ハデスでの終わりのない死の喜び
最初はうまくいかなかったら…
私は昔からゲームが大の苦手でした。本当に。オンライン マルチプレイヤー ゲームに参加しようとすると、「一体何をしているんだ?」というような声が上がります。ほんの数例を挙げると、「え、84 人が死亡? 本当?」などです。そのため、諦めて何か新しいことに挑戦するほうがはるかに簡単だと感じるシナリオが生まれました。しかし、ゲームの要点が、知識、スキルレベル、能力を高め、新しい武器や特典のロックを解除するために何度も死に続けることであるとき?そこで私はスーパージャイアントの中で、終わりのない死と無能の場所を見つけました。ハデス。
他のローグライクと同様に、死が目的です。しかし、つい最近まで、ジャンルの意図にもかかわらず、私はローグライクの死にポジティブさを見つける代わりに、それを失敗だと考えていました。時代遅れだと言われても仕方がありませんが、これまでの試みとまったく同じ方法で何かに取り組みながら、異なる結果が見つかることを期待することは、私にとって愚かさの定義のように思えました。
Hades はゲーム業界を完全に驚かせ旋風を巻き起こしたように見え、早期アクセスで開始されたにもかかわらず、リリース時に複数の Game Of The Year 賞と Critic's Choice 賞を受賞しました。スーパージャイアントが 2011 年の作品を制作したスタジオであることを考えると、これはそれほど驚くべきことではなかったかもしれません。バスティオンこれもまた、比較的無名な独立開発スタジオから忍び寄って、ワーナー ブラザーズによって配給されることになりました。それ要塞。
Hades にはとても夢中になれる何かがあり、そのすべてのコンポーネントが愛情を込めて作られています。ダレン・コーブによる素晴らしいサウンドトラックから、21,000 を超える驚異的な音声ラインを伴った説得力のある物語に至るまで、終わりのない死についての何かは、あらゆる角度から完全な壮大さを首まで抱えて見ると、はるかに耐えられるように見えます。また、ギリシャ神話の伝統的な「英雄的なヌード」にこだわり、どの登場人物もセクシーであることを保証していることも助けになっています。つまり、メグ?こんにちは。
しかし、個人的にもっと印象的だったのは、死と失敗が将来の試みで大きな成功をもたらすというこの啓示でした。これまでピンと来たことはありませんでした。ザグレウスを鏡の前に連れて行き、さまざまな能力をレベルアップするのは本当にエキサイティングでしたし、武器にタイタンの血を加えて新しい側面をアンロックすることは、私が戻って実験するための真新しいバフをもたらしました。 Hades をプレイした初日、私は「もう 1 回だけ…」と言いながら 8 時間も費やしました。それが、Supergiant がこれらのアップグレードの価格を設定した方法の中毒性の性質でした。それらは達成可能であり、すべてのランニングは、あなたが注目しているその輝かしい新しい報酬に向けた大きな一歩のように感じられます。
おそらく、私がゲームに 8 時間を費やすことよりも重要なことは、この時点でほとんどの人が少なくとも 8 時間をゲームに費やしていることですが、失敗と厳しい挑戦に対する私自身の態度が再構築されたことです。それは私の職業生活の再調整にもつながりました。では、私の記事の一部がそれほどうまくいかなかった場合はどうなるでしょうか?私は学び、再調整し、次のことに別の方法でアプローチすることができます。私がハデスの家に戻るたびにそうするのとまったく同じです。最初のラウンドで望ましい結果を達成できないことにますますフラストレーションを感じている私にとって、ハデスは、自分の考え方を調整し、死や失敗の中からポジティブなものを見出すのに非常に貴重な助けとなってくれました。