これはメカニックでは、Alex Wiltshire が開発者を招待し、ゲームの最高の部分を作るために経験した困難な旅について話し合います。この時、死んだ細胞[公式サイト]。
いつ死んだ細胞今年 5 月に初めて Steam 早期アクセスでリリースされました。Sébastien Bénard は、彼が過去 3 年間デザインに費やしたこのゲームが人々にどのようにプレイされているかを見てショックを受けました。 「すぐにがっかりしました」と彼は私に語った。彼らは彼が意図したようなプレーをまったくしていなかった。彼らはゲーム内の武器をエレガントに使用していませんでした。ブレードで仕上げる前に弓で撃ったり、盾でブロックしてから短剣でフォローしたりしていませんでした。彼らは弓のみを使用し、安全な範囲からボスを含むすべてを殺しました。彼らは決して自分自身を危険にさらすことはなく、異なる決断を下すこともありませんでした。彼らは Dead Cells を効率的にプレイしていましたが、完全に間違っていました。
Dead Cells は、さまざまな形を経て、今日の姿に到達しました。今では素晴らしく高速で滑らかな悪魔城ドラキュラ風のダンジョン探索アクションゲームですが、かつてはタワーディフェンスゲームでした。しかし、その重要なシステムのほとんどには、キャラクターの構築に合わせて多くの変更が加えられており、ゲームをプレイするたびにキャラクターのプレイが異なります。彼らのデザインは、その開発者である Motion Twin を長い旅に連れて行きましたが、ベナールがリリース時にそれらのプレーヤーを見たとき、彼はまだ長い道のりがあることに気づきました。
「それは私が考えていたことではなかったので、とても残念でした」とベナールは言う。 「しかし、私はプレーヤーとしてではなく、デザイナーとして考えていました。自分たちがどのようにプレイしたいかという考えを取り除くのは難しく、効率的な方法は通常その逆です。」と彼は言います。
その旅まだまだ終わっていない。過去 5 か月間、それを微調整し、プレイされているのを観察することで、チームはこれまでで最も抜本的な変更に取り組むことができました。しかし、Dead Cells が今日何であるかを理解する最善の方法は、そのルーツと、Dead Cells が今日のローグライク悪魔城ドラキュラの形に変形した約 1 年半前に彼らが下した決定を理解することです。それが、ゲームのすべての要素を今も支える基本的なルールが設定された時点でした。すべての武器とアイテムがプレイ方法を変える必要があります。
Motion Twin は、プレイヤーのビルドを管理するための 2 つの異なるシステムをすでに放棄していました。彼らが最初に検討したのは古典的なスキル ツリーでした。プレイヤーは、後のスキルにアクセスする前に、最初のスキル層に投資する必要があります。しかし、彼らはスキル ツリーの制限的な矛盾を理由にそれを拒否しました。最初にどのスキルを選択するかについて意味のある選択をする前に、ツリー全体を知る必要があるということです。
次に彼らは在庫について考えました。 RPG にはそれがあるのに、なぜやらないのでしょうか?状況に応じて必要な武器を選択できるため、柔軟で選択肢が豊富です。しかし、プレイヤーが武器を交換するのに多くの時間を費やしたため、ゲームのリズムが完全に崩れてしまっていることがわかりました。そこで彼らはインベントリを廃止し、プレイヤーに武器を 2 つだけ装備させることにしました。彼らはすぐに、新しい武器を見つけたときに武器を置き忘れなければならないという選択肢の価値に気づき、その考えは定着しました。 Dead Cells のビルドは、手榴弾などのアイテムで構成される 2 つの装備された武器と 2 つの装備されたアクティブ スキルによって定義されるようになり、それぞれがボタンにマップされるため、すぐに使用できるようになりました。
コンセプトを封印するには、武器自体を互いに強く区別する必要があります。ベナールは大きなアイデアを優先してマイナーなステータスボーナスを避けました。ツインダガーは3回連続攻撃でクリティカルヒットを与えます。氷の弓は当たった敵を凍らせます。最近攻撃を受けている場合、意地悪な剣はクリティカルをもたらします。それらをデザインすることは、ゲーム内での役割を特定して満たすことであり、特定の状況では良く、他の状況では悪いものになります。たとえば意地悪な剣は、もともと新規プレイヤーの開始武器として意図されていました。なぜなら、それは彼らに攻撃から利益を得る機会を与えるからです(ブラッドボーン、攻撃を受けた後、与えたダメージが自分の健康を回復するまでの短い時間枠が与えられます)。そして彼らは、互いに補完し合う 2 つの武器の組み合わせを作成しました。武器やアイテムが出血を処理できる場合、出血しているターゲットを攻撃することでボーナスを得ることが良いパートナーとなるでしょう。
このシステムの強みは、実行に 30 ~ 45 分かかる短いセッションのローグライクとしての Dead Cells の性質を強化するのに役立ちました。その間、プレイヤーはプレイ方法を学び、前回とはかなり異なる可能性のあるビルドを習得する必要があります。 「それが、毎回新しい経験、少なくとも可能な限り新しい経験ができるようにするという考えでしたが、各セッションで学ぶべきことが多すぎないようにするというものでした」とベナール氏は言う。多くのプレイヤーにとっては多すぎます。
ただし、厄介な問題は、Dead Cells の武器が非常に楽しいものであったことです。たとえば、ランニング中にツインブレードや手投げナイフに夢中になり、他のものを試したくなくなるのは簡単です。この問題は約 1 年前に Motion Twin で大きな議論を巻き起こしました。プレイヤーが全名簿を探索できるように、代替ビルドを試してみることを奨励すべきでしょうか?スタジオのメンバーの中には、武器を頻繁に交換することまで強制する必要があると感じた人もいた。それとも、プレイヤーが自分の武器や培ってきたプレイスタイルで築いた絆をさらに強めるべきでしょうか?その場合、武器をアップグレードして、実行中に使用できるようにする必要がありますか?
「私たちはこれら 2 つの両極端の間で決定し、その中間を目指しました」とベナール氏は言います。 Dead Cells では、ゲームを通じて武器の統計がわずかに上昇するため、最後までに武器がより強力になり、ずっと使用できるようになります。また、特定の武器の使用を強制されることもありません。開発中のしばらくの間、1 つのスロットには盾と弓のみが装備され、もう 1 つのスロットには近接攻撃のみが装備されました。しかし、それは放棄されたので、必要に応じて弓に夢中になることができます。ベナールさんは、強制するのではなく、彼らの遊び方への好奇心が、新しいことに挑戦するきっかけになることを望んでいます。
この決定に至ったMotion Twinでの議論は白熱する可能性がある。ベナール氏はスタジオの何人かのメンバーに、プレイヤーに武器の変更を強制するのは悪い考えだと説得する必要がありました。 「プレイヤーに武器の変更を強制するプロトタイプを作成し、1 時間プレイしましたが、『わかった、いや、これは良くない』と思いました。変化を支持する彼の同僚がそれを試したとき、彼らは同意せざるを得ませんでした。 「通常、私の最も重要な仕事は決定することではなく、アイデアや感情を合理化したり、ゲーム内の実際のルールに変換したりすることです」と彼は言います。
こうして『Dead Cells』がリリースされ、ベナールは自分の弓が慎重に設計された一帯が無駄になるのを眺めた。 「これは問題でした。なぜなら、ゲームを作るときは、それに挑戦的なものを望んでいるからです。そして、プレイヤーが長距離武器を使用する場合でも、挑戦的なものは依然として存在するはずです。ボタンを押すだけで敵を倒すようなものであってはなりません。」
問題は、手榴弾や弓などの弾薬のストックを持つプレイヤーを制限しないという、彼らが初期に設定した哲学の1つにありました。しかし、ここでは弓が圧倒されていました。解決策は、彼らが死ぬまで敵に刺さり、その後返却される弾薬のストックを与えることでした。目的は、ボスに対しては多くのことを行うだけで、それでも弱い敵を細断することでした。しかし、この修正は少しやりすぎで、約1か月前に公開されたさらに別の再設計が必要となり、数秒後に生き残った敵から矢を返し、ボスに対してもう少し効果的になるようにしました。最後に、問題は修正されました。 「選手たちはそれにかなり満足しており、新しい戦略を採用せざるを得ませんでした」とベナールは私に語った。 「彼らはまだデュアルボウビルドを使用することができましたが、それについて考える必要がありました。簡単に遊べるだけではありません。弾薬が不足しないようにするには、特定のビルドを選択する必要があります。私たちはプレイヤーに考えてもらいたかったのです。簡単なプレイ方法を提供することではありませんでした。」
しかし、Dead Cells にはさらに重要な問題があり、そのビルド設計にこれまでで最大の変革を引き起こそうとしています。経験豊富なプレイヤーなら誰でも、健康 (HP の増加)、スキル (アイテムのクールダウンの減少)、または強さ (ダメージの増加) のいずれかをレベルアップできる力の巻物を見つけると、ほぼ常にダメージを与えに行くと言うでしょう。
「正直に言うと、それが私にとってこれまでのゲームで最も重要な問題です」とベナールは言います。 「デザイナーとしての私にとって、これは実際にはゲームをプレイする単一の方法であるため、これは良いことではありません。巻物を手に取るとき、あなたはそれについて何も考えません。私にとっては役に立たないものをゲーム内に構築してしまったので、それは良いことではありません。」
彼は、本当の問題はプレーヤーに選択を強いるスクロールにあることに気づき、私たちが話す2日前に、それを修正する計画の概要をチームに説明しました。新しいシステムでは、健康、体力、スキルのアップグレードが廃止され、各武器とアイテムが 3 つのカテゴリのいずれかに割り当てられる新しいシステムが導入されています。残忍さ (低速で強力な近接武器に焦点を当てる)、フィネス (レイピアのような高速武器)、生存(シールドと群衆制御)。巻物を見つけたら、これらのカテゴリのいずれかをパワーアップすることを選択し、所有しているそのタイプの機器の有効性を高めます。
「ほとんどのプレイヤーが最初は完全なフィネスだけを目指しようとすることはわかっていますが、実際のところ、フィネス武器のドロップを 4 つ入手するのは難しいということです。それはドロップするものに依存するからです」とベナール氏は説明します。最高のビルドは、くるみ割り人形による驚異的な一撃とレイピアによる心臓への刺突という、残忍さと繊細さなどの 2 つのカテゴリーを組み合わせたものになります。
さらに調整が加えられることはほぼ避けられませんが、Dead Cells がここに至るまでにたどった道のりは、プレイヤーの心を重要な選択に集中させるシステムを構築するために何が必要かを示す興味深い例です。どのような武器する欲しいですか?そして、答えは決して一つだけということはありません。