本当にダイナミックなストーリーは、ゲームデザイナーが何十年もの間目を向けてきたゴールゲームです。ワールドウォーカーゲームWildermythその目標に近づきます。この魅力的なRPGでは、プレイヤーは生涯の冒険を通してヒーローのバンドを導き、彼らが成長し、年齢を老化させ、文字通り進化する数十の短い気まぐれなクエストに乗り出し、歩く木、天の存在、および動物型のcrowsに変身する可能性があります。 。
Wildermythは、物語のデザインのインスピレーションを受けた例であり、ブートするための気の利いた戦術的な戦闘があります。しかし、ネイト・オースティン、妻のアニー、そして彼の兄弟ダグが8年ほど前にゲームの開発を始めたとき、ストーリーテリングと戦闘の重みの重みは非常に逆でした。
「私たち3人全員がX-COMをたくさんプレイしていました」と、アニーとワールドウォーカーゲームを共同所有しているネイトは言います。プロジェクトの主要なプログラマーです。 「そして、私たちは生み出された物語が大好きです。しかし、私たちは兵士についてもっと詳細を望んでいました。」ネイトは当時Riot Gamesで働いていましたが、AnnieはHeavy Iron、その後GamesAladで働いていました。Dougは大学を卒業していました。しかし、3人は感謝祭の1年間に集まり、何がワイルドマスになるかという大まかなアイデアをスケッチしました。 「インスピレーションの一部は、それらのアイデアのいくつかをとることと、私たちが作りたいと思っていたいくつかの改善をとることでした。それをファンタジーの設定に入れました。
それらの改善の1つは、ネイトがリーグオブレジェンドでの彼の仕事に触発されたキャラクターの進行でした。 「私がリーグオブレジェンドについて本当に気に入っていることの1つは、チャンピオンの名簿であり、どれだけ違うかリーグ・オブ・レジェンドチャンピオンのルックアンドフィールとプレイは、「それは私が本当に私たちのゲームに持ち込みたいと思っていたものです。そこでは、農民として始まるが、ラインに沿ってどこかで何かが起こるようなこれらすべてのクレイジーなヒーローの起源の物語を伝えることでした…そして、それらはこれらの本当に視覚的な方法で変換されます。」
Wildermythのオリジナルピッチは、センターでリーグスタイルのヒーローとのターンベースの戦術ゲームであり、戦闘中のあなたの行動の結果としてそれらのヒーローに進化しました。たとえば、戦闘に落ちたキャラクターは、手足の欠落のような永久的な怪我で終わり、その後、それらの怪我を治すためにクエストに進むか、自分の体がより大きなものに増強される可能性があります。
「私たちは、オオカミの腕などを望んでいたので、すべてのプレイヤーに彼らを殺すように奨励していました。」
しかし、ウィルダイスの強調を変え始めた2つのことが起こりました。第一に、オースティンは、物語の出来事をキャラクターの死と負傷に結びつけることに、意図しない副作用があることに気付きました。 「私たちは、オオカミの腕などを望んでいたので、すべてのプレイヤーに彼らを殺すように奨励していました」とアニーは指摘します。第二に、ゲームのリードライターであるダグオースティンによって書かれたストーリーは、ミッション間の単なるフィラーとして機能するにはあまりにも精巧すぎました。 「私がゲームから出たことを望んでいた大きなことは、私がそれに取り組むつもりなら、それらの緊急の詳細を取り入れて、それらを明るくして肉体にして、その努力をすべて強制せずにそれらを肉体にして、それらを肉体に持って行くことでした。プレーヤー」と彼は言います。
ダグは、彼がウィルダーマスに伝えてほしいと思った種類の物語に対して特別なビジョンを持っていました。しかし、彼がこれを達成するためにいくつかの実際的なハードルがありました。この時点で、WildermythはNateとAnnieにとって非常にサイドプロジェクトであり、実際の予算や厳格な開発計画はありませんでした。一方、ダグは大学を卒業し、彼が彼の人生で何をしたいのかを考え出しました。 「私に与える仕事はありませんでした」と彼は言います。 「だから、「私の実際のキャリアはどうなるの?」
ダグはプロジェクトを去り、さらに2年間ワイルディスに戻りませんでした。しかし、予算と時間の両方でこれらの制限は、ペーパークラフトアートスタイルのように、ゲームの他の領域を定義するのに役立ちました。 「私は3Dアーティストではないので、2Dをやろうとしていたことはわかっていました」と、すべてのWildermythの芸術を作成するアニーは言います。 「私たちは特にアニメーションを最小限に抑え、ハンターが弓を保持していて、ウォリアーズが槍を持っているこれらのリグ[静的なキャラクターのポーズ]を手に入れることができます。それで弓の描画をアニメーション化することはできません。すべてが異なる衣装を持っているでしょう。」
Wildermythが持っているキャラクターの膨大な数を考えると、詳細なアニメーションなしで進むという決定により、アートワークロードの管理しやすくなりました。しかし、それはまた、開発者がゲームの戦術的な戦闘をどのように代表するかについて疑問を提起しました。ゲームはすでにペーパークラフトの影響を強く受けているため、物理的な世界からさらにインスピレーションを得ることは理にかなっています。 「あなたがボードゲームと攻撃にいる小さな男のとき、あなたは何をしますか?」アニーは、あるボードゲームのピースを使用して別のボードゲームをノックダウンする前に、言います。
アニーは、Wildermythの視覚的スタイルを適切に特定するのに数年かかったと述べていますが、一人が一貫して取り組むという利点がありました。しかし、文章を定義するのははるかに困難でした。 「私たちはいくつかの契約作家を雇いましたが、すぐに私たちが望んでいたのは実際には非常にユニークであり、作家にそれを説明するのに良い仕事をしていないことに気付きました」とネイトは言います。 「私たちはそれが実際に何であったかを学ぶために大きな旅に出なければなりませんでした。」
その旅における重要な踏み台は、ダグがプロジェクトに戻ったことでした。 「特定の叙情性をファンタジーライティングに持ち込みたかった」と彼は言う。 「そして、キャラクターが非常にリアルで非常に普通に感じるファンタジーのジャンルに対する魔法のリアリズム。」ダグはまた、キャラクターが自分の世界の見知らぬ人の要素の周りに「カジュアルなトーン」を持つことを望んでいました。 「(これが私が住んでいる世界である場合、私の周りに魔法があるという事実に驚かないのです。
トーンもピン留めするのが難しいものでした。オースティンは、ゲームオブスローンズのようにグリムダークに行きたくないことを知っていましたが、ゲームが軽くて奇妙で不誠実になりたくありませんでした。 「私たちは敬意を持って世界を扱いたかった」とダグは言う。 「私たちが暗示しているすべての人生と魔法と美しさの深刻さを損なうことはありません。」
オースティンがゲームのストーリーテリングの側面を真剣に受けとえるほど、より多くのウィルダーミースが集まり始めました。まず第一に、ストーリーとキャラクターについて考えることは、ゲームの戦術的な側面にもっと形を与えるのに役立ちました。 「主要な[デザインの原則]の1つは、チームワークについて多くのことを考えさせることでした」とネイトは言います。 「誰もが立っている場所と誰の行動が重要であるかを持つために、あなたは戦いを運んでいるヒーローを1人持っているだけではありません。本当にチームワークが必要であり、その多くはポジショニングに関するものです。」
彼らはまた、プレイヤーが旅で出会ったすべてのランダムな物語を、彼らが重要だと感じているすべてのランダムな物語を作る方法を見つけました。 「私たちは長い間、すべてが手続き的であり、すべてのストーリーがダイナミックになるというこの概念を持っていました。そして、2019年のある時点で、私たちは「大丈夫、まとまりのある悪役を前から後ろに作ってみましょう。最初のゴルゴンの悪役が生まれました」とダグは言います。 「ランダムなイベントは、このプロット構造内で行われたため、より意味があり始めました。」
この時点までに、Wildermythは、より手作りのアーク内での手続き上のストーリーテリングの魅力的なブレンドと、勝利したParticractionの視覚スタイルを備えた堅実な戦術的な戦闘システムを持っていました。しかし、2つを一緒に接続することは、彼らがまだ解決していなかった問題であり、間違いなく決してしなかった。彼らが思いついたシステムは、オーバーランドマップであり、プレイヤーのパーティーがウィルダイスの世界のさまざまな地域の間を移動して彼らを偵察し、物語のイベントを引き起こすようにします。それは十分にうまく機能しますが、ネイトはそれがより良いかもしれないと信じています。
「元のものははるかにシミュレーション主義者でした。タイルを持つ代わりに、さまざまな場所に機能があるオープンマップがありました」とネイトは言います。このマップには、成長して縮小した集団などのシステムがあり、動的な脅威により移動がよりリスクが高まりました。しかし、これらのシステムはすべて、プレイヤーがどこに行くべきか、何をすべきかを理解することを困難にしました。 「私たちは、それについて多くの仕事を捨てて、十分に単純なものに到達し、十分にうまく機能しました。誰もが興奮するのはゲームの一部ではありません」と彼は付け加えます。
2019年のゲームの早期アクセスの発売時までに、オースティンは楽しくて面白いものを作ったように感じました。しかし、彼らは他の人がそれにどのように反応するかについて読んでいませんでした。 「私たちはそれをしばらくの間慣習に取り入れていました」とネイトは言います。 「そして、ゲームの魔法がキャラクターを気遣うことにあるということは、あなたが3、4時間のようになるまで本当にヒットしません。あなたは「OK、私は10分間ミッションをしました、そしてそれは私が推測する素晴らしい、素敵な戦闘でした」とあなたは立ち去りました。」
ネイトは、打ち上げ前に、彼らが請負業者の支払いに費やしたお金を取り戻すことを「希望」だったと言います。しかし、ゲームが早期アクセスに開始されたとき、それは彼らの期待をはるかに上回りました。 「私たちは非常に喜んで幸せで、その反応に驚きました。それは素晴らしかったです。」その早期アクセスの発売以来、Wildermythは力を強めました。昨年7月に1.0の公式リリースが発生し、熱狂的なレビューに5つの特注キャンペーンを開始しました。過去12か月は、主にリリース後のサポートに関するものであり、近い将来にわたって継続されます。 「私たちはただ詰め込み続けることができます」とダグは冗談を言っています。 「物語はとてもモジュール式であり、「新しいものを書いた、それを入れて」のようなものです。」
Wildermythは、より豊かなキャラクターを備えたファンタジーXコムとして人生を始めたかもしれませんが、最終的にははるかに斬新で独特のものになりました。オースティンは、これが起こったと信じています。なぜなら、彼らはプロジェクトのあらゆるステップで、新しいアイデアと機能が実際に興味深いものであるかどうかを尋ね、ゲームのビジョンに役立ったからです。 「すべての決定を下します。ゲームにはヒットポイントがあるため、ヒットポイントを持たないでください」とネイトは結論付けています。 「そのような決定、私たちはそれらを非常に意図的にしようとします。そして、うまくいけば、それがコピーのように感じられない何かになります。」
修正:この記事の以前のバージョンは、アニーオースティンもRiot Gamesで働いていたと誤って言った。これは修正されました。