Jalopy での車の製造の問題

これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待し、ゲームを作るために彼らが歩んだ困難な旅について話し合います。この時、ジャロピー[公式サイト]。

「多くの人が、ゲーム開発がジャンクな混乱であることと、ゲーム内の車がジャンクな混乱であることを相関関係に置いています」と、唯一の開発者である Greg Pryjmachuk は言います。ジャロピー, ライカ 601 デラックスに乗って、叔父と一緒に旧ソ連圏の国々をドライブするゲームです。 「それはかなり適切なようです。」

しかし、彼は確かに自分に少し厳しいです。 Jalopy は、彼がここまで大きくなるつもりはなかったゲームであり、主流の開発から逃れるために始めたプロジェクトです。数週間前、2 年間の早期アクセスを経て、ついに正式リリースに至りました。それに伴い、Jalopy のガタガタする古い筐体は実際にはそのように設計されていなかったという期待の重みから生まれた、大量の否定的なレビューと怒りのフォーラム スレッドが発生しました。まで生きます。

ジャロピーにもっとふさわしいのは、この映画が南フランスからメッカまで 3000 マイルの巡礼の旅をする父と息子の物語である「大航海」という映画からインスピレーションを得たという事実です。目的地よりも旅のほうが大切だということ。 Jalopy は機能が完全に完成しており、ドイツ、チェコ、スロバキア連邦共和国、ハンガリー、ユーゴスラビア、ブルガリア、トルコの高速道路と国境通過が手続き的に生成され、移動できるようになり、多くの新しいエンジン部品が取り付けられ、国家間で取引できるアイテムとストーリーが追加されました。フォローするおじさんについて。

しかし、それは、プリジマチュクがコードマスターズで年に一度のF1ゲームを作ることをインディーズライフと交換するのに役立つことを望んでいた、Hacと呼ばれる無料のポートフォリオ作品として始まりました。 Hac は、叔父と一緒に車のトランクに水のボトルやその他の道具を積み込んでアウトバーンをドライブする、物語ベースのドライビング ゲームで、その独特の設定はすぐにプレイヤーとパブリッシャーの両方から注目を集めました。 「そのとき、特に出版社が頭金をくれると言ったとき、これでいくらか儲かると思ったんです」とプリジマチュクは私に語った。 「これが緊急時対応計画であり、2 年間の開発費が支払われました。それなら続けてください!

パブリッシャー Excalibur と契約すると、ゲームの範囲はすぐに変化し、拡大し始めました。タイヤ、修理、汚れ、汚れにはさまざまな種類があります。 「それは非常にモジュール式で、車の一部を組み立てて出版社に送りました。出版社はそれをとても良くしてくれました。それは非常に有機的なプロセスでした。それでダートをしてタイヤ交換をして、次にどこに行くか話し合ったんだ。」

次に彼らが向かったのは車のエンジンとトランクで、そこでジャロピーの重要な問題が浮上した。 「あるゲームを取り入れて、別のゲームに形を変えたことがありましたが、忘れ続けていた注意事項がすべてありました」とプリジマチュクは言います。そのアイデアは、車のエンジンがさまざまなコンポーネントで構築され、プレイヤーがアップグレードしてゲームに RPG レイヤーを与え、トランクに物を積み込むというものでした。そのため、彼はそれらを構築するのに 3 か月を費やしましたが、それらをゲームに追加すると、それらが引き起こしたバグを修正する 1 年間が始まりました。

問題の 1 つは、オブジェクトを車の中に置くとき、プレイヤーが運転している間もオブジェクトが取り付けられたままになるように、オブジェクトが車の一部になる必要があるという事実でした。これを実現するために、Jalopy は、オブジェクトのインストール時に、オブジェクトに複雑な階層の親子関係を適用します。オブジェクトの直接の親は、そのオブジェクトが存在する特定のノード、次にそのノードが存在するインベントリ、次にトランク、そして車です。親子関係に誤りがある場合、ゲームはそれらに間違ったスケールを割り当てます。

他の問題は、さらに大きな痛みの世界を避けようとするプリジマチュクの試みから生じました。たとえば、こんな経験をしたことがあるなら、ファークライ 5 の乗り物が暴走するそれらが物理オブジェクトと相互作用すると、物理がゲームにもたらす可能性のある問題に慣れるでしょう。 「物理学では負荷がバグります」と彼は言います。 「ユーザーは、そのようなことは面白くて素晴らしいビデオを作成するため、非常に寛容ですが、特に A から B まで 20 分間車で移動するようなゲームでは、トランクに入れたものがすべて故障してしまったら、そして世界から落ちてしまったのはとても悔しいです。」

彼のアプローチは、物体を車に置くときに物体から物理学を取り除き、それらを強制的に所定の位置に配置します。しかし、開発者にとって物理学が苦痛の世界であるとしても、空間内の 3D オブジェクトの操作は依然として鋭い痛みを伴う可能性があります。 Pryjmachuk は、ゲームをリロードするとホイールが楕円形になることに気づきました。ビットがひっくり返ってしまいます。問題の一部はクォータニオンでした。クォータニオンは、3D 空間の数学で使用されるほぼ完全に非直観的な数体系であり、私にはほとんど理解できず、プログラマーも定期的に混乱させます。計算を間違えるとアイテムがねじれてしまいます。

それでも、プリジマチュクは物理学を完全に回避することはできませんでした。一人称没入型シムの関係として、Jalopy はプレイヤーが必ずしもゲームにとって最善の利益にならないことを行うことを受け入れなければなりません。そのため、プレイヤーが車に座っているときにドアを開け、地面に落ちているアイテムを拾って車内に落とすことができます。 「それを修正するつもりだったのですが、非常に多くの人がそれを不具合として使っています。これはゲームのバランスを崩すものではなく、非常に便利なので、これを修正すると人々はかなり動揺するでしょう」と彼は、Minecraft の不具合が修正され、プレイヤーがはしごの間のスペースを離れても登ることができるようになったときのことを思い出しながら言いました。 「人々は大騒ぎしていましたが、それが私の心に残りました。それはそういうことの一つで、その時点ではゲームはあなたのものではなく、プレイヤーのものであり、彼らが決定することになるのです。」

次に、車自体の物理学があります。 Pryjmachuk が Unity の衝突システムで直面した問題のため、Laika 601 Deluxe は非常に軽くなければなりません。そこで、車が簡単に横転しないように、車の重心を車の下 10 メートルに置きました。それはそれでいいのですが、それは車が世界で完全な物理オブジェクトとして機能することは決してないことを意味します。 「車から降りる前にハンドブレーキをかけなければならない理由は、車が走り去るのを見るのは楽しいですが、車の動きはプレイヤーが制御する必要があるため、実際にはそうすることができないからです。そこには自由奔放なシステムはありません。物理学に依存するものは何もなく、すべてプレイヤーの入力に基づいています。」

車にフリーホイール システムが与えられた場合、そのハッキングされた重心はホイール コライダーにとって厳しすぎるでしょう。しかし、プリジマチュクが重心を外したら、簡単にひっくり返ってしまうでしょう。そして、ひっくり返らないように車を重くすると、衝突の問題が発生するでしょう。

これで十分ではなかったとしても、車のセットアップ方法と、Pryjmachuk 氏が Unity の物理学に対して行ったハッキン​​グの数のせいで、最新バージョンのエンジンで Jalopy を実行し続けることができなくなりました。エンジンをアップグレードすると、ゲーム全体を最初から再構築することになり、開発時間が 2 倍になる可能性があります。

さて、ほとんどのゲーム開発者と話せば、Pryjmachuk が Jalopy と密接に結びついている Unity のバージョンである 4.5 に固執するのはまったく正しかったと言うでしょうが、残酷な皮肉なことに、彼らは間違っています。 4.5 にはバグがあり、ビルド中にメモリ リークが発生することがあります。 Jalopy の構築は 20 分かかるプロセスで、失敗することもよくあります。また、Pryjmachuk の PC のメモリは 2 GB しか使用できないため、ゲームに組み込むことができるものの量には厳しい制限があります。彼は、ゲーム内の一部の長いルートでは十分な出来事が起こっていないことを十分に認識していますが、ツールのせいで新しいものを追加することができなくなってしまいました。

「これらの問題により、最終的には開発時間が 2 倍になり、おそらく私が作成できるゲームのバージョンが劣悪なものになってしまいました。」と彼は言います。 「もしそれが自由に動作していたなら、私はまだ早期アクセスの段階でさらに機能を追加しながら開発を続けていただろうと想像できます。でも、それは私が選んだ道です。」

おそらくJalopyでは、プレイヤーが熱心にリクエストしたポーランド、ロシア、その他の国もフィーチャーされるでしょう。しかし、プレイヤーがよく求めるもう一つの機能であるマルチプレイヤー機能はおそらく搭載されないでしょう。 「それがどういうことなのか誰かに聞いたんですが、友達の隣に座ればいいって言われました」とプリジマチュクさんは言う。 「私はマルチプレイヤーがない理由を説明し始めましたが、人々は前のスレッドを読まないので、それからただノーと言うだけになり、返信する気にならなくなりました。これをすべて自分でやっているので、1 日の時間は限られています。」

Jalopy のプレイヤーとのやり取りは、やりがいがあると同時に、やりがいのあるものでもありました。早期アクセス中に後部座席にアイテムを置けないことに不満を抱いた時期もあったが、それだとゲームが簡単になりすぎるという理由でプリジマチュク氏は決断した。彼の反応は、他に何も保管するスペースがないことを示すために、毛布で覆われた何かを置くことでした。しかし、毛布を追加する変更は、おじさんをゲームから一時的に削除する同じアップデートで行われたため(バグを引き起こしていたため)、プレイヤーはおじさんが毛布の下で死んでいると冗談を言いました。

プリジマチュクはまた、選手たちに何が期待できるのかを明確にする必要があることも学びました。彼は、ポーランドを追加すれば、他の国を追加する圧力が高まるだけであることを知っていました。 「彼らはあなたが愛するプレイヤーたちです。彼らはこのゲームをとても愛しているので、彼らを親切に殺さなければなりません。何かがゲームに含まれていない可能性がある理由について、本当に申し訳なく率直に言う必要があります。なぜなら、ゲームに含まれる可能性があるというヒントを得るや否や、彼らはあなたを激しく非難するからです。

「私の知る限り、私が最初から約束したことはすべてゲームの中にあります:おじさん、すべての国、コンポーネント。彼らは常にさらなる期待を抱いています。早期アクセスの問題はリリース中ですが、リリースしていない場合は、デイズで、何をしているの?」

しかし、早期アクセスは Jalopy の開発の基礎でもあり、Pryjmachuk に成長すべきものについてのアイデアを与え、彼の成功と失敗についてのフィードバックを提供しました。彼は侮辱に直面しながらも、ゲームの旅の終わりにバグの修正を続けながらも、前向きな姿勢を保っています。 「それがあなたに精神的な負担を与え、コミュニティとのやり取りがどれほど消耗しているとしても、私は依然として早期アクセスがこれにとって最良のプロセスであると考えています。売上の期待が得られ、ゲームの計画を立てることができます。 25年後もこの仕事を続けたいと思っていますし、今でもこれが私にとって最高の仕事です。」