メイキング: トラックマニア
[以来新しいトラックマニアがインターネットを引き裂き、Nadeos の Florent Castelnerac のメイキング インタビューを掘り出す良い機会だと思いました。このインタビューはそれに先立って行われましたトラックマニアサンライズは主に最初の試合に焦点を当てています。フローレントは、時折片言の英語を交えながらも、快く意欲的で面白かった。数週間後にこれを読み直してみると、Eurogamer の Trials 2 レビューで PC アーケード ゲームの台頭について書きました面白いよ。]
独立した開発者はすぐに困難な戦いに直面します。彼らは、EA の 300 人チームの時代には、そのような取り組みは率直に言って不可能であると考えているようである業界という形で反対に直面しています。ただし、パソコンアーケード開発者はさらに困難を抱えています。 3D レルムや ID などの PC ゲームの巨人は、もともとフリーウェアのアーケード 2D シューティング ゲームで名声を確立しましたが、コンソールは単純なプレイを目的としたものであり、PC の視聴者は常にそれ以上のもの (または少なくとも、より意図的なもの) を要求しているという考えがあります。大脳)が定着してきました。うーん…少なくとも、一人称視点での撮影を含まない、より知的なもの。
それはトラックマニアでナデオが直面した問題です。当初は出版社から無視され、ダウンロードルートを余儀なくされましたが、そのユニークなビジョンに感謝する聴衆を見つけ、最終的に現実世界へのリリースと続編を確保しました。おそらく、Trackmania が興味深いのは、非常にシンプルなアーケード ゲームであると同時に、コンソールで動作させるのに同じくらい苦労するアーケード ゲームでもあるという点です。現代では、車が 3 台しかないという点で、このジャンルの法則を破っています。代わりに、実際のコースに開発の焦点を当て、人々が簡単にレースできるトラックを組み立てられるようにしました。実際、競争力の高いマルチプレイヤー以外にも、その天才的な才能によりトラックビルディング要素が実際のゲームに導入され、レースとパズルのハイブリッドが形成されました。多数の建築用レンガを使ってコースを完了するように求められ、制限内でコースを走り回らなければなりません。言い換えれば、それができなかった場合、それは設計上の失敗か、実際のレース適性のどちらかが原因である可能性があります。
フランスの開発者 Nadeo、特に開発ディレクターの Florent Castelnerac に話を聞いたところ、彼らがほとんどの開発者と異なるのは、作るものの分野だけではないことが明らかになりました。彼らは、私たちが慣れ親しんでいる、痛ましいほどに組織化された構造に対して、かなり異なる態度をとっています。このゲームの由来を尋ねると、答えはシンプルでした。 「それはおもちゃから来ました。線路を構築してその上に車を乗せることができるという事実です。短い線路や長い線路、フリーライドの線路を構築することができます...好きなように遊ぶことができます。」とフロレントは言います。
特に興味深いのは、彼らはあからさまな計画という概念、さらには事後分析の概念さえも拒否していることです。壮大で包括的な設計文書と、事後ずっと後になってからアイデアを検討するという苦痛なプロセスに取り組むことは、彼らが完全に拒否するものです。 「それは私たちのやり方ではありません。 「私たちはリアルタイムでゲームを作りたいのです。」と Florent 氏は言います。「私たちは毎日ゲームを作りたいのです。」変更が加えられ、すぐにテストされます。 「だから、私たちが思っていることがうまくいかない、または正しい場合は…まあ、それがうまくいっている場合は続行します…しかし、それがうまくいくかどうかは驚くべきことです。それは私たちが幸運であることを意味します。」
彼らは青写真よりも、即興的なアプローチを好みます。 「家を建てます。そうです…ここに窓か何かを設置します」とフロレントは言います。「固定することはそれほど重要ではありません。」もちろん、そのような柔軟性は、Nadeo のようなやり方で仕事をしている場合にのみ可能です。 「それを可能にするためには、私たちは小さなチームでなければなりません」と彼は言います。したがって、彼らは計画を立てる必要があり、時には良いことを計画します…また時には悪い計画を立てることもあります。それから彼らは過去を振り返り、何が間違っていたのか、何が正しかったのかを判断し、それを通じて経験を積みます。私たちの目標は、毎日適応し、毎日進歩するよう努めることです。」この反復的な適者生存のアイデア アプローチをゲーム デザインに使用するために必要なのは、自由にプレイできるほど小規模なチームを持つことだけではありません。 「つまり、私たちはゲームについてのフィードバックを得ることができます。私たちは毎日、最初から最後までゲームをプレイしなければなりません」と Florent 氏は言います。 …いつでもフィードバックしてください。」
このゲームは基本的に、開発のあらゆる時点で非常にプレイしやすいという事実には、他にも利点があります。 「それがまさに私たちがゲームをリリースする方法です」と Florent 氏は言います。「『終わったら』と言う人もいます。 「予定通りに行かなければいけない」と言う人もいます。しかし、私たちにとっては全く違います。私たちは毎日ゲームを開発しており、何かをリリースしなければならないときは、10 年も続けることはできないので、何かをリリースします。」独立系開発者にとって、これは心に留めておくべき重要なことです。最大のチームでさえ、準備が整う前に何かをリリースすることを余儀なくされることがよくあります。そのため、それを念頭に置いてゲームを設計することで、完成していないゲームをリリースするという最悪の問題を回避できます。他にも利点があります。 「リリースが早ければ早いほど、選手にとっては良いことになります。ただし、役に立たないものにさらに 60 ユーロを要求しないように注意する必要があります。」とフロレントは笑いながら言います。「毎回、何か新しいものを持ってきてください。それが私たちの目標です。そうしたゲームのことを知っているために大きなプロジェクトを作らなければならない人もいますが、小さなスタジオや独立系スタジオは新しい方向性を見つけなければなりません。」
ただし、そのプロセスについては疑問に思う必要があります。私たちは、彼らが長い間気づかない問題を引き起こす決定を下すことが問題なのか、そしてそれがどれほど気まずいのかを尋ねます。フローレントは今回、より標準的な、「これは間違った」「これはうまくいった」という態度を少し示しました。「何かが機能していないことに気づくまでには、非常に時間がかかることがあります。」と彼は認めます。「たとえば、最初のゲームでは, 遊園地でのゲームを選びました。しかし、それは風景を構築するのに本当に良い環境ではありませんでした。あまりにも儀式化されすぎていました。私たちはそれに取り組み始めました…そしてそれを変更しました。何かがうまくいかなかったのですが、新しい環境で私たちがやりたかったことを見つけるためには、そのプロセスを経る必要があります。」
彼らのフィードバックに対する愛情は、明らかに彼らの決意を持ったコミュニティにまで及びます。 「最初はマルチプレイヤーをやるかどうかという疑問がありました」と彼は説明します。「しかし、今日ではコミュニティのおかげで疑問はありません。」彼らはどれくらい緊密に相互作用しますか? 「私たちは彼らと一緒に遊んでいます。私たちは彼らとチャットします。私たちはフォーラムにいます。私たちも彼らと同じです。私たちはトラックマニアの 24 時間 365 日のことを考えています。私たちはトラックマニアの原則が何であるかを知っています…しかし、それらは私たちに多くのことを考えさせ、そこから生まれるアイデアの流れをもたらします。」
彼らは自分の演奏テクニックをどの程度推奨しますか 「毎日演奏する上で最も役立つのは、シンプルな選択ができることです」と彼は説明します。開発者は自分のゲームが面白くないことを心配し、追加機能を追加するだけですが、実際には見る何が機能し、何が機能しないのかを日々判断します。出版社がこのことを理解していたわけではないようです。 「パブリッシャーに単純なアイデアを売り込むことはできません。パブリッシャーは実際にプレイし始めなければゲームに夢中になることはできないのです」と Florent 氏は言います。それでも、優れたドライビング ゲームを作るためのあらかじめ決められた多くのアイデアが邪魔をしていました。 「『何台の車だ!』って感じでした」 「いいえ、3 台の車でゲームをすることはできません?」とフロレントは嘆く。「しかし、ゲームはブロック内であり、車内ではありません。それがコツだよ。」
ハリウッド風のゲームを作りたいだけではない、独立志向のパブリッシャーを探すのは困難でした。実際、一部の出版社はそれらを積極的に否定していました。 「彼らは本当に侮辱的でした」とフローレントは言います。「ビデオゲームはやめてください!」彼らは私たちがビデオゲームをすることはできないと考えていました。とても大変でした。」そして、同じような道を歩もうと考えている人たちに、彼はどんなアドバイスをするでしょうか? 「会社を作りたいと思ったら…まあ、それは難しいですね」と彼はニヤリと笑います。「開発スタジオを作るには…まあ、山の頂上は決して見えません。いつも1段上、2段上だと思っているんですが…でも実際は30段上なんです。」彼はまた、主流の考え方から離れることも提案しています。 「出版社に会って『やめて』と言われたとき、私たちは本当に地下に潜っていました」とフローレントは言います。ビデオゲームと同じように、継続して信じる必要があります。」
しかし、独立系開発者にとって最も重要な属性は何でしょうか? 「存在しないものを持ち込んでください。なぜなら、自分がやっていることを人々に買ってもらいたいなら、何か新しいものを持ち込む必要があるからです」とフローレントは言います。結局のところ、なぜ別の標準的な RTS や FPS に興味を持つ必要があるのでしょうか? 「ゲームを複製するのは簡単です」と Florent 氏は言います。「もしそれがパンだったら、もっと多くのパンを簡単に作ることができます。しかし、ゲームの場合は何か新しいものを導入する必要があります。重要なのはコンセプトではなく、自分たちで観客に何かを届けたいという事実です。あなたの資質。人々はあなたの特質を持ち帰りたいと思うでしょう。」
しかし、賢明になってください。独立系開発者として、何かを成し遂げて世に送り出すことは最も重要です。 「これを表現するための最小のプロジェクトを見つけてください。」とローレントは開発プロセスを思い出しながら言います。予定の 4 倍必要です。それなら、やってもいいよ。決して十分ではありません。自分がしなければならない仕事を予測することはできません。」