アンリアル トーナメントで最も人気のあるマップである Facing Worlds の作成


地球の周りを周回する小さな小惑星では、2 つの対称的なジグラットが赤い基部と青い基部を示しています。狙撃兵が並ぶ各塔は旗を守っており、その限られた空間は、それらの間にある露出した危険な橋と対照的です。壮大な SF の背景に対して、エレガントでシンプル、そして殺風景です。これは、かつて主流だった一人称シューティング ゲームのレベルである Facing Worlds ですアンリアルトーナメント。この控えめなマップは、1999 年に初めて登場して以来、LAN やモデムを介して友人と争った数え切れないほどの思い出を生み出してきました。

Fortnite と Epic Games ストアが登場する前には、Unreal Championship がありました。 Epic Games と Digital Extremes が絶賛された Unreal の続編をリリースしてから 20 年が経過しました。野心的なクラウドソーシングによるリブートはひっそりと棚上げされた。それでも、オリジナルは依然として、神経質な FPS マルチプレイヤーの試金石であり、Facing Worlds、または「旗をキャプチャする」の意味の「CTF-Face」は、その素晴らしいすべての縮図です。

Facing Worlds は、「Inoxx」という名前で Unreal フランチャイズのレベルを作成した後、Ubisoft、LucasArts などと協力し、最近ではシンガポールの Virtuos Games でクリエイティブ ディレクターを務めた Cedric Fiorentino によってデザインされました。

アンリアル トーナメントのオリジナル

フィオレンティーノは、しばらくの間、Facing Worlds がどれほど成功しているか理解していなかったと言います。 「オンラインでは多くの賞賛があり、メディアやフォーラムでもこのレベルは好評でしたが、基本的に他のすべての CTF レベルを合わせたよりも多くプレイされたことに気づいたのは、テレメトリを稼働させてからでした」 」

Facing Worlds の象徴的なタワーは、その後のすべての Unreal Championship ゲームでリメイクされてきましたが、Epic の Jim Brown 氏が説明したのはフィオレンティーノのオリジナルです。GDC2014にて「シンプルさの傑作…私たちが逸脱し始めている世代のデザイン手法を代表するもの」として。

アンリアル トーナメントの開発は伝統的なものではありませんでした。これは Unreal のアドオンとして始まり、緩やかに構造化された開発チームがオンタリオ州とノースカロライナ州に分かれていました。フィオレンティーノのエピックへの道も同様に型破りなものだった。彼は、エピック ピンボール アニメーションのフロッピー ディスクをティム スウィーニーに送った後、採用されました。 「雑誌のフロッピーからゲームを入手しました」と彼は言います。 「read.me ファイルを開いたところ、Tim Sweeney からのメッセージがあり、人々にアートワークの投稿を求めていました。当時、3D Studio でいくつかのレンダリングとアニメーションを作成していました。それらをフロッピーに入れてその住所に送りました。」数週間後、フィオレンティーノはスウィーニーからエピックの米国スタジオへの招待状の返信を受け取りました。その直後、フィオレンティーノはエクストリーム ピンボール 2 に取り組み始め、次にアンリアルに取り組み始めました。フランス。

アンリアル トーナメント 4 のバージョン

「これほど多くの才能ある人々と仕事ができたのは、本当に素晴らしいことでした」とフィオレンティーノ氏は、業界の著名人になった人もいる Epic の同僚について語ります。 「誰もが独自の視点と感受性を持って参加し、それらの多少異なる興味をすべて総合したゲームが完成しました。」たとえば、Cliff Bleszinski 氏は、「ゲームプレイ、プレイアビリティ、映画のようなユーザー エクスペリエンスの作成」に焦点を当てていました。ジェームズ・シュマルツは「アート、デザイン、レベルデザイン、プログラミング、モデリング、アニメーションをこなすことができ、会社も経営できる何でも屋」でした。スウィーニーはアンリアル エンジンの作者であり、「強力で直感的なツールを作成することで、アーティストやデザイナーの創造性を解放しようと努めていました」。

フィオレンティーノがフランスで過ごした時間は複雑さを招いた。 「当時の原始的な通信とネットワークでは、非常に困難でした」と彼は言います。 「すべてが電子メールで行われ、ビルドの取得は CD と FedEx を使用した方が効率的で、600 ミリ秒の ping 時間ではプレイテストは基本的に不可能でした。」アンリアル トーナメントの開発中に、彼はカナダのウォータールーに移り、その後ノースカロライナ州ケアリーにある Epic 本社に移りました。そこで彼は Facing Worlds を作成しました。

Facing Worlds は、フィオレンティーノが Unreal エディターの能力を強く主張する中で自然に現れました。 「CTF-Face はテストとして始まりました」と彼は説明します。 「アンリアル トーナメントの場合、同時に表示できるポリゴンの数は 160 個に制限されていました。通常、ポリゴン予算の半分を景観に費やし、80 または 70 を建造物に残します。」これは、レベルが通常、複雑な要素が見えないように隠された単純なアーキテクチャであることを意味しました。視覚的なインパクトを優先するために、フィオレンティーノは逆のプロセスを試みました。 「160 ポリゴンすべてを建物に割り当てたら、どのようなランドマーク建築が建てられるか試してみたかったのですが、景観については後から心配しました。」彼は「なんとなくマヤっぽいけど、あまりそれとは分からないもの」から始めた、と彼は言う。 「160 ポリゴンを視野に入れて、多くのステップを実行することはできません。さまざまな角度、窓、プラットフォームの高さ、エレベーターとテレポーターの配置を何度か繰り返した後、最終的な形に落ち着きました。塔を複製し、橋で繋いでゲームプレイを試してみました。」

CS:GOでそれを再現するMOD

テストを重ねるうちに、チームメイトが旗を掴もうとしている間、自分のタワーのくぼみに下がって相手を狙撃したり、相手チームのタワーの中に隠れて背後から狙撃したりするなど、その決定的な戦略が浮かび上がってきた。 「どの試合でも、侵入 > 守備 > 守備陣を倒す > 攻撃側のサポートを奪う、というエスカレーションがあり、まるでチェスのような動きとカウンターの連続が生まれました」とフィオレンティーノは言う。 「人々は、旗を持って敵のタワーにテレポートしてからトリムから飛び降りたり、さまざまなレベルに移動して下にテレポートして旗の部屋に到達したりするなど、直感に反する動きを発見しました。これほど単純な競技場からこれほど多くの戦略が生み出されるとは驚きでした。」

塔のポリゴン予算を使い果たした後、フィオレンティーノは、立方体の内向きの表面をテクスチャリングすることによって形成される背景であるスカイボックスでレベルを装飾しました。レベルを空間に配置することで視差エラーを隠すことができましたが、バグによりスカイボックスもアニメーション化できることが判明しました。 「私はそれを回転させて、レベル全体が地球上の混沌とし​​た軌道上で回転しているような印象を作り出しました。」当初は約 4 倍の速度で移動しており、プレイヤーを気分悪くさせていました。フィオレンティーノは速度を落として、「地上での激しい戦闘と対照的なスカイボックスのこの冷たくてゆっくりとした動き、そしてそのコントラストは、漂流する世界と速いジャングルのペースに合わせた、ゆっくりとした長い弦楽器によって音楽にも存在しました/」 dnb はアクションに合わせてビートを打ちます。」

作曲家のミシェル・ヴァン・デン・ボスは、Facing Worlds の催眠術的なサウンドトラックを担当しました。忘れられた破壊。 「この曲を聞いてすぐに気に入りました。」とフィオレンティーノは言います。「レベルにとても自然にフィットしました。」

アンリアル トーナメント 3 の少し汚い外観

「地図と音楽の組み合わせはほぼ完璧だったと思います。それが人々の心に刺さったのです」とヴァン デン ボスは言います。相乗効果を考えると、これらが最小限のコラボレーションで作成されたことを知るのは驚くべきことです。 「基本的には何も知らずにただ曲を作っていたんです」と彼は言う。 「私はベータ版を実行するためのハードウェアを持っていなかったので、主にテキストの説明に頼っていました。これがオンライン シューティング ゲームであることはわかっていたので、トラックのテンポと強度に関してはそれに従うことにしました。」

代わりに、方向性は作曲家の個人的な好みから生まれました。 「私は昔も今もドラムンベースが大好きです」とヴァン デン ボスは言います。「これまでゲームでドラムンベースが使われているのを聞いたことがなかったので、試してみようと思いました。」

Jim Brown 氏は GDC で Facing Worlds を「シンプルさの傑作」と評し、その「スペースのきれいな使い方、視覚的な明瞭さ、流れ」を賞賛しました。ブラウンにとって、このレベルはエピックを含む現代のデザイナーのためのレッスンでした。 「UT3 では明らかに物事が複雑になりすぎました」とフィオレンティーノは言います。 「それ以来、業界的には、より協調的で形式化された UX 中心のアプローチが行われるようになり、デザインがシンプル化する傾向にあります。エピックはフォートナイトでこの移行を確実にマスターしました」と彼は言います、「アクセシビリティとさまざまな層へのアピールの幅の広さの点で、そのメリットは明らかです。」

フィオレンティーノのオリジナルに近いバージョンの Facing Worlds は、缶詰リブート用に作成された最初のハイテクスチャー マップの 1 つでしたが、他のゲームではファンメイドの修正として定期的に登場しました。ハローそしてCS:GO。 「私がずっと前にやったことが時を経てもなお魅力と関連性を持っているのを見るのはいつも素晴らしいことです」とフィオレンティーノは言います。 「仮想の「不動産」がさまざまなゲーム メカニクスと連携しているのを見るのも興味深いです。

「20 年前に作られたゲーム レベルのような些細なことを、人々が懐かしく思い出しているのを見るのは、心温まる思いです」と彼は付け加えました。 「しかしだからこそ、私と多くのゲームデザイナーが毎日この仕事をし、人々の生活に触れ、彼らが不可能だと思っていた場所に連れて行く機会を得るのです。」