Sam Redfern は、日中はゴールウェイのアイルランド国立大学で温厚な IT 講師を務めています。しかし、夜になると、彼は独自の黙示録的な車両 MMO を作成し、維持します。それは呼ばれますダークウィンド: 車輪の戦争社会的および経済的相互作用のための Web インターフェイスと 3D レーシング/シューティング アクション エンジンを備えた 2 層のゲームで構成されています。私たちは彼にインタビューして、彼が一人でこのプロジェクトにどのように対処しているのかを聞きました。
RPS: それで、いつ Darkwind に取り組むのですか?家だけですか、それとも大学でもですか?
レッドファーン: 私の公式の方針は、夜と週末にやっているということです。
RPS: そしてあなたはいつもそのようにやってきました。フルタイムでやろうとするほど成功すると思いますか?
レッドファーン: 実際、私はサバティカルな年から始めたので、その年は夜と週末が増えました。本当に助かりました。フルタイムになることを目指しています、はい。まだそうなっていませんが、おそらくその範囲内にあると思います。
RPS: 2007 年にリリースしましたが、制作を開始したのは 2005 年ですよね?
Redfern: ええ、2005 年の夏です。何年も前から考えていましたが、その時からコーディングを始めました。
RPS:これを作るのに既製のものを使用しましたか、それとも完全にあなた自身で作りましたか?
Redfern: 3D ビットは Torque ゲーム エンジンに基づいていますが、これは、うーん... 最近では少し時代遅れになっていますが、当時も少し時代遅れでした。 WebインターフェイスはPHP、JavaScriptです。
RPS: 実際に何人の人にゲームをプレイしてもらいましたか?
レッドファーン: えーっと...現時点でチャンネル登録者数は...220人です。
RPS: まさにブティック MMO ですね。ダウンロードもプレイも無料です。加入者には追加で何が得られますか?
レッドファーン: えーっと...非加入者としてはできないことがいろいろあります。ショップや整備士とやり取りすることはできません。車を所有することはできますが、実際に修理することはできません。大自然を旅したり、交易したりすることができます。正直に言うと、好き嫌いが分かれるゲームです。登録者が 220 人であれば、アクティブ プレーヤーが 220 人いることを意味します。人々はそこに留まったり、購読したりしません。彼らはそこに留まって購読するか、あるいは 1 日以内に去ります。
RPS:そして、彼らは全員アクティブですか?
レッドファーン: ええ、ほとんどです。
RPS: それでは、あなたにとって典型的な 1 日は何で構成されていますか?
レッドファーン: 7時に起きて、車で大学へ行きます。電子メール、バグレポート。ゲームにはルール評議会と呼ばれるアドバイザーのような人がいて、彼らは私が内容をフィルタリングして、何を話す必要があるかを決定するのを手伝ってくれます。つまり、Darkwind は私の今やっていることの一部にすぎません。他にもiPhoneやAndroid系のゲームも作っています。何らかの形で MMO のようなマルチプレイヤーになる計画もあります。
RPS: Darkwind の実際の 3D ドライビング インターフェイスはやや特殊です。ターン制ですか?
レッドファーン: そうですね、それはかなりユニークですね。そうですね、これは完全な物理学でもあり、おそらくユニークだと思います。ターンベースのゲームは通常、物理制御されません。それよりも抽象的なルールに基づいているでしょう。
RPS: オートアサルトとサイレントストームは保存しておきましょう。物理現象はすべてサーバー側で行われますか、それともローカル クライアント上で行われますか?
レッドファーン: それはサーバー側です。以前はその両方であり、あらゆる種類の問題を引き起こしていました。ある日、私は脳波を受けて、「こうである必要はない」と言いました。サーバーはすべてのアニメーションとデータをクライアントに送信するだけなので、同期の問題はすべてなくなりました。
RPS: 当時の OnLive とほぼ同じです。ユーザーが単に命令を入力してアニメーションを受信しているだけであれば、実際のコンピューターはそれほど多くの作業を行うことはできません。これは素晴らしいことです。
Redfern: まさに、フレームレートやその他すべてに役立ちます。
RPS: ローカル マシンの物理を変更することで、不正行為をしている人を見つけましたか? それとも、不正行為をしている人を見つけられませんでしたか?
レッドファーン: とても少ないよ。このゲームはハイテクな不正行為ができるほど大きくありません。 1 人か 2 人が画面スクレイピングや自動入札などを行ってきました。実際の 3D ゲーム内ではありません。
RPS: この通貨は現実世界の兌換通貨ではないため、大きなインセンティブはないと思います。
レッドファーン: ゲームは少し小さすぎます。 3D クライアントをハッキングするのは技術的には膨大な作業です。あなたが言いたいのは、いずれにせよコントローラーであるサーバーに移行したので、たとえ彼らがクライアントをハッキングしたとしても、それは彼らにとって何の役にも立たないということだと思います。
RPS: すべてがサーバーサイドであるため、ゲームを他のプラットフォームに簡単に移動できますか?
レッドファーン: 理論上はね。ただし、これはすべて Torque 上で実行されており、コード量は膨大です。私が実際にやったのは、クライアントの物理演算を停止するための短絡的な作業だけでした。私は標準のネットワーク インターフェイスを使用しているため、それを移植するには膨大な作業が必要になります。
RPS: タックの変更。普通の人があなたのゲームに参加したら何をしますか?
レッドファーン: 彼らが最初にそれに夢中になったのはいつですか?彼らは到着し、「ここで一体何が起こっているのですか?!」と言います。彼らはチュートリアルを実行し、10 秒後にログアウトしてクライアントを削除します。それは 90% ですが、そのうちの 10% は... そのうちの 10% はカーウォーズの出身で、「これは私が一生待っていたゲームだ」と考えています。彼らはチュートリアルを行っています。これは、アリーナでこの酔った男を撃つという、ストーリーベースの素敵な小さなものです。彼らはロビーに追い出され、今すぐ実行されるタイプのイベント、レース、アリーナでの戦闘に向けて押し込まれます。そこで彼らは勇気を出してそれらを実行し、その後、そこに他のプレイヤーもいて、チャットしたり荒野で戦闘をしたりしていることに気づきました。それはほとんどの人が好む荒野のものです。彼らはすぐに「おい、車を借りに行っていいよ」と言われる。なぜなら、非潜水艦でもレンタカーを借りることができ、偵察に連れて行かれ、町の門から車で出て悪者を撃つことができるからだ。これが実際のゲームプレイの大部分、つまりシングルプレイヤーまたはマルチプレイヤーの偵察です。そこまで到達できれば、彼らはおそらくゲームをやり続けるのに十分なほど気に入っているでしょう。彼らはスカウトから戦利品を持ち帰り始めますが、戦利品はそこに座って彼らを眺めているだけです。使えないし直せないから、ああ…。
RPS: ...購読するよう彼らをからかっているような気がします。興味深いことに、インディー MMO 開発者として、特にプレイヤーが手助けをする場合には、プレイヤーと非常に多くのやり取りを行う必要があります。それは公平だと思いますか?
レッドファーン: その通りだ。以前ほど上手ではありません。もう6年間もこんなことをやっているのですから。進化したんですね。これは私のゲームではなく、コミュニティ全体のゲームです。それが多くの人がそれを好む理由だと思います。彼らが望めば、それに影響を与える可能性が十分にあります。コンテンツを追加するにはさまざまな方法があります。あなたができることの 1 つは、車の皮を張り替えたり、カスタム ペイントの仕事を考え出したりすることです。
レッドファーン: そうですね、ゲーム内に小さなペイントショップを持っている人もいます。芸術的に優れていてもプレイが下手な場合、彼らは人々からゲーム内マネーを得ることができます。
RPS: カーウォーズ;ウォーハンマー版のダークフューチャーとゴルカモルカはプレイしましたが、プレイしたことはありません。若い読者にとって、それは何でしたか?
Redfern: Car Wars は当初、ジップロックのパケットに入った非常に安価なゲームでした。それは、小さな A6 のルールブックを載せた段ボール製の車のカウンターで、6 面のサイコロを振って車を動かしました。かなり複雑な動作ルールがありました。各ターンは 1 秒で、それを 10 つのフェーズに分割し、車の移動速度に応じて各フェーズで車が前進する可能性があります。 45 度回転したり、左右にドリフトしたりするなど、さまざまな操作が可能ですが、過度に操作したり、スピードを出して操作したりすると、ドライバーのスキルによっては間違った方向に進む可能性があります。クラッシュテーブルの上に転がり、車が制御不能になってしまうでしょう。とてもいいアイデアだったのですが、とても面倒でした。 1 時間プレイしていたら、ゲーム時間は 10 秒しかプレイしていなかったことがわかります。しかし、それでもかなりの人気があります。
RPS: その 10 秒以内に全員がかなりクラッシュしたようですね?
レッドファーン: ああ、たいていは 10 秒以内に終わり、全員が死んだ。基本的に、このゲームはコンピューター化を求めていると言いました。コンピュータは究極の簿記でありゲームマスターです。人間にとってはルールが遅すぎて複雑すぎる場合でも、コンピューターにとっては最適なゲームです。
RPS: Blood Bowl にも同じことがあったと思います。実際にゲームをプレイしてセットアップするには数時間かかりますが、このゲームはそれを非常にうまくモデル化しています。
レッドファーン:ブラッドボウル本当に良かったです。 Car Wars と比較すると、Blood Bowl はエレガントで、プレイが速かったです。
RPS: Games Workshop のゲームは、セットアップとプレイに丸一日かかったにもかかわらず、当時としては比較的エレガントだったと考えるのは興味深いですね。しかし、はい、偵察とは、外に出て海賊を撃つことで構成されます。コミュニティが海賊を十分に殺さなければ、交易路を閉鎖できるというのは正しいでしょうか?
レッドファーン: イッシュ。 NPC の海賊団はすべて、適切なギャングとしてシミュレートされています。勝ったり負けたり、強くなったり弱くなったりします。コミュニティをコミュニティとして機能させようとする一環として、特定の地域の海賊があまりにも手強くなった場合、プレイヤーは団結してそれに対して何かをしなければなりません。
RPS: それで、外に出て彼らを殺さなければならないのですか?あなたのゲームには現実の死が登場するからですよね?あなたのキャラクターは戦闘で頻繁に死亡しますか?
レッドファーン: とてもよくあることだよ。戦闘で死ななければ、彼らは老衰で死ぬ。それは自分自身でもかなり重要なことだと思っています。死すべき運命がなければ本当のヒーローは生まれないという点で。ほとんどのゲームはそれを回避します。
RPS: はい。ほとんどの RPG では、どんどん強くなるだけです。これは、ピークと衰退を繰り返すフットボールマネージャーです。
レッドファーン: フットボール マネージャーについて言及しているのは非常に興味深いですね。なぜなら、フットボール マネージャーはゲームのその部分に大きな影響を与えたものの 1 つだからです。大好きで、よく遊んでました。 18歳から30歳までのデジタルミニオンのキャリアを追い、それが有限であり、弧があることを知り、キャリアを終える前に落ち始めることを知っています。そこには何か心を打つものがあります、それが人間の状態なのです。
RPS: 30 歳になると身体的特徴が低下し始め、40 歳になると精神的特徴が低下します...?
レッドファーン: それは彼らが受けたダメージの量やそのようなことに依存します。基本的に老化が早いのです。ミュータントははるかに早く老化しますが、最初は強いです。何もせずに座っていれば、50代まで生きられる。
RPS: 50歳が古いところに、あなたが設定した素晴らしい終末的な未来。中世には80歳や90歳まで生きた人がいたのを覚えていますが、ごく稀に生きた聖人とみなされる人もいました。
レッドファーン: まあ、その通りでしょうね?錆びた水とネズミを食べて生きていると、あまり長生きすることは期待できません。
RPS: 人々が同時にあなたに向けて発砲している場合は特にそうではありません。選手たちが衰退し始めると、古い選手たちを追い出すようになるでしょうか、それとも...
レッドファーン: いや、いや。彼らはそれらを保管します。彼らは死ぬまでそれを保管します。彼らは彼らに恋をします。つまり、現実世界時間の 12 週間はゲーム時間の 1 年に相当します。つまり、20 歳で採用したキャラクターは、現実世界では数年間飼うことになります。お久しぶりです。また、終盤では指導者となり、若いキャラクターの育成を手伝ってくれることもあります。ゲームには細かい点がたくさんあり、本当に進化しています。当初のビジョンはあったのですが、選手たちとのディスカッションや突っ込み、さまざまな角度からのアイデアを経て、さまざまな形に進化していきました。全体的に恐ろしく複雑で、たくさんの要素が含まれています。
RPS: あなたは比較的初期の F2P MMO でしたね。サブベースのものに未来はあるのでしょうか?
Redfern: 当時の他のインディー MMO も、Runescape のような F2P だったと思います。サブベースについて言うのは難しいです。確かに物事は別の方向に大きく動いている。面白いのは、西側諸国の人々は、つい最近 3 年前にも、常にサブベースであり、マイクロトランザクションの考えは西側では決して普及しないと言っていたことです。彼らはなんと間違っていたのでしょう!将来的にはあまり見られなくなる可能性もあると思います。
RPS: 開発中のものを無視して、サブスクベースの MMO の開発に着手することは、お金を稼ぐ明白な方法とは思えません。でもインディーズにしては…
レッドファーン: はい、はい、はい。あなたが十分にニッチなプレイヤーであれば、おそらく私と同じようなプレイヤーの反応を示すでしょう。つまり、90% が嫌い、10% が非常に気に入っているので、サブスクベースのモデルは彼らに最適です。
RPS: 何をやっても買ってくれる 100 人のファンを獲得することが、収益性の高いクリエイティブな生活の基盤となります。箱入りコピーモデルは、そうしたファンを見つけるのに最適な方法とは思えません。
レッドファーン: それは全部なくなる可能性の方がずっと高いと思います。
RPS: それは良いことです。人々はあらゆることに挑戦することになるので、良いものが勝つはずです。
Redfern: これは興味深い例えですね。人々が無料の iPhone ゲームと有料ゲームについて話しているのです。あなたの無料ゲームをダウンロードする人はショッピング活動をしているのではなく、テレビのリモコンをポチポチする活動をしているのだ、と彼らは言いました。根本的に違うので、買わなくても不思議ではありません。
RPS: OnLive のようなものが将来の MMO のモデルになると思いますか?
レッドファーン: 答えは「はい」です。増殖と、すべてをどのように行うかについての選択が方法です。私たちは、方法が 1 つしかなく、インターネットによって他のすべての可能性が実現した古い出版モデルから来ました。そのうちのいくつかは他のものよりも成功するでしょうが、だからといって、そのうちのどれかが消える必要があるというわけではありません。
RPS: Darkwind は Steam にありますか?そうでない場合は、なぜそうではないのでしょうか?
レッドファーン: 分かった。自分へのメモ。スチームをチェックしてください。それについては良い答えがありません。 Darkwind は非常にニッチです。いつでもここに滞在する私の人々のほとんどは、Car Wars をプレイしたことがある人で、Google 経由でこのゲームを見つけた人たちです。私がしなければならなかったのは、「Car Wars Online」と入力すると Darkwind が表示されることを確認することだけでした。私はあらゆる種類のマーケティングを試しましたが、これほど成功したものはありませんでした。しかも無料です。
いいえ、良い答えはありません。調べてみる必要があります。害はありません。私は他のパブリッシングのアイデアを 1 つか 2 つ試し、一時は Garage Games とも話し合いましたが、何も実現しませんでした。確かに、誰もがカーウォーズのバックグラウンドを持っているわけではないため、より多くの視聴者を見つけることができるかもしれません。時々、細かいゲームが好きな 18 歳の若者が来ます。これに関連して、ゲーム業界は変化しており、何よりもモバイル ゲームと任天堂 Wii のおかげで、過去 4 年間で大きく変わりました。弱いゲームプレイを可能にする低電力デバイスは、ゲーム一般に多くのことを教えてきました。 2006 年に Darkwind が初めてベータ版として利用可能になったとき、多くの人がやって来て「このグラフィックはクソだ」と言って去っていきました。今ではそんなことをする人は減りました。グラフィック品質に対する期待が減少しているゲーム業界では、これまでこのようなことは起こりませんでした。コンピューターが存在する時代まで遡れば、このようなことは決して起こりませんでした。そのため、Steam をチェックしてみる価値はあります。Darkwind が生きていた頃から状況はおそらく変化しており、おそらく現状ほどニッチである必要はないからです。
RPS: Wii でのプレイから Darkwind への直線的な道はないと思いますが、それはむしろ Minecraft のような懐かしいゲームが売れるようにする文化的な変化だと思います。
レッドファーン: Minecraft がその完璧な例です。もし Minecraft が 5 年前に書かれていたら、爆撃されていただろうと思います。 iPhone のようなデバイスは、ゲームにはグラフィックス以上のものがあることを人々に認識させました。ゲームプレイに基づいて楽しくて興味深いゲームを手に入れることができます。これは業界全体にとって素晴らしいことだ。
RPS: ゲームジャーナリストの間では、見た目だけで物事を判断することに間違いなく問題がありましたが、ありがたいことに、この問題はゆっくりと解消されつつあります。
レッドファーン: それは、ゲームがどれも非常に似ていたからです。実際、私は年に一度、修士課程の学生を対象にゲスト講義を行っているのですが、その際にこのようなことを考えさせられます。 3年ほど前までは、「イノベーションは90年代後半に止まった」とひどく憂鬱な見方をしていましたが、ここ数年はそれをやめました。
RPS: ああ、誰かがサウンドトラックについて言及しました... Curve というバンドですか?
レッドファーン: ええ、それには素晴らしい歴史があります。 80年代後半から90年代前半にかけては、私は古楽を聴いていただろう。ある夜、私はかなり酔っていて、一日中 Darkwind の開発に取り組んでいたので、「これらの人々の 1 人に連絡して、ゲーム用の音楽を提供してもらえるかどうか確認してみませんか」と考えました。 Curveのギタリストをなんとか探し出したところ、彼から返事が来た。それがゲームの売り上げに影響を与えたとは思わないが、元ヒーローの音楽が入っているのはちょっとクールだった。
RPS: はー、それは素晴らしいですね。酔ったときにプログラミングをすることが多いですか?
レッドファーン: それはプログラミングの最良の方法ではありません。とにかく、私のプログラミング方法は自由形式なので、何かに取り組んでいて、何か別のことを改善する必要があることに気づき、それ自体が何かを必要とし、あなたがやっている一連の作業がすべてあり、それをフォローバックする必要があります上。完全に冷静になっていないと、何をやっているのか分からなくなってしまいます。短期記憶が必要です。
RPS :なぜ大陸はエヴァンと呼ばれるのでしょうか?
レッドファーン: ほとんどの物の名前は、思いつきで決めたものなので、あまり重視しません。それは実際には明らかに神から与えられたことを意味します。さて、私は無神論者なので、なぜそれを選んだのかわかりません。私は退屈な会議に座っていて、一枚の紙を手に入れてスケッチを始めました。それは生存者を反映するはずだった。彼らは幸運だったと感じていると思います。
RPS: わかりました。クジラモデルでは、スパークルポニーと引き換えに、熱狂的なファンに全財産を捧げる機会を与えます。それが F2P を支配すると思いますか?
レッドファーン: それはもう支配的な感じですね。確かに、私は携帯電話市場を観察してきましたが、その通りです。
RPS: 別のブティック MMO を作りたいですか?
レッドファーン: 私はダークウィンドを実際に中年の危機だと思っています。もう一つは危機ではないかもしれない。ゲームを作るのは私がずっとやりたかったことであり、やってきたことでもありました。だから、Darkwind を作ることは私にとっての究極のことであり、何年も考え続けていました。他のゲームの好きなところも嫌いなところもすべて詰め込まれていました。
たぶんもっと小さいのを作ると思います。私は学びました...人々が何が好きか嫌いかについて学んだことがありましたが、それらのことは変わったと思います。数年前、私は「なぜこれをターンベースにしたのか、これが私のゲームを台無しにした」とよく言っていましたが、最近ではニッチなゲームのほうが実現可能だと考えています。遊びながらお茶を淹れたり、子供たちと話したりできるので、カジュアルな遊びにも適しています。 100%注意を払っていないからといって殺されることはありません。多くのゲームが iPhone でそうなってきました。
RPS: もし別のブティック MMO を作るとしたら、また自分で作りますか?
レッドファーン: ええ、それは私が自分自身について、そして他の人々について学んだことでした。私はドットコムの高地でいくつかのビジネスベンチャーに失敗しましたが、そこで学んだのは、人が努力することを常に信頼できるわけではないということでした。また、同等の仕事をしたときにそれに対する自分自身の反応についても学びました所有;ただ立ち去るだけです。ゲームをやめてしまうようなネガティブな経験はしたくなかったので、自分でやるのが最善の方法でした。また、MMO を自分で作るのは不可能であるという確立された通念にもかかわらず、コミュニケーションや文書作成などの面で物事がはるかに簡単になります。
RPS: どのようにして自分で MMO を構築し始めたのですか?
レッドファーン: 私には、このゲームをこうしたいという強いアイデアがありました。作りたいと思うかもしれないすべてのゲームの中で、アニメーションが芸術ではなく物理学から来ているゲームがプログラマーに適していることは私には明らかでした。また、インターネットでは多くの車種を購入できます。したがって、アーティストではない人が作るのに非常に適していました。最初にやったのは経済シミュレーションだったと思います。私は、貿易の流れと海賊行為のレベルが存在し、すべてが舞台裏で互いに影響し合うシステム ダイナミクスの世界について、壮大なアイデアを持っていました。それからレースを作りました。基本的に Torque をハッキングしてターンベースにしました。スタンドアロンのレースを開始し、それをサポートするのに十分なデータベースを用意したところです。次に武器を開発し、その後デスレースに参加しました。荒野のマップと荒野の戦闘に取り組み、その後他の町に取り組み、移動メカニズムを作成しました。これらはすべて非常によく設計されており、それは進化の一部ではありませんでしたが、その周りの多くの要素は他の人から来ました。さまざまな種類の種族や奴隷アリーナ、そして荒野には歩いていると襲いかかる突然変異の生き物がいます...人々との交流から生まれました。私はアイデアを見て、「それは私にも可能でしょうか?」と考えました。もしそうなら、そうすることを検討します。
RPS: Rome: Total War、X-Com、Blood Bowl のような、エキサイティングなアクション要素と長期的な戦略要素が相互に影響し合うデュアルレベル ゲームだと思いますか。これは魅力的なモデルのように思えますが、ゲームではあまり使用されないようです。
レッドファーン: それは魅力的なモデルです。長期戦略の一部は旅行です。ダークウィンドを移動するには現実世界の時間がかかります。それは私がかつてプレイしていたときの直接的な反応でしたアルティマオンライン。彼らは以前話していた本当に素晴らしい経済モデルを持っていましたが、その後、地理と距離の存在全体を否定するテレポートゲートを持っていました。これは彼らがこれまでに行うことのできる最悪のことでした。したがって、旅行はそれに対する直接的な反応でした。適切な経済および貿易モデルが機能する唯一の方法は、A から B に移動するのに時間と労力がかかる場合です。
RPS: イブと同じように、そうです。
Redfern: 非常に多くのゲーマーは、ゲームが難しくて挑戦的であるという考えを好みますが、これは全員が勝者になるというゲームの一般的な傾向とは相容れません。昨日読んだ記事によると、試合はリトルリーグに移行しており、1年間サブベンチにいたかどうかに関係なく、最後には誰もがトロフィーを手に入れることができる...それが試合のやり方であり、かなりの数の選手がいるそれが気に入らない人たち。
RPS: 広告主導のモデルが登場し、開発者たちは「ゲームを魅力的にすることができ、人々は楽しんでいると思うだろう」と考えました。
Redfern: 残念ながら、それらのゲームの多くは大成功を収めています。彼らは人々がプレイしている限り、新しいバリエーションをリリースし続けます。それは主に、これまでゲームをプレイしたことのない新しい層、つまり中年女性です。これは実際には別の製品であり、古い意味でのゲームでも、古い意味でのゲーマー向けでもありません。
RPS: 多くの場合、それらは非常に直線的であり、計画に従うだけで済みます。成功を最大限に高めるには、決定的な道を真っ直ぐに突き進むために、お金を費やす必要があります。
レッドファーン: 多くの子供たちもそれらのゲームをプレイするでしょう。私には 10 歳と 8 歳の子供がいます。私自身はゲームをする時間がないので、ゲームをしてもらったり、ゲームについて話したりしています。私がお金を払っているので彼らは満足しています。私は、ファンタジー RPG をプレイしていた長男と興味深い実験をしましたが、他の息子よりも少し上手でした。私は彼がどのようにして夢中になり、ゲーム内アイテムを買うよう私にしつこくしつこいようになるまでの過程を観察しました。ちょっと目を見張るものがあります。
RPS: アイザック・ニュートンが光学やレンズを研究するために鈍いスタイラスで自分の目を突いているのと少し似ています。しかし、人々は通常、これらの実験を自分の子供ではなく自分自身に対して行います...
レッドファーン: 息子の目をつつくようなものだ。ご覧のとおり、私の子供たちには時間がありますが、私には時間がありません。また、私はそのようなゲームをプレイする気にはなれませんでした。
RPS:(笑)この電話の後、ソーシャルサービスに電話します。 F2P ゲームをプレイすることが不正行為であると示唆するのは少し行き過ぎかもしれませんが、ブティック MMO に戻りましょう。何をしたいですか?
レッドファーン: いろいろなアイデアはあったよ。私が特に気に入っているモデルの 1 つは、Planetside モデルです。しつこい世界ですが、とてもカジュアルでもあります。 Darkwind は究極の豆数え MMO の 1 つで、すべてが非常に深刻で、死が永久に続きます...多くの MMO は非常に深刻ですが、Planetside は私には非常にカジュアルに見えました。それ。私が人々について学んだことの 1 つは、彼らはそれができるようになることを好むということです。 Darkwind では、特定の時間に人々が一緒にプレイしなければならないリーグを試してみました。リーグを開催するために人々を集めるのはとても難しい。人々は試合をスケジュールに合わせることを望んでいません。 Darkwind のリアルタイム Planetsidey バージョンでは、ログインするだけで「ここにいるのは誰ですか?」悪者を撃ちたいですか?」そしてあなたはただ砂漠に車を走らせて行きます。 Torque がそれを実現することは決してありませんでした。
最近では、MMO になると思われるものに取り組み始めましたが、最初は LAN ベースになる予定です。私は最近、トップダウンの Asteroids スタイルのシューティングと 3D グラフィックスを備えた iPhone ゲームをリリースしました。これはマルチプレイヤーの Bluetooth プレイに最適だと思いました。ログインしてさまざまなシナリオで誰かと戦うアリーナ。太陽系をモデルにしたカジュアルな MMO にも適しています。私は、宇宙全体を駆け巡るような、ローテクなものが好きです。近い未来のほうがいいと思います。つまり、基本的に人類は太陽系に植民地を形成したので、戦争の戦術地図を見て、ホットスポットの 1 つを選択し、プラネットサイド モデルにドロップインします。それは素晴らしいモデルで、非常に珍しい、永続的な世界、非常にカジュアルでドロップイン/ドロップアウトです。それは何年もかけて設計されるものではないので、あらゆるものにエクスポートできる新しいエンジンに移行しました。これは Shiva と呼ばれるもので、フランスのもので、Unity よりもはるかに小さく、安価で、ある意味優れています。ただし、大きなコミュニティがないのはあまり良くなく、最新のハードウェアをサポートするのは困難です。しかし、フランス人はとても賢いのです。彼らの考え方のように。つまり、Windows、Mac、iPhone、Web ブラウザ、その他すべてが対象になります。
RPS: MMO のニッチ市場はまだ飽和していると思いますか?
レッドファーン: それに対する答えは分かりません。ゲームをプレイする人の数は依然として増加していると彼らは言います。まだ開拓されていない新しいニッチ分野が常に存在すると思います。ニッチ ゲームのライフサイクルがどのようなものであるかはまだわかりませんが、Darkwind のことから、このゲームのテールが非常に長く、おそらく従来の MMO よりも長いことはわかっています。
ウルティマとイブはうまくいきました。彼らのようなものは他にありません。
誰かが遊んでいたらワールド オブ ウォークラフトそして、より優れたグラフィックスを備えた別のものが登場すると、それらが切り替わり、元に戻る理由はありません。私が見ているのは、6 か月間プレイして飽きて去ってしまう人たちですが、1 年後にまた戻ってくる人もいます。ダークウィンドのかゆみが再発しましたが、それを掻くための方法は 1 つだけです。
RPS: 興味深いですね。私はクリティカルマスを失ったフォールン・アースの人たちとチャットしていましたが、多くのプレイヤーがプレイをやめ、あなたのF2Pモデルに向かうことで彼らが救われました。
Redfern: Darkwind は本質的にシングルプレイヤーでプレイできますし、それを好む人もいます。そのため、ユーザーベースがどれほど低くなろうとも、いずれにしてもコアのプレイヤーは存在します。私自身をサポートするために多くの登録者は必要ありません。すべては諸経費の問題です。それがリスクゼロで自分で行うことのもう一つの特徴です。私のサーバーのコストはごくわずかで、無料で実行でき、実際には何もかかりません。唯一の問題は時間がかかることです。
RPS: ニッチな MMO の視聴者はとにかく気まぐれではありませんね。
レッドファーン: いいえ、私たちは非常に強固なコミュニティを持っています。 3年から4年もプレイしている人もいます。この人たちに出会えたような気がします。彼らは現実生活やあらゆる種類のことで会います。それは私にとって素晴らしい気分です。
RPS: 年配で、より成熟し、より賢い層を惹きつけるのでしょうか?
レッドファーン: そうですよ。それは彼ら全員の魅力の一部であり、ゲームで創造的であるだけでなく、彼らが少し年上であることも関係しています。才能のあるライター、アーティスト、3D モデラーがたくさんいます。
RPS: その非常に才能のあるコミュニティを活用して、クラウドソースのゲームを作成していただけますか?一人で仕事をするのが好きな人にとって、それが恐ろしい考えであることはわかっています。
レッドファーン: 分かりません。たぶん、私は完全にコントロールして、他の人に芸術的なコンテンツを提供してもらうのが好きなのかもしれません。それは、私のコードが非常に読みにくいからかもしれません。なぜなら、私は他の人のためにコードを書いたことがないからです。私はこの業界でプログラマーとして働いたことはなく、常に趣味を続けてきました。私がこれまで働いてきた最大のチームは 2 つです。私はあまりにも制度化され、固定観念に囚われすぎています。古すぎます。
RPS: そこはやめたほうがいいですね。素敵なおしゃべりでした。
レッドファーン: ああ、とても良い会話だった。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
ダークウインドはリリースされました。ゲームをプレイできますここ。