オリジナルプロトタイプから「ループフリーミュージック」へ
Geometric Interactive の豪華な昆虫パズルゲームで最も不安な点の 1 つは、繭いかに直感的に感じられるかです。とにかく、私のお金のためです。この前提は完全に頭を悩ませるものです。それぞれの世界には別の世界が含まれているか、別の世界に含まれています。そして、あなたはそれらの間を飛び越えるだけでなく、ある世界を拾い上げ、それを別の世界の中でパズルの小道具として使用できるカブトムシです。
このゲームはこのことを実際には言語化していません。『God Of War: Ragnarok』にはアトレウスに相当するものはありません。それぞれの解決策に向けてこれ見よがしにあなたを誘導する。それでもどういうわけか、私はボトルから注がれるようにコクーンの中を流れ、スケールを切り替え、努力的でありながら優雅で、獲得したのに...不気味なほどスムーズに感じられる方法でピースを組み立てていることに気づきました。これは私のパズルを解くコツを反映したものではありません。これは、ゲームがいかにエレガントに作られているかを示しており、困難はあるもののフラストレーションがほとんどないことを示しています。
ナビゲーションと理解の不気味なスムーズさは、エキゾチックな要素と機能的な要素の慎重なバランス設定から、舞台裏の小さな技術に至るまで、制作のさまざまなレベルでの多大な労力の結果です。ゲームのお気に入りのディテールを選ぶよう求められたアート ディレクターのアーウィン コーは、Cocoon のギーガーの影響を受けた世界の目に見える要素ではなく、その「コライダー」、つまりゲーム オブジェクトのエッジが実際にどこにあるかを決定する目に見えない形状を指差しました。プレイヤーの目的に合わせて、開発者が視覚的に忙しいアセットから簡単に連動するパズルの小道具を作成できるようにします。それはプレイ中には気付かない種類のことであり、それが大きな違いを生む理由です。
「それが魅力的でも創造的でもないように聞こえることはわかっていますが、私たちは彼らを素晴らしい気分にさせることに非常に多くの時間を費やしてきたので、皆さんもそれを経験していると思いますが、おそらくほとんどのプレイヤーはそれにさえ気づいていないでしょう」とコー氏は言います。同様の点で、Geometric の創設者でゲーム ディレクターの Jeppe Carlsen は、プレイヤー キャラクターの頭がユーザーが操作できるものに向かって慎重に回転し、ユーザーを誘導することなく誘導していることを指摘しています。 「私たちはそれをあちこちでいくつかのパズルの解決策をほのめかすためにも使用しています」と彼は言います。
Geometric の最大の課題の 1 つは、Cocoon の初期の 2D プロトタイプのシンプルさを維持することであり、カールセンとスタジオのもう 1 人の創設者で作曲家のヤコブ シュミットが 3 ~ 4 か月かけて完成させました。 「コーディングを開始する前に、仕組みについてすでによく考えていましたが、実際に実行してみると、物事がどれだけ適切な位置に収まるかは非常に興味深いものでした」とカールセン氏は思い出します。 「プロトタイプには 1 時間の挑戦的なパズル ゲームプレイが含まれており、メカニズムのほとんどは何らかの形で最終ゲームに引き継がれ、いくつかのパズルは実際にほぼ同一です。
「その後、夢中になれる美しい世界を構築し始めると、ゲームプレイ デザインの最大の課題は、初期の 2D プロトタイプのシンプルさをどのように拡張するかということでした」と彼は続けます。 「より多様で楽しい方法で世界と対話する必要があることは明らかだったので、たとえば、繋がれたオーブを使用して大きな生体力学的生き物を引っ張る方法や、ジャンプパッドを使用してスラムダンクを行う方法のプロトタイピングを開始しました。オーブを空中からパイプ システムに送り込む - オーブに焦点を当てたまま、あなたを笑顔にし、世界とより直接つながっていると感じさせる満足のいくインタラクションです。」
これらの後の難解な備品とプロトタイプのきれいなパズルのコンセプトとの間の違いを解決するのは、アート ディレクターとしてのコーにかかっていました。 「3D デザインの多くは、特に最初はプロトタイプの単純な幾何学的形状に大きく影響されました」と彼は言います。 「たとえば、3D バージョンのワープ出口ポータルは、プロトタイプと同じように、かなり長い間ダイヤモンド型でした。また、ゲーム内で遭遇する小さな三角形の飛行ドローンも、プロトタイプでは脚がないだけで三角形でした。 。」
コー氏は、プロトタイプの裸のシルエットを、認識できないほど歪ませることなく、より複雑なものにすることを目指しました。これらすべての中で、彼はバックストーリーも織り込む必要があり、Cocoon の入れ子になった次元の起源とそれらの間の関係について、明確に焦点を当てることなく教えました。それは非常にバランスのとれた行為です。しかし、私にとってもっと驚くべき発見は、Cocoon の音楽が、パズルに行き詰まる感覚を軽減するように微妙にデザインされているということです。すべてシンセサイザーを使用して構成されており、ユーザーの行動に応じて、また気を散らす繰り返しを避ける目的でつなぎ合わされます。
「ゲームの大部分で流れる音楽は、Cocoon 用に特別に開発した一連のソフトウェア シンセサイザーを使用してリアルタイムで生成されています」とシュミット氏は説明します。 「これにより、長い「思考休憩」中にループのない音楽が可能になり、その場で音符や音色を変更することで、プレイヤーのアクションにさらに直接的に同行できるようになります。」
一種の「終わりのない」音楽は、Cocoon の世界には最大の広がりがないという考えを強化します。すべての現実にはその外側の現実があることを示す過程で、このゲームは、私たちの宇宙は無限であるに違いないという古い哲学的な賭けを始めます。なぜなら、私たちの宇宙に何らかの最外境界があるのなら、その先には何かがあるに違いないからです。境界線、そして何かも宇宙の一部に違いないということ - 吐き気を催す繰り返し。
言い換えれば、すべての世界は内なる世界であり、現実の重荷から解放され、コクーンの魅惑的な風景を走り回っているときに、外側の限界が存在しないことを「聞いて」いたと知って当惑しています。戻る。それは私に次のことを思い出させますイェドマ球状体、これは私が与えることができる最高の賞賛の一部です。 「世界の中で世界の構造を探索するというアイデアが、そもそもこのゲームを作る唯一の理由です」とカールセン氏は述べています。 「それがすべての始まりとなったシードであり、他のすべての設計上の決定は、この中核となるゲームプレイ コンセプトをサポートするために行われました。」
この機能を生み出したインタビューを実施してくれたレビュー編集者の Ed Thorn に感謝します。彼のコクーンのレビューこれが次の理由の 1 つである理由について詳しくは、私たちが一年を通してプレイした最高のパズル ゲーム。