元々は英国の輝かしい人々のために書かれたエッジマガジン、アクションアドベンチャーの傑作をご覧くださいアウトキャストプロジェクトの主要な開発者の 1 人、Yves Grolet からのいくつかの回顧的なコメントが掲載されています。グロレット氏は、フランス語ベルギーの開発会社 Appeal は、3 次元ベアリング ピクセルの主要な提唱者の 1 人でした。ボクセル。 Grolet は現在、疑わしい名前のゲームの上級ゲーム担当者です。10タックルスタジオ。
『アウトキャスト』を再プレイし、最初に提出したものをほぼすべて消去して、元のテキストに磨きをかけました...歴史を書き換えることほど素晴らしいことはないからです。そこにあるリンクをクリックして全文を読んでください。はい。
アウトキャスト
造られた言葉は、SF では日常的に発生する危険の 1 つです。 『アウトキャスト』には、多音節のタイトル、地名、エイリアンのダチョウの厄介な名前がぎっしり詰まっていました。ゲームのベテランにこのゲームについて最初に覚えていることを尋ねると、それは母音と子音の不自然な連結に過ぎないかもしれません。 『アウトキャスト』の登場人物たちが、ありそうもない意味不明な言葉を発音しなければならなかったというのは、当時のジャーナリストの間でちょっとしたジョークであり、ゲームをローンチするだけでクリンゴン語の辞書のようなものが簡単に手に入るのではないかとレビュアーに思わせた。幸いなことに『アウトキャスト』は商業的に大失敗だったため、そのようなエイリアンのコードは登場しませんでした...
それにもかかわらず、これらの言葉の不条理は、プレイヤーが探索できる説得力のある、生き生きとした呼吸する世界を作成するという最も野心的な試みの 1 つの側面にすぎません。実際、アウトキャスト プレイヤーが最初に行うことは、本当におそらく覚えているのは、1999 年にこのゲームが私たちにもたらした、比較的スケールの大きな自由と並外れた広さの自由です。砂漠から沼地、氷のツンドラに至るまで、アウトキャストのさまざまな土地は完全に自由に歩き回れ、時にはプレイヤーを舞台に立たせるのに十分な構造が構築されていました。同僚と全世界の両方を救う壮大な冒険の道。 (ちなみに、大陸を食い尽くすブラックホールの小さな問題を地球の故郷で解決します。)
異常な特異点が私たちの故郷を蝕んでいるという事実にもかかわらず、プレイヤーは時間をかけてこの新しい惑星を探索するよう奨励されました。そうすることで、私たちは農民や反乱一族の間で評判を築くことができ、彼らにとって英雄であるカッター・スレイドは救世主のような存在でした。 Outcast の町、村、異国の荒野は、PC ゲームがどのようなものであり得るか、またどうあるべきかを示す傑出したビジョンの 1 つであり続けています。それは探検のゲームであり、水田での銃撃戦でした。 Outcast は、キャラクターが独自の行動をとり、AI がユーザーの気まぐれに反応するなど、本格的な SF の世界に対して非常にオープンエンドなアプローチを採用し、同時にプレイヤーと複雑なスクリプトのやり取りを通じてストーリーラインを浮かび上がらせることができました。本当に珍しい偉業です。
私はそのオリジナルの Appeal チームの創設者の 1 人、Yves Grolet に話を聞いて、『Outcast』の完成までの数年間に何をしてきたかについていくつか質問しました。 Grolet 氏は当時すでにフランスのゲーム業界のベテランでした。 19 歳で Ubisoft のプログラマーとしてスタートした彼は、1995 年に開発会社 Appeal を共同設立し、1999 年のリリースまで Outcast に取り組みました。2002 年に彼は自分の会社 Elsewhere Entertainment を立ち上げ、その後10Tacleに参加しました。
『アウトキャスト』がグロレット個人にとって重要なゲームであることは明らかですが、なぜそれをゲームという偉大な天上の計画において重要なゲームと見なす必要があるのでしょうか? 「これは、プレイヤーが自分の都合に合わせて、自分のペースで、好きな順序で探索できる、オープンエンドの 3D 没入型世界を備えた最初のゲームだったと思います」と Grolet 氏は説明しました。 「アクションとアドベンチャーをシームレスに、しかもその 2 つの要素を損なうことなく融合させたゲームもこれが初めてでした。」
グロレットは冗談じゃないよ。アウトキャストのエイリアンの惑星には、農民がいっぱいの野原から暗く埃っぽい砂漠まで広がった活気に満ちた文化が生息していました。チュートリアル (ほぼ不可能に近いステルス トレーニングで悪名高い) が邪魔にならないようになると、プレイヤーはゲームのさまざまな領域を構成する巨大な地形のいずれかにアクセスできるようになりました。どこにでも行って、誰とでも話してください。より大きな謎を解明するには、ただ長く生き続ける必要がありました。抑圧者に対して先住民たちと協力するのは大変な仕事であり、人々を味方につけるのは、たとえ最も献身的な冒険家であっても、ある程度の労力が必要でした。アピールにとって、これは会話のスクリプトを作成し、異星人向けにバグのない AI を作成するという多大な労力を意味しました。
Grolet 氏はこの点を熱心に強調しました。「『アウトキャスト』は、ゲーム中に市民が自分たちの生活を「生きている」生き生きとした異世界を特徴とするゲームでした。AI は、開発が最も困難な部分の 1 つでした。なぜなら、市民は自分たちの仕事をしなければならなかったからです。課題は、プレイヤーのミッションに反応し、プレイヤーの評判に反応するだけでなく、周囲で起こっている危険や戦闘にも反応することであり、ゲームのどの瞬間においても、住民に優先順位を付けて適切な行動を選択させることが困難でした。」
ほとんどの場合、このアプローチは非常に有益でした。 Morrowind (または Oblivion) などの最近のゲームでは、このような洗練された信頼できるゲーム世界、つまり NPC が単に起こるのを待っているマネキンの会話ではない世界を提供するのに苦労しています。 Grolet 氏は、人々に自分たちが適切だと思う方法で生きている世界にアプローチできると感じさせるという彼のチームの成功を当然のことながら誇りに思っています。大規模なマルチプレイヤー ゲームでさえ、アウトキャストが反応的でアクティブなエイリアンで達成したのと同じレベルの複雑さと信憑性にはまだ達していません。戦いが勃発し、農民が逃げるのを見るのは、妙に本物だった。あたかも最も重要なのは、デジタル世界の住人がどれほど洗練されているか、または美しいかではなく、代わりにどのように行動するかであるかのようだった。私たちはに対して応答する彼らの行動。彼らが動物のように逃げ、動物のように歩き回っているなら、彼らはそうしているに違いありません。生きている。
それにもかかわらず、グロレット氏が「最大の失敗は、ゲームのリリース時にソフトウェア レンダリングが少し時代遅れに見えたことです」と認めているように、多くのゲーマーは奇妙なビジュアルと不明確な目的に気を悪くしました。 Appeal は、Novalogic の悪名高い 3D ピクセル技術であるボクセルを採用するという奇妙な決断を下しました。コマンチ族そしてデルタフォースゲーム。 Outcast の開発を中心に起こっていた 3D カード革命は、従来のポリゴンが飛躍的に洗練され、CPU に依存するボクセル システムが不格好で時代遅れに見えることを意味しました。 「Outcast の開発当初、3D カードは存在しませんでした」と Grolet 氏は言います。 「私たちがボクセルを使用することにしたのは、それがリアルな自然の風景をレンダリングできる方法だったからです。屋内環境ではなく風景をレンダリングすることにしたのは、新鮮で他のゲームとは違っていたからです。さらに、自然の風景はより豊かなインスピレーションの源でした。プレイヤーが壮大な冒険を夢見ることができる世界を作るために。」
Outcast の起伏のある風景と素晴らしい水の効果は確かに多くのゲーマーを魅了しましたが、(水の波紋を除いて) Id Software のようなものにはまったく太刀打ちできませんでした。クエイク視覚的なインパクトを与えるテクノロジー。 「ボクセルで直面した困難は、開発中に登場し始め、ゲームのリリース時に市場を支配していた 3D カードでレンダリングされたものほど画像のきれいさが劣ることでした」と Grolet 氏は説明しました。 「私たちはテクノロジーの変遷に直面しなければなりませんでしたが、巨大で詳細な自然景観に対する私たちのビジョンに一貫性を保つために、最初の選択に固執することにしました。」
それは勇気ある行動でした。ボクセルには、特にゲーム キャラクターのモデルをどれだけ詳細にできるかという大きな制約がいくつかありましたが、今日のポリゴン アプローチによってのみ実現されている、ある種のサイズと複雑さのランドスケープが可能になりました。もちろん、ピカピカのグラフィックス カードに投資しただけのゲーマーにとって、たとえその野心がどれほど素晴らしいものであっても、風変わりなフランスのアドベンチャー ゲームのために新しい CPU を投入するという選択肢は実際にはありませんでした。ボクセルは恵みを失い、アウトキャストは死の鐘のように見えました。その後の CPU パワーの向上は、これらの珍しい 3D ツールがいつか復活するかもしれないことを意味します。おそらく Black Hawk Down のようなさらなるハイブリッド アプローチで、Novalogic はボクセルを主流のポリゴン モデルと混合しましたが、それらは Outcast II では使用されませんでした。このゲームでは、アピールはまったく異なる、そして最終的には致命的なアプローチを取ることになります。
大きな成功を収め、少数ながらも熱狂的なファン層が存在したため、『アウトキャスト』の続編の準備が整いましたが、グロレットはその運命のプロジェクトに加わることはありませんでした。 「私は Outcast II の開発開始時に Appeal を辞めました。Outcast II の扱い方について元同僚と意見が合わなかったためです。ここでは詳細を明かしたくありません。残念ながら、私の退職から 2 年後、Atari (その後、Infogrames) は Outcast II の中止を決定しました。これは誰もが失望した悲しい決定でした。」
それでも、『アウトキャスト』は依然として PC ゲームの周縁に存在しており、古代の 3D アドベンチャー『ミッドウィンター』から、『ストーカー』や『オブリビオン』などの現在の製品に至るまで、フリーローミング アドベンチャーの系譜の一部となっています。そこでは、インターネットが偶像打破的な 3D アドベンチャーの安息の地であることが証明されており、アウトキャストの続編を作成する取り組みがオープンソース Web サイトで行われており、ゲームのファンが古いボクセル エンジンを引き継ぎ、それに新しい命を与えようとしています。 「Open Outcast」開発プロジェクトで。 Web ブラウザで次の場所を指定しますwww.openoutcast.orgPC の最も優れた作品の 1 つが受け継がれてきた遺産を確認するには、ダウンロードして実際に歩き回れるアウトキャスト リメイクの技術デモなどをご覧ください。
Outcast は予算内で、または Amazon から数ポンドで購入できます。そうする価値はあると思います。それはなくなったわけでも、少なくとも私の心の中では忘れられたわけでもありません。