『As Dusk Falls』のメイキング:「長い間、クソ、クソ、クソ、クソ、クソだ」

Interior/Night がどのようにしてアイデアを受賞歴のあるインタラクティブなアドベンチャーに変えたのか

ゲームが作られるだけでも奇跡だとよく聞きますが、開発者と話した後、その言葉がよく理解できました。夕闇が落ちるにつれて、のいずれか去年の私のお気に入りのゲーム。 「この脚本は映画 12 本分に相当します」とインテリア/ナイトの CEO 兼クリエイティブ ディレクターのキャロライン マルシャルは私に語ります。 「台本は1200ページあります。それは大きいです、とても大きいです。」チームは無数の草稿を経て脚本を開発するにあたり、『As Dusk Falls』では 3 年間にわたり頻繁に脚本家の部屋を訪れましたが、頻繁なプロット変更、裏庭での予告編撮影、そしてゴールラインに到達するまでの大変な苦労があったと、マーシャルとスタジオディレクターのチャル・デソットは言いました。スタジオのデビュー ゲームがどれほど野心的だったかを振り返ってください。

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ストーリーのプロットは、大きな注目の選択肢、つまり本当に手に汗握る選択肢を釘付けにすることから始まりました。これらの瞬間は、たとえば、特定のキャラクターが生きるか死ぬかを選択することになる可能性があり、インテリア/ナイトのチーム内の意見の相違が、最善の選択肢を決定するのに役立つ場合もあります。デゾット氏は、これらの決定が大きな議論を引き起こしたと冗談を言っている。 「キャロラインが私のお気に入りのキャラクターを殺してしまったので、『ごめんなさい、もうこの作品には取り組めないと思う』と思いました」と彼女は笑う。

彼らの記憶に残る特に口論の一つは、エピソード2の終わり頃、警察との衝突中にデイルがヴィンスを外に連れ出す場面だ。あなたの行動次第では、デールとモーテルのオーナーであるジョイスの両方が射殺される可能性があります。マルシャルさんにとって、これらの爆発的な瞬間に対する強い反応は、彼女がそれらを含めることに落ち着くのに役立ちました。 「最初は躊躇しました」と彼女は言う。 「一度に二人のキャラクターを失うことになりますが、そのときのシャルの反応を見ました。」

適切な要素がすべて揃ったとき、実際にはそうではなかったにもかかわらず、その時点で「ゲームを 5 回やり直した」ように感じたとマルシャルは回想します。その理由の一部は、ライブ パフォーマンスのキャプチャではなく、ペイントされた水彩画の静止画を使用して各シーンを描写する As Dusk Falls のビジュアル スタイルによるものです。これにより、たとえば、その場でダイアログを微調整したり洗練したりすることが容易になりましたが、マーシャル氏はまた、これらの変更は開発全体を通じて継続されたことにも言及しました。 「ベータ版では、ストーリー構造の点で以前よりもはるかに安定していると考えていましたが、大幅な変更を加えました。」

状況がまだ不安定な早い段階で、これらすべての変更を行うのは難しい、と二人は共通しています。音楽の追加やビジュアルの完成など、物事がより洗練されるにつれて、潜在的に変更が必要な側面も明らかになりました。初期のユーザーテストの中には、プロの俳優ではなくチームによって対話が行われていたものもあり、最終バージョンについて意見を形成することが困難になっていました。 「私はシャロンでしたが、これまでで最悪の演技でした」とデソットは言う。 「誰もそんなこと信じないだろうね。」

脚本が形になり始めると、チームの他の部分が作業に取り掛かることができるようになりました。つまり、セット、キャラクター、稲妻、オーディオなどを追加する前に、フィルム クリップを撮影する必要がありました。しかし、マーシャル氏は、彼らの野心によって技術が限界に達することもある、と語ります。

「たとえば、章を見てみると、ロード画面がありません」と Marchal 氏は言います。 「非常に意図的で、これは要件でもありました。しかし、コードチームは私たちを嫌うこともありました。『ゾーイは今トイレにいるから、モーテルでの 20 年前の彼女のフラッシュバックを入れよう』というようなものでした。」 」

マルシャルは同僚の反応を真似します。 「『頭がおかしいの?! それはできません。フラッシュバックのために 2 つの環境を 2 秒間一緒にロードすることはできません!』 しかし、最終的には解決策を見つけました。 「フラッシュバックについては、すべての VFX や火災などを備えたこれら 2 つの環境を同時にロードすることはできないと言いました。そのため、この特定のセクションのビデオを作成するつもりです... はい、ストーリーによって、技術的な限界が限界点に達することもありました。」

Marchal 氏は、この絶え間ない反復の段階が開発において最も困難な部分であることが多いと言い続けました。 「それは私が本当に好きではないフェーズです。ゲームが長い間くだらないように見えるときです。ほとんどプレイできず、クラッシュし、誰もが髪を引き裂いていました。「クソ、クソ、クソ、クソ、クソ」というグラインドは、非常に長い間、1 年以上続いていますが、信じなければなりません。私たちは以前にも他のゲームでこのサイクルを経験しました、それがリリースされることは知っていますが、それはずっとです。チーム、それは素晴らしいことではありません。「ああ、本当にひどい、なぜ私たちはこれを作っているのですか?いつかはうまくいくでしょうか?」しかし、そのサイクルを経て、マーシャルは将来についてより楽観的になりました。 「次に同じことが起こったら、『ああ、あの2月の夜を覚えている? なんてくだらないことだった?』と思うかもしれない。」

当然のことながら、パンデミックはスタジオにとって困難な時期だったことにも二人は同意します。 「パンデミックの間、適切な人材と仕事をしていること、彼らが大丈夫だと感じていること、気分が良いことを確認することは困難でした」とマルシャル氏は言います。 「人々は同じ空間に一緒にいないので、彼らの人生で実際に何が起こっているのかわかりません。彼らはZoom上にいますが、時々カメラに映っていないので、彼らがどのようにしているのかわかりません。」

「突然、私たちは何が起こるかを予測しようとしていたのです。『ああ、2週間後にまた戻ってくるんですね』という感じでした」とデゾット氏は続けた。そして私たちはそうしませんでした。」

「塹壕の中を這っているようなものです」とマーシャル氏は付け加えた。

ある時点で、彼らはデゾット氏の裏庭でゲームの一部を撮影することに頼ることさえあった。 「私たちはあなたの庭でゾーイを撃った、それは本当だ」とマーシャルは思い出す。 「彼らはトイレ休憩であってもあなたの家に入るのを許されませんでした。」

「通用門を通って庭に行ける側道がありました」とデソットさんは言う。 「彼らは私の庭でパーティーをしていました。私は本当に心配していました。彼らは音楽をかけていました。3人はお互いに会えて本当に嬉しそうでした。そして私は『近所の人が通報するだろう、警察が来るだろう』と思っていました」 、私たちは本当に真剣にならなければなりません、これは私たちが行っている緊急作業です。その時点で会うことを許された人はほとんどいなかった。」

これらすべての課題を振り返り、デゾット氏は自分たちの目標を振り返ります。 「新しいスタジオ、オリジナルのストーリー、それは私たち自身のIPです...あなたが言うように、それは巨大です、あなたが言うように、1200ページの脚本、それを俳優に話すと、それは巨大な脚本になります!」彼女は笑います。 「デビュー戦としてこれらすべてを積み重ねることは、かなりの偉業です。しかし、私たちはそれをやり遂げました。」

彼らの野心は功を奏したようで、『As Dusk Falls』は昨年の Game Awards で Game For Impact 賞を受賞し、最近では英国アカデミー賞にノミネートされました。したがって、当然のことながら、このペアは全体的な評判に十分以上に満足しているようです。 「とても気に入っています。乾杯か何かでジェイの顔を誰かに作ってもらいましたか?」デソット氏は笑いながら言う。確かそんなツイートがありましたね。

「何かを作っているとき、それを演奏する人の反応を常に考えているわけではないと思います」と彼女は続けます。 「本当に、本当に見てよかったです。キャロラインは、こうしたメッセージを共有するのもとても上手です。人々は『本当に大好きだった』とか、『この瞬間泣いた』とか、『このゲームを作ってくれてありがとう!』とか言ってくれるんです。」

マルシャルも同様の意見を持ちながら、将来について簡単に展望しています。 「私たちは、さらに大きな影響を与えたいと思っています。デビューゲームとしては素晴らしいと思いますし、非常に誇りに思っています。これを手放すのは難しいです。なぜなら、私たちはこのゲームにずっと取り組んできたからです」何年もの間、突然...毎日ゲームを起動したり、ゲームをしたり、録画したりしていましたが、突然、そうする必要がなくなりました。それは奇妙です。子供を手放すようなものです。奇数。"

「私たちはゲームを作ることがいかに難しいか知っています」とマーシャル氏は続け、「ロケットを作るよりも難しいと思います。何かを世に出すすべてのスタジオやチームにとって、それが最初の成果だと思います」と冗談めかして付け加えた。それはあなたがやったということです... 1年に3つのゲームを作ることはできません。自分が取り組んでいることを選択し、同じことに何年も費やすことができるので、チーム全体を心から信じなければなりません。重要でなければならない、それは素晴らしいものでなければならない。」