Dark Souls のローカライズにおける陽気な協力

ダークソウル宇宙を創造することから始まります。 「古代の時代、世界は形成されておらず、霧に覆われていました」と冒頭の映画の雰囲気が変わります。 「灰色の岩山、アーチツリー、そして永遠のドラゴンの国。」これら 2 つの文は、多くの重労働を行っています。 「私たちは、私たちが当たり前だと思っている概念、つまり生命の有限性や概念的なコントラストが存在しない、以前の静的な状態の世界のイメージを思い起こさせる必要がありました」とフロッグネーション、東京、東京の翻訳主任ライアン・モリスは言う。 From's Souls または Souls タイプのプロジェクトの大部分をオリジナルから手がけてきた、ロンドンに拠点を置くコンサルタント会社です。デモンズソウル今年に向けてエルデンリング。 「ビッグバン以前に存在した特異点について考えます。」

シリーズクリエイターの宮崎英滝氏が『ダークソウル』の脚本を書いたが、英語版には宮崎氏の意見と監督を受けてモリス氏自身が考案した用語やフレーズが満載で、一部は元の日本語に戻っている。たとえば、アーチツリーを単に「巨大な木」と呼ぶのではなく命名したのはモリスであり、「古代の時代」を大文字にして、年表を正式な期間に区切ることを提案したのもモリスでした。彼はまた、「世界はまだ定義されていなかった」というセリフを「世界はまだ形成されていなかった」と短縮しました。細かい部分 - しかし、フロムソフトウェアのゲームでは、細かい部分は長い余生を持ちます。 『ダークソウル』プレイヤーたちは今でもアーチツリーの性質と目的について議論しており、アーチツリーが近隣の現実への入り口であると示唆する人もいる。

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イントロが続くと、霧が火に変わります。「そして火とともに格差が生まれました。暑さと寒さ、生と死、そしてもちろん光と闇。それから彼らは闇からやって来て、炎の中に主の魂を見つけました。」 「格差」は私を最も悩ませるソウルの言葉の一つです。おそらくそれは「絶望」に少し似ているからでしょう。これはモリスのお気に入りの 1 つでもあり、原始的な全体性を戦争の断片に分割するものです。

興味深いことに、この区分は翻訳という行為にも反映されています。 「日本語は英語ほど規則的に複数形を述べていない」とモリスは指摘する。「したがって、Souls of Lordsは主の魂と訳されたのかもしれないが、ニト、イザリスの魔女、グウィン、そしてピグミーは、何人かの俳優が複数のロードの魂を発見したと語った。」したがって、ダークソウルを日本語から英語に翻訳することは、ゲーム自体の創造神話を実行すると言えます。言語間を移動すると、1 つの言語が複数の言語に分割されます。

神秘的なアーチツリー | 写真画像クレジット:バンダイナムコ/フロム・ソフトウェア

ローカリゼーションは、奇妙に形のない取引になる可能性があり、時には直接翻訳を伴うこともあれば、時には翻案に近い場合もあり、クリエイターとの本格的なコラボレーションに近いものもあります。ソウルズのゲームは特に複雑で興味深い事件であり、完全には理解していなかった言語と文化に対する宮崎氏の幼少期の好奇心によって形づくられたものである。 「彼は若い頃、『ロード・オブ・ザ・リング』のようなイギリスのファンタジー本を苦労して読んでいました」とモリスは言う。 「彼は西洋のファンタジーにとても興味があります。そうして彼は『Demon Souls』のようなものを作ることになるのです。これは彼自身の解釈ですが、西洋のファンタジーに大きく影響を受けています。」この魅力の最も明白な兆候は、初期の Souls ゲームが日本語で書かれているのに対し、音声はもっぱら英語で、中世の設定に合わせてイギリス人の俳優が起用されていることです。

モリスは同様のルートで日本のファンタジーに出会い、10代の頃にお気に入りのアニメ映画やマンガを翻訳することで日本語の初歩を学びました。 「私は日本語をかなり熱心に学びましたが、すべてポップカルチャーから学びました。私は口語表現やファンタジー、SF がとても得意でした。最初は『AKIRA』に夢中になり、次に『攻殻機動隊』に夢中になりました。」一般翻訳の仕事に就いた後、モリスはすぐにゲーム業界に引き寄せられました。モリスがシアトルに住んでいる間にフロッグネーション社に雇われました。 「日本のポップカルチャーであれば何でもいいですが、ゲームでもマンガでもアニメでもいいので、好きなものは何でもやりたかったんです。しかし、結局のところ、私はゲームで最も仕事を見つけたことがわかりました。」

Frognation はもともと、作家で実業家のリン・ロブソン、アニメ脚本家の佐藤大、音楽ジャーナリストの渡辺健吾が共同設立したテクノ レコード レーベルでしたが、現在はエース コンバットからエイプ エスケープまで幅広くクレジットされているブティック ローカライズ会社です。宮崎氏は『Demon's Souls』の開発中に、ソニーの共通の知人からこのスタジオのことを聞きました。 「私は最初から参加していました」とモリスは言います。これは簡単な仕事ではありませんでした。モリスは英国と日本の編集者と協力しましたが、フロム・ソフトウェアを国際的な名声に押し上げたゲームである Demon's Souls と Dark Souls の両方で英語を話す唯一の翻訳者でした。

「ソレアは明らかに、最も純粋な意図を持った熱心で野心的な信仰の人でしたが、社交的には非常に不器用でもありました。」

日本語は非常に珍しい言語なので、日本語から英語に何かを翻訳するのは「脳の柔軟性」の妙技だとモリス氏は言います。 「英語と中国語ですら、日本語よりも近いです。」まず、日本語には「話している相手に対する自分の立場を示すため、敬意を払い、問題を回避したり、何かを和らげるための多くの方法」という非常に特殊な表現がたくさん含まれています。英語にもこれに相当する言葉がありますが、詩的ではなく、微妙です。 「日本人は『私』とか『あなた』とかほとんど言いません」とモリスは言う。 「ほとんどの場合、それは暗示的ですが、『何がしたいのですか?』と言うのはかなり率直に聞こえます。または「これを食べますか?」このような英語を文字通りに翻訳すると、文化的に聞こえないというか、耳が痛くなるような感じがします。」

ダークソウルの有名な謎めいた NPC にとって、地位の問題は確かに重要です。NPC は王子や廷臣から物乞いや亡命者に至るまで多岐にわたります。はぐれアンデッドとして、最近亡命から逃れてきたプレイヤーは、はしごのまさに最下位にいます。多くの上司の目には、あなたの罪は、あなたに割り当てられた立場を超えてさまよっていると映ります。

それは蔓延する厳粛さだけでなく、コメディーにもなります。ファンのお気に入りであるアストリアのソレアと彼の伝説的なキャッチフレーズを考えてみましょう。「太陽は素晴らしい天体です。立派なお父さんみたい!私がこんなにも白熱していればいいのに!」このラインはソウルの最も輝かしい文章としてよく引用されますが、おそらくそれが上流階級のマンネリズムについてのちょっとしたジョークであることを見逃しています。 「ここでの重要な点は、ソレアが明らかに純粋な意図を持った熱心で野心的な信仰の人だったが、社交的に非常に不器用でもあったということだ」とモリスは言う。 「彼の言葉遣いは、きちんとした騎士としての血統だけでなく、超然とした断絶、つまり崇高な概念や壮大なビジョンの中で迷子になる傾向の両方を示すものでなければなりませんでした。モンティ・パイソンは一部の非常に真面目な人々を軽視していましたが、ソレアが彼らのワードローブから借用したように見えるのはおそらく偶然ではありません。」

太陽。太陽を讃えましょう。 |画像クレジット:バンダイナムコ/フロム・ソフトウェア

このようなセリフは、リモートでも、レコーディングブースで直接でも、宮崎監督との日々の綿密な会話から生まれました。 「ここ数試合では、特に会話やアイテムのテキストの伝承を検討するので、個別の質問はおそらく数百件後半になります」とモリス氏は言います。繊細なダンスでした。 「私は彼の文章を翻訳する必要のある経典だと考えていますが、英語に色を加えるには、直訳では表現できないいくつかの戦略を考え出す必要があります。それを行うにはさまざまな戦略があります。それは本質的に、日本人が私に感じさせる方法から思い起こされたものです。それは何もないところから生み出されたものではありません。」 (モリスは、ローカライズをよく「召喚」に例えます。床に書かれた名前から味方や敵が呼び出される、ゲーム内での召喚を考えないわけにはいきません。)

もう 1 つの、より機能的な問題は、コンテキストが見えないことでした。 Frognation は、各ゲームのどこでセリフが発生するか、あるいは話している人の正確な身元さえも常に知っていたわけではありませんでした。 「もしかして、この人は女性なのでしょうか?私たちはそれが男性だと思っていました。この場所は実際にすぐ隣にある可能性がありますか?その場合、言語は少し異なる必要がありますか?私たちはそれが遠いところだと思っていました。 2つ以上の方法で解釈できるような小さなことがたくさんあります。」

この妨害要素は、『フロッグネイション』があの有名な『ソウルズ』の神秘的な雰囲気を醸成するのを助ける上で、少しでも有利だったのだろうか?あまり。 「私たちはできる限り多くの知識を得ることから始めて、それからどれだけあいまいさがあるのか​​、どれだけ物事を覆い隠すかを選択したいと考えています。厳しい状況によって人為的に引き起こされるものである必要はありません。」ローカリゼーション作業全般に関して、Frognation はテキストをその場で表示できるデバッグにアクセスできることがありますが、ソースから取得する方が安全で効率的です。 「デバッグ セッションには検索機能のようなものはないので、項目がある場所に直接アクセスできます。それを自分で行うのは非常に複雑になるため、誰かに聞いたほうが良いでしょう。」

宮崎氏は、モリスのより冒険的な英語訳の一部を日本語の表現に組み込んでいます。非常にまれに、モリスは彼自身の斬新な表現を提供することもできます。珍しい言葉の選択、または英語に正確に相当するものが存在しない 2 つの単語の組み合わせ、さらには時折の死の対話の部分さえも提案されています。そのキャラクターに十分な親しみを持っていた。 「数試合の間に、おそらくそのようなセリフが 100 行はあるでしょう。」

モリスは当然のことながら、特に伝説を台無しにすることを避けるために、これらの選択の多くについて宮崎に代わって話すことに慎重である。 「彼があれやこれやと定義したくないのはわかっていますが、試合が終わった後にその会話を始めるのはある種ウサギの穴のようなものだと思います。彼はまた、プレイヤーが多大な時間とエネルギーを費やし、自分の言葉で定義し、自分の結論に達しているという事実を高く評価し、楽しんでいます。」

しかし、彼はソウルの神話の基礎となるいくつかの言葉を含む、いくつかの難しい言葉について幅広く話す用意がある。 「『Hollow』は大きな作品だった。日本語を読んで、それが何を意味するのかを読んでみると、非常に多くの可能性がありましたが、実際に機能すると思われるものはほとんどありませんでした。これは、シャワーを浴びているときや電車の中で、何かフィットするものを考え出すために何日も考え続けるようなケースの 1 つです。」

対照的に、「人類」は「非常に直接的な翻訳ですが、宮崎監督はこの用語を非常に珍しい方法で使用しています」。モリス氏は、『Dark Souls』をプレイすることは、宮崎氏によるこの言葉の再定義に参加すること、つまり火と闇の決闘の力との関係において人間であることが何を意味するかを確立することであると示唆している。 「物語を十分に読み終えると、物語は固まります。」デモンズソウルにおける「悪魔」についても同様のことが言えます。 「最初に台本を読んだとき、悪魔について聞けば聞くほど、その言葉が適切に使われているのだろうかと疑問に思いました。そして時間が経つにつれて、それは悪魔とは何かについての新しい解釈であることに気づきました。[したがって] 英語で変更する必要はありませんでした。それは一種のオリジナルの概念です。新しいものに対して古い言葉を使うこと。」

新しく登場するエルデン リングの世界は、それ自体が奇妙で新しいものです。

この再定義の精神は、『ダークソウル』プレイヤーがゲームのメッセージング システムにどのようにアプローチし、誘導、召喚餌、人類への物乞い、文章テンプレートや語彙リストから詩やほのめかしを見つけ出し、組み合わせたものを作り上げてきたかを物語っています。 Souls のコンパクトさと素朴さは、オンライン ミームやソーシャル メディアの領域にも自然に溶け込んでいます。モリス氏はこのシステムの人気に満足していますが、ここでの自分の仕事に完全に満足しているわけではありません。 「メッセージング システムは、何らかの形で失敗することが運命づけられていました」と彼は残念そうにコメントします。 「人々は、事前に構築された断片からこれらの文章を構築しますが、その文章構成は非常に限られています。それらを組み合わせる方法は非常に限られており、あらゆる種類の過激ないたずらが起こる可能性がありました。」

メッセージング システムの単語やフレーズは明確かつ単純である必要がありますが、その設定や雰囲気を損なうことはありません。モリスには、ボス部屋以外でよく使われる「これには耐えられない…」というフレーズなど、具体的な後悔がいくつかあります。 「[翻訳は]正しいですが、ここでは言葉遣いが平易すぎます。これを今翻訳するとしたら、意味を保ちながら、より世界に適したものになるよう再考するでしょう。」そうは言っても、プレイヤーが愚かな落書きや不快な落書きで雰囲気を台無しにすることには明らかな利点があります。 「宮崎監督がそれについてどう考えていたか正確に言うことはできませんが、この非常に暗く絶望的な世界において、それは少しの希望を与えてくれるものの一つだと感じています。」

モリスの最新のライブは、もちろん、エルデンリング。彼は機密保持契約を破るのを恐れてこのゲームについて語ることはできないが、本作は明らかに上記のテーマや比喩の多くに基づいて構築されている:形而上学的な部門、風変わりな騎士、古代の樹木、そしてもはや西洋のファンタジーの恩恵を受けているだけでなく、徹底的に打ち砕かれたバックストーリーなどゲーム・オブ・スローンズの作者と提携しています。これらは宮崎氏の個人的な熱意だが、ジョージ・R・R・マーティンからモリスのような同志を経て無数のプレイヤーに至るまで、他の多くの人々との交流を通じて進化し、これらの壊れた領域を奇妙で美しいフレーズで覆っている。