TEWのあらゆる要素が、バイオハザードシリーズの作品について三上が「何かを言っている」と特定できる、あるいはそうすべきだとは言いませんが、それほど明白ではない類似点でさえも蓄積されているようです。これは単に、何らかの理由で実現しなかった優れたアイデアが彼の復活しただけかもしれませんが、偉大な開発者の間では決して珍しいことではありません。あるいは、それはある種の兵器への別れであり、実現しなかった試合と、無観客で何年もの人生を捧げたチームへのオマージュなのかもしれない。
表面下にはさらに多くのものが存在します内なる悪。その構造は非常に素晴らしく、複数の登場人物の精神状態のメタファーでもある信じられないほど多様な場所を可能にしています。たとえば、保存場所は精神病院ですが、セバスチャンが謎の解明と自分自身の方向性の両方に近づくにつれ、全体的に変質していきます。ルヴィクの困窮と動機は、彼の実家を頻繁に呼び出すことからほのめかされています。セバスチャンについて私たちが確かに学んだ数少ないことの 1 つは、重大なネタバレです。 – 娘を亡くしたことで彼はアルコール依存症になったということです。ゲームにおける唯一のステルスツールは、ワインボトルを投げて敵の注意をそらすことです。状況に直面することを避けたいですか?ボトルの方を向いてください。誰もが正気を失うゲームで、瓶に脳を集めてレベルアップするというのは、確かにかなり面白いです。
そして、敵、似たような会話、並行するカットシーン、ところどころにある傘のロゴのヒントさえも、バイオハザードのすべてのエコーがあり、この世界の真の創造者がそれらを完全に取り除くことができないかのようです。三上真司とカプコンの間に何が起こったのかは誰にも分かりません。同氏自身は、会社はよりビジネスに重点を置いたものになったと語った。彼にとってチャンスを掴むのは難しい。まったく検証されていないが、スカットルバット氏は、『バイオハザード 4』の大成功に対して、自分もチームも十分に報われていないと感じたと述べている。明らかなことは、三上氏は一緒に仕事をする人たちに感謝しており、忠実であるが、部外者に対してはあいまいであるということだ。
三上が得意とするのは、試合のペースを調整し、毎回異なる展開となる真に思い出に残る対戦を生み出すことです。 『The Evil Within』は、おそらく多額の予算を投じたカプコン作品のような洗練さに欠けているゲームであっても、これらのスキルがこれまでと同様に強力であることを示しています。 TEW で寄せられた批判の多くに私が必ずしも同意できないわけではありません。ただ、それらに関係なく、このゲームは私が年間プレイした中で最高のゲームの 1 つであり、間違いなく最も激しいゲームの 1 つであると考えているだけです。
これは完全に個人的な偏見です。TEW は、私がオリジナルの『バイオハザード』から連想し、長い間時間と郷愁に忘れられていた感覚、つまりどこかに閉じ込められ、自分よりもはるかに大きくて恐ろしい爪と歯を持つものに囲まれている感覚を再現しているからです。は。これはグレイテスト・ヒッツ・コレクションと呼ばれており、そのたとえには同意しませんが、その考えがどこから来ているのかは理解できます。しかし実際のところ、サバイバル ホラー ジャンルの未来は、年を追うごとに時代の産物のように感じられる『バイオハザード』のようなゲームにはありません。それは三上が誰よりも分かっているはずだ。つまり、『The Evil Within』は、サバイバル ホラーを発明した男だけが作りたかった、または作りたかったようなゲームです。自分の赤ん坊だけでなく、成功しなかった他のすべての人たちへの鎮魂歌でもあります。