The Making of: Monopoly Tycoon

メイキング・オブ: モノポリー・タイクーン

[あ、お久しぶりです。私は数年にわたって PC フォーマットの一連の事後分析を行い、毎月開発者とゲームの開発について話し合いました。すでに大部分をここに再公開しました、しかし、2006年のDeep RedのMonopoly Tycoonに関するもののように、いくつか残っていることがわかりました。これは、デミコアゲーマー層の中で実際に手に入れたのは私だけであるかのように感じたゲームの 1 つです。]

『モノポリー タイクーン』は誰もが期待していたものではありませんでした。家族に人気のクリスマス金権戦争のボードゲームのライセンスがあれば、次のことを行うでしょう。期待する完全に伝統的なもの。その結果生まれたのは、見事に考案された再発明だけでなく、それ以来同様の起業家精神の領域を探求し続けているディープ・レッドによる見事な金融戦争ゲームでもありました。 5 年を振り返って、マネージング ディレクターでディープ レッドの創設者であるクライブ ロバートに、ゲームがどのようにして誕生したかについて話を聞きます。

「私たちにとって、『モノポリー タイクーン』は非常に素晴らしい機会でした」と彼は言います。「私の経歴はハスブロ社、パーカー社、そしてボードゲーム業界にあります。それは、ボードゲームとコンピューターゲームの間のギャップを埋めるゲームを作成できることを意味しました。私たちは他の人がやったこと、つまりゲームボードを垂直に置いて画面上に置き、ボードゲームとまったく同じ体験をプレイするモノポリーのバージョンをやりたくありませんでした…ただし、ボードゲームの方がはるかに楽しかったです。私たちはモノポリーの主要な要素を使用して、実際に PC 専用のゲームを作成したいと考えていました。ゲームはモノポリーとは異なりましたが、常にモノポリーをプレイしているように感じました。」

深い構造が 1 つの問題でしたが、その多くはより美しい方法で達成されました。ディープ・レッドは、モノポリー・タイクーンのように見え、そのシニフィアンを使用することで、その雰囲気を維持することに成功しました。 「重要な要素、たとえば色を取り上げることによって」とクライブ氏は言います。「モノポリー タイクーンをプレイすると、すべてのブロックがおなじみの色であることがわかります。つまり、ポールモールは常に紫色です、パークレーンボンドストリートは常にダークブルーで、ボンドストリートは常にグリーンで、本当に上品でしたが、ホワイトチャペルは茶色で、上品ではありませんでした。オリジナルのゲームからそれらの色のヒントを取り入れることで、モノポリーの感覚を表現するのに非常に効果的でした。」

初期設計の大きな問題は、アプローチの中にありました。 「問題は、モノポリーから離れ、自分たちがソーシャル シムと世界構築ゲームを作っていることに気づいたことです…ない「モノポリーを構築するのはもうやめました」とクライブ氏は言います。「モノポリーの雰囲気を維持しながら、モノポリーとの差別化を図ろうとしています。モノポリー ボードゲームやタイクーン ゲームを開発することもできましたが、私たちが必死にやろうとしていたのは、その中間のものを作ることでした。歯が生える問題は、どちらでもないものを構築することでした。」

「私たちも完全に正しくできたとは思っていません」とクライブ氏は言います。「私たちが作ったゲームは当初の計画よりもはるかにハードコアで、学習曲線の点で最もプレイしやすいゲームではありませんでした。それはかなり険しく、モノポリーで成功したのと同じくらいのレベルに到達するには、かなり優れたゲーマーでなければなりません。」リリースされても、彼らが誤りであると判断し、それらを修正するパッチをリリースすることを迅速に決定したという判断もいくつかありました。 「最初に出荷されたゲームには 2 つの大きな問題がありました」と Clive 氏は言います。「1 つ目は、プレイヤーがサンドボックス モードにアクセスする前にゲーム全体をプレイするよう要求したことです。サンドボックス モードでは、すべてのブロック、開発ツリー、など – 利用可能でした。当初、私たちはそれを不正行為であると考えていたため、最初からこれを含めませんでした。また、私たちはレベルベースのゲームを作成していました…そしてレベルを完了するとシナリオは終了し、次のシナリオに移ります。」十分賢明に聞こえます。何千人もの人が反対しました。彼らは単にレベルをプレイするためにモノポリー タイクーンに来たわけではありません。

「人々が『勝利条件を達成した』と言ってくれたように、我々は大きな棒を手に入れました…しかし、私は引き続きいじりたいと思っています。自分の小さな世界で遊びたい。 「私はどんな種類の勝利条件も気にしません。」とクライブ氏は言います。「苦情が多かったので、すぐにサンドボックス モードでプレイしてロックを解除できるように、非常に迅速にパッチを発行しました。」これは彼らがそこから学んだことであり、現在ではすべてのゲームがこれを念頭に置いて構築されています。たとえば、最近の Tycoon City: New York では、プレイ中に新しい地区のロックが解除されますが、以前に構築したエリアは引き続きプレイされ、遊んだり賞賛したりできます。

ゲームとしては、200 万本弱の販売数で視聴者を獲得したことを Clive 氏は特に嬉しく思います。ただし、これは1週間以内ではありませんでした。 「200 万本を達成するには何年もかかりました」とクライブ氏は言います。「これを現在販売されているゲームのようなものと比較すると、大手のウーバー ゲームが発売され、6 か月で 200 万本のゲームが売れます。その後、何もせずに沈んでしまいます。」トレース。モノポリー・タイクーンについてのことは、私はまだロイヤリティ小切手を受け取ります。まだ売れてますよ。価格は 9.99 ポンド、あるいは今では 4.99 ポンドになるかもしれませんが、それでも販売されており、人々はまだ購入したいと考えています。そういう古典的な地位を獲得しています。それは私たちにとってまさに素晴らしいことだ」

このため、マネジメント ゲームは市場の多くのゲームとは異なります。 「一人称視点のシューティングゲームは、何年も売れません」とクライブ氏は主張します。しかし、世界構築、ソーシャル シム、神ゲー、タイクーン ゲームは永遠に売れ続けるのです。」ゲーム雑誌の古い言い伝えでは、たとえストラテジー ゲームが最終的に 2 倍以上売れたとしても、表紙を飾った場合、ストラテジー ゲームよりも一人称シューティング ゲームの方が雑誌の部数が多く売れる、というのがあります。リーチしている層はさまざまで、反応もさまざまです。

「私にとっては、もっと単純なものに戻ってしまいます」とクライブ氏は言います。「ストラテジー ゲームや大物ゲームは、まったくセクシーではありません。シューティングゲームはセクシーです。すべての開発者はそれらに取り組みたいと考えており、すべてのプログラマーはそれらのコードを作成したいと考えており、すべてのアーティストは鎧を着た巨大で偉大なオーク タイプのキャラクターを描きたいと考えています…一方、世界構築ゲームはアンクル ペニーバッグとアパート ブロックをベースにしています。ただセクシーではないんです。彼らは雑誌を売ったり、世界に火をつけるつもりはありません…しかし、彼らは永遠に永遠に飲み続けます。これが、パブリッシャーがこれらを非常に愛している理由であり、ほとんどすべてのパブリッシャーが、有名ゲームの収入のピークと谷に問題があることを知っているため、これらをフィーチャーしたバックカタログのラインナップを用意している理由であり、それはタイクーンのゲームによって平準化されるでしょう。バックグラウンドでチャチャチャチャ鳴っています。そして、開発者として、バックグラウンドでコツコツと仕事をするタイプの人間になる覚悟があるなら、素晴らしい人生が待っています。」

彼は RTS が苦戦していると主張する一方で、Tycoon ゲームはますます大きなクロスオーバーの魅力を獲得していると主張しています。 「私たちの内部では、「私たちはタイクーン ゲームを構築している」という考え方から、「私たちはソーシャル シミュレーションを構築している」という考え方に変わりました。それが私たちのやっていることだと思います」とクライブ氏は主張します。「私たちは社会環境をシミュレートしようとしていますが、これは私たちにとって非常にうまく機能し、最近の人々が望むものの力学に影響を与えます。表向きは同じものですが、ラッパーを変更します。人々がグラフに関するフィードバックを得るのとは対照的に、たとえばカフェを建てると、コーヒーを心から楽しんでいる人々からフィードバックが得られます。」

それは、起業家的なゲームを追求したい人にクライブが与えるアドバイスですか? 「やめてください。それは私のバッグです」とクライブは考える前に冗談を言った。 「昔のタイクーン ゲームを思い出さないでください」と彼は最終的に提案します。「すべてをソーシャル シミュレーションにしましょう。最近のこれらのゲームは、育成と愛情の視点がゲームに組み込まれていることがすべてです。彼らはパン屋や集合住宅やカフェについては関心も情熱もありません…しかし、そこの住人に好かれるかどうかについては情熱を持っています。何かをして、人々が何をするのかを観察し、それに参加するという、のぞき見的な体験が必要です。盗撮者というのはそういうところにあるのよ。」このことから何を学べるでしょうか?プレイヤーのフィードバックは重要です。また、ディープ・レッド本社の近くに住んでいる人は、着替えるときは必ず窓を閉めてください。