MMMonitor: シティ・オブ・ヒーローズ

MMMonitor は、さまざまな MMO の開発者に、ゲームで何が起こっているのか、そしてそれが MMO のより広い文脈の中で何を意味するのかを説明してもらう新しいシリーズです。インタビューからスタートします英雄の街ブライアン・クレイトン、スタジオディレクター兼エグゼクティブプロデューサー。英雄の街最近、Freedom アップデートで無料になりました。

RPS: あなたは 2003 年からそこにいますが、前に進みたい、何か他のことをしたいという欲求を感じたことはありますか?

クレイトン: 何よりもまず、私はスーパーヒーローが大好きです。そのジャンルはどこにでも持ち運べます。私たちは時々ポップ カルチャーを追ったり、ハリウッドが物事をどのように捉えているかを追ったりしてきましたが、私たちがやっている『シグネチャー』シリーズのように、語るべき素晴らしいストーリーラインをまだ持っています。スーパーヒーロー ジャンルには、作業対象のキャンバスが無限にあります。City of Heroes は独自の IP であるため、どこにでも持ち運ぶことができます。

RPS: 最近のあなたのストーリーは、現在の DC と Marvel のテーマをどこまで風刺していますか。それとも、マーベルとの初期の法的トラブルの後、それはやらないことですか?

クレイトン: 素晴らしい質問ですね。コミックというジャンルは全体として私たちに多くのチャンスを与えてくれていると言えます。開発者たちは現在のスレッドだけでなく、数十年にわたる過去のスレッドにも目を向けており、本当にインスピレーションを受けています。私たちはコメディーと風刺をうまく組み合わせています。私たちはストーリーを進めるだけでなく、プレイヤーがストーリーの主役になる方法を常に探しています。それがシティ オブ ヒーローズの美しさです。一緒に育ったヒーローの相棒である必要はありません。あなたはそのヒーローになれるのです。

RPS: 『City of Heroes』以降に登場したコミック版 MMO が、あなたより先にすべて無料になってしまったように見えるのはおかしいと思いますか?有料モデルでの敗北を認めるとは?

クレイトン: その質問には良い点があります。無料でプレイすることは敗北を認めることではありませんが、経験をアクセスしやすくする方法であることは確かです。私たちの競争が私たちよりも先にそうした動きをしたことは興味深いと思います。私たちはハイブリッド ビジネス モデルについて、かなり前から検討してきました。過去 1 ~ 2 年、これはシティ オブ ヒーローズにとって実行可能な機会ではありませんでした。MMO だけでなくゲーム全体でオンライン コンテンツがこの方向に進んでおり、いくつかの実証済みの成功例があると私たちは信じています。これは、オンラインでの最先端のスーパーヒーロー体験を潜在的な顧客の次の領域に広めたいという私たちの願望と結びついています。モデルチェンジは正しい方法だと思いました。私たちのコミットメントは購読者に対するものです。したがって、他の競合他社とは異なり、スイッチを入れただけで新しいビジネス モデルを展開することはしたくありませんでした。私たちは新しい顧客を歓迎し、長年お付き合いいただいている定期購読者にさらなる価値を提供したいと考えていました。

RPS: 定期購読者と新規顧客の違いについては、後ほど説明します。ソーシャル、ストリーミング、モバイルの側面からのゲームの新しいビジネス モデルのカンブリア紀の爆発について疑問があります。しかし、モデルを F2P に転換したら、これらのモデルを見て「そのようなことができる」と言うのは簡単でしょうか?それともまだ超大型タンカーを旋回させているようなものですか?

クレイトン: 私は、顧客に新しいコンテンツをより迅速に提供し、製品をよりアクセスしやすくする方法を見つける業界の大ファンです。ストリーミングとクラウド環境への移行は刺激的であり、大きなチャンスだと思います。今後のゲームの大部分はこれらのメカニズムを通じて提供されると思います。 City of Heroes の場合、私たちはそのような機会に興味を持っており検討していますが、知識があればより迅速に行動することができます。そこで私たちが行ったことにより、新規顧客が競合他社のすべてではないにしても、ほとんどの競合他社よりも早くゲームを新規インストールできるようになり、基本的にダウンロードが早いクライアントが完成しました。ゲームの最高の部分の 1 つであるキャラクター作成に参加していただくために、数百メガをお送りします。キャラクターを作成している間にチュートリアルがダウンロードされ、その間に入門レベルのゾーンがダウンロードされ、それらをプレイしている間にゲームの残りの部分がダウンロードされます。以前はゲームを開始するのに 6 ~ 8 時間かかっていましたが、現在では通常 5 分以内に完了するお客様もいらっしゃいます。私たちにとって、ストリーミングは素晴らしいものであり、できるだけ早く人々をゲームに参加させることに興奮しています。私たちは潜在的な新規顧客にすぐに満足していただける素晴らしいサービスを提供しています。

RPS: あなたのストリーミング モデルは優れていますが、あなたのようなモデルを備えた MMO は OnLive のようなもので動作しますか、それとも MMO エンジン全体を再構築する必要がありますか?

クレイトン: それはうまくいかないと思います。現在のストリーミングの最大の課題は、クラウドに戻る際の制御という点での遅延です。 City of Heroes のようなものでは、アクションであり、最終的にはサイコロを振って当たるか外れるかが決まります。ストリーミング モデルではうまく機能しません。顧客にとって、参入障壁を下げるために私たちができることは何であれ、大きな利益となります。

RPS: フォーラムに行ってみると、ピーク時の数は約 12,000 でした。私が行ったときは1000くらいでした。フランチャイズから離れた古いプレイヤー、特に去った 11,000 人のハードコアプレイヤーをどうやって呼び戻すのでしょうか?それとも、探していませんか?

Clayton: モデルの準備において、私たちはスタジオ、開発、ビジネス全体で多くの時間を費やし、これがゲーム全体に付加価値をもたらすものであることをもう一度確認するために密接に協力しました。私たちはお互いを教育することに多くの時間を費やしました。私たちの信条は、Freedom モデルでは以前のモデルよりも多くのサービスを加入者に提供することでした。それができれば、私たちは成功したと言えるでしょう。うーん、質問を見失ってしまいました。


RPS: ハードコアの再取得について質問していました。

クレイトン: それらの元顧客に対して、私たちが望んでいたのは、彼らがすでに購入したものや獲得したものを何も奪いたくないということでした。彼らが退役軍人報酬プログラムに参加している場合、獲得した報酬はフリーダムの立ち上げまで引き継がれます。したがって、キャラクタースロットやパワーのロックを解除した場合、または 50 キャラクターをプレイした場合は、彼らはそれらを待っているでしょう。最低でも 2 つしか開始できないかもしれませんが、何も失われませんでした。彼らが稼いだものはすべてそこにあった。また、退役軍人向けの報酬システムを採用し、新しいコンテンツを追加して、Paragon Rewards ツリーと呼ばれるこのプログラムに組み込みました。これらの報酬をより早く獲得できるようになります。以前は、これらの特典を獲得するまでに 5、6、7 年かかることがありました。今では月単位で入手できるようになりました。店舗でお金を費やしている場合、実際には数か月以内に報酬ツリーへの道を加速することができます。

RPS: City of Heroes が最も参加しやすい MMO だったことをいつも覚えています。誰もが喜んで手伝い、ロールプレイをしたり、ただチャットしたりしました。より多くの新規プレイヤーがまだ統合されているのでしょうか、それともコミュニティの雰囲気を変えてしまったのでしょうか?

クレイトン: 私の知る限りでは、今のところ退役軍人たちは依然として非常に歓迎してくれています。私たちは有料プレイヤーに新しいゼロデイサーバーに参加して独自の VIP サーバーを持つ機会を与えました。また、他の退役軍人とのみプレイしたい退役軍人もいますが、退役軍人の大多数が彼らのホームサーバーがFreedomの立ち上げにつながりました。また、メンター プログラムと呼ばれるプレイヤーが運営する組織もあり、プレイヤーが自分で設定したアドホック プログラムです。あらゆることから、既存のプレイヤーが新しい流入を気に入っていることがわかります。フォーラムでよく見かけるコメントは、新しいゲームのように感じるというものです。キャラクター作成、チュートリアル、刷新されたアトラス パークなど、多くの新しい点がありますが、新しいゲームのように感じさせる要素の多くは、初めてこのゲームをチェックする顧客です。また、新規プレイヤーは報酬ツリーを登って、より大きなチャット チャンネルのロックを解除し、ミッション アーキテクトに参加したり、他のイベントに参加したりする必要があるため、その加入者のエクスペリエンスを保護するために多くのことを行ってきました。すぐに新しいプレイヤーに公開すると、さらにリスクが高くなります。

RPS: フォーラムを見ていると、あるベテラン ユーザーは、悪役たちがどのように「赤毛の継子」に似た扱いを受けているかを説明しました。フリーダムとゴーイングローグの出現により、悪役はより緊密に統合されましたか?

クレイトン: そうですね、それは現実世界を反映していると思います。彼らは赤毛の継子のようなものです。チュートリアルの改良に多くの時間を費やしてきましたので、最後には選択肢が表示されます。マーシーには、悪役の入門ゾーンであるエクスペリエンスを向上させるための多くの調整も含まれています。私たちは人々がヒーローを演じるか悪役を演じるかは気にしません。私たちは彼らに本格的な体験をしてもらいたいだけです。 Going Rogue では、アライメント システムによるその移行が導入されました。プレイヤーはヒーローが倒れたり、悪役が挽回したりするのを楽しんでおり、体験にさらにバランスが加わりました。繰り返しますが、Freedom イニシアチブに取り組んだのと同じように、Going Rogue 調整システムのあらゆる要素を計画しました。全体的に見て、我々は両方の面を同様に改善したいと考えています。私たちはデータを共有しました。プレイヤーの大多数はヒーローであり、それは社会一般にとって良いことだと思いますが、私たちはプレイヤーがスーパーヒーロー体験の両面を体験できることを望んでいます。

RPS: 人々に悪役になるよう勧めることはありますか?

Clayton: 私たちはプレイヤーを自分たちが望む体験に誘導したいとは思っていません。私たちはそれを彼らのゲームにしたいと思っています。 City of Heroes には、思い通りにプレイできる非常に高い柔軟性があります。特徴的なストーリーには、ヒーローと悪役の体験があります。その経験の価値を本当に得るには、両方の側面からそれを経験することが素晴らしいですが、それは必須ではありませんが、そうする機会はあります。これらは同じストーリー アークを展開しているため、双方に連続性があるはずですが、現在取り組んでいるアークにさらに進むにつれて、物事が分岐し、その後壮大な結論に戻ることがわかります。

RPS: 署名記事にアクセスできるのは誰ですか?

クレイトン: 誰でもアクセスできますが、VIP は無料でアクセスできます。無料のプレイヤーがそこに参加することを妨げたくなかったので、同等の...数百ポイントであれば...ええと、無料のプレイヤーはそこに飛び込むことができます。好きなものに参加すると 400 ポイントがもらえます。

RPS: 支払いモデルが理解できないと言わざるを得ません。なんだか複雑なようです。これを通常のユーロドルの為替レートと組み合わせると、どういうわけかほとんどの MMO では 1 対 1 の倒錯的な為替レートになります。私は本当に混乱してしまいます...説明してもらえますか?

クレイトン: そうできればいいのですが。質問はわかりますが、適切に答えるための文脈がありません。 (支払いモデルと為替レートについては、マーケティング担当副社長のロスと個別に話し合うことに同意します - 編) あなたが支払ったものはすべて保持されますが、常にいくつかのグレーゾーンが存在します。たとえば、キャラクターを削除することはありませんが、いくつかのコスチューム スロットのロックを解除しただけの場合は、すべてではなく一部のスロットにしかアクセスできない可能性があります。そういった複雑な事情がいくつかあります。 VIP であれば、ほとんどすべてのものにアクセスできます。あなたがアラカルト プレーヤーであれば、ほとんどすべてにアクセスできます。報酬ツリーを通じてロックを解除していない場合は、署名ストーリーへのアクセスまたはマスターマインドへのアクセスに料金を支払わなければならない場合があります。

RPS: それを聞こうと思っていました。たとえば、マスターマインド キャラクターや悪魔召喚キャラクターを持っている場合、再度購入する必要がありますか?

Clayton: 既存の顧客として戻ってきて、すでにデーモンサモナーを持っている場合、報酬としてそのロックを解除するためにパラゴンの報酬ツリーに十分な時間がない場合は、そのへのアクセスを購入する必要があります。それにはいくつかの理由がありますが、1 つは、以前の顧客ではなく、新規プレイヤーのためであるということです。マスターマインドは使用するのが非常に複雑で、また、それらの各エンティティは多くの帯域幅とハードウェアを消費します。新しいプレイヤー全員がマスターマインドを作成すると、サーバーに大混乱が発生するでしょう。


RPS: では、サーバーにどれだけの負荷をかけるかについては、キャラクター クラスごとに違いがあるということでしょうか?

クレイトン: 特に黒幕と支配力に。画面上にあるすべてのエンティティについて、サーバーはそれを追跡する必要があります。その点で、私たちはサーバーの最適化に多くの時間を費やしてきたため、現在の同時実行性は Freedom を導入する前の 5 倍になっています。このような賢明な決定により、1 つのサーバーにより多くの人を参加させることができました。

RPS: プレイするのは2年ぶりです。ラジオや新聞のミッション、連絡システムでは、プレイヤーのミッションのオプションがボトルネックとなり、最終的には苦労することになる場合がありました。それはもうなくなったのですか?

クレイトン: そのほとんどはなくなったと思います。私たちはさまざまなレベルでそれを実現してきました。 XP カーブを微調整しました。新しいチュートリアルでは、ゲームを通してすぐにゲームを進めてゲームの仕組みに入ることができます。私たちには 7 年間の経験があるため、最高のコンテンツの一部であるいくつかの新しいミッションが含まれています。グループ化メカニズムに関しては、プレイヤーがコンテンツにすぐにアクセスできるようにするチームアップ テレポーターが用意されています。私たちの感覚としては、接触から接触まで苦労することなく、最初から最後まで楽しい体験を提供するという素晴らしい仕事をしたということです。プレイヤーにも携帯電話を支給したので、次のステップに進むために頻繁に連絡先に戻る必要はありません。

RPS: わあ、携帯電話ですね!私たちは未来に生きています。それは iPhone ですか、それともくだらない古い Nokias ですか?

クレイトン: 私たちはまだライセンスを受け付けています。知っている人がいたら教えてください。

RPS: Apple に相談してみます。フリーサイドの男性はチャットやグループできますか?

クレイトン氏: VIP 顧客のエクスペリエンスを維持するために、スパムを削減するために、チャット オプションを無料プレイヤーに限定しました。初めてのプレイヤーはヘルプ チャネルやその他のヘルプに必要なものにアクセスできますが、大量のメッセージ送信や悪用される可能性のあるものを大幅に制限するために多くのことを行ってきました。

RPS: 明らかに、あなたは今や業界の老人であり、World of Warcraft よりもさらに年上です。ホイッパースナッパーを見ていて、MMO の視聴者はいつからこんなに気まぐれになったと思いますか?人々は 1 つの MMO に固執しません。いつ、なぜ変わったのですか?

Clayton: 私たちは 2004 年 4 月で、Warcraft は 11 月でした。良い質問ですね。競争は素晴らしいことであり、顧客に多くの選択肢を与えます。このコンテンツの構築には時間がかかります。私が本当に誇りに思っていることの 1 つは、ホリデー イベントに加えて、毎月の壮大なコンテンツを確実に入手できる代表的なストーリーです。顧客とのつながりを保ち、ゲームに感情的に関与し続けるのに役立つコンテンツが継続的に流れています。最近の一般的なゲーマーには、Facebook での遊びから、カジュアル ゲーム、次のような無料の機会まで、非常に多くの選択肢があります。リーグ・オブ・レジェンド。大ヒット曲に対する集団心理はまだありますが、世の中には大きなエンターテイメントもたくさんあります。当社の定着率は異常です。 Freedom のリリースに向けて、30 日前にゲームをプレイしていた場合、今日もプレイしている可能性は 95% ありました。彼らをすぐにゲームに参加させることでも、洗練された体験を提供することでも、インターネット上で最大のスーパーヒーロー コミュニティに彼らを紹介することでも、私たちは最高のオファーを提供します。


RPS: 今後、MMO の視聴者はどのように変化すると思いますか?また、MMO 開発者はどのように適応すると思いますか?

Clayton: 今後 2 年以内とは言えませんが、その後数年後を見始めると、モデルは引き続き進化する​​ことになりますが、コンテンツの配信も進化することになります。私が言いたいのは、より良い言葉が見つからないのですが、人々がアルファを収益化し、コミュニティと協力してゲームを開発する例がもっとたくさん見られるようになるということです。プレイヤーが早い段階から投資してくれるので、プレイヤーが開発に参加し、消費したいと思うゲームを構築するのに役立つ点が気に入っています。私は、未来の方法は、たった 2 つのことに焦点を当て、流動的かつ反復的な方法で顧客とのエクスペリエンスを構築および進化させる、非常に洗練された AAA コンテンツであると本当に考えています。私たちのスタジオ内では、それを実現するために多くの進歩を遂げてきました。私たちが Freedom に提供したコンテンツの数は、過去 18 ~ 24 か月よりも 1 年間で多くなりました。これは、プロセスと考え方を変更し、顧客の求めているものを受け入れたからです。私たちが最初に自由のための計画を策定したとき、ゲームが正しいことを確認できるように、ベイエリアから 24 人の最もハードコアなプレーヤーを連れてきました ()。顧客を重視し、顧客を巻き込むとともに、スタジオの才能を活かします。

RPS: Notch やソーシャル ゲームと同様、アルファ リリース モデルのもう 1 つの良い点は、ジャーナリストがレビューできないことです。得られるのはプレビューだけですが、通常は楽観的です。

クレイトン: それはとても難しいですね。次回の商品にも使用してみようと思います!

RPS: 特に NDA などに署名している場合は、何もできません。

クレイトン: そこには大きなチャンスがあります。私はそれのレビュー面を見ていませんでした。 Minecraft コミュニティの結束がいかに緊密であるかがわかります...私たちはおそらくあらゆる MMO の中で最も緊密なコミュニティを達成することができたと信じています。そのフォーカス グループは、私たちが確実に成果を上げるために行っている演習のほんの一部にすぎません。お客様第一。もし私たちがフリーダムに参入し、定期購読の価値全体を改善しなければ、彼らの楽しみとビジネス全体を危険にさらすことになるでしょう...彼らを再び漫画に興奮させ、彼らを別の方向へ連れて行ってしまうでしょう。 ..それは私の顔に笑顔をもたらすものです。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。