馬の口: マウント&ブレード インタビュー
ここ数年、ベータ版の状態でインディーズ人気が沸騰し続けています。マウント&ブレードこれはおそらく史上最高の馬ベースの戦闘ゲームであり、真の自由と実に気の利いた中世のオープンワールド ゲームです。ついに V1.0 に到達し、商業デビューを果たしたので、TaleWorld の主任開発者である Armagan Yavuz に、インスピレーションからリリースまでの長い道のりについて話をする時期が来たと考えました。
RPS: ゲームの構想の瞬間について話していただけますか?それはエウレカの瞬間でしたか、それともあなたが大好きなゲームから生まれたものですか?
Armagan Yavuz: 当初、私たちは反射神経を使って実際に剣の戦いに参加しているように感じられるゲームを作りたかったのです。その後、その部分に取り組んでいる間に、騎馬戦や面白くてリアルな弓術など、中世の戦闘の要素をさらに追加したいと考えました。別のレベルでは、私たちはサンドボックス ゲームが大好きなので、一般的なゲームプレイをサンドボックス ゲームのようにしたいと考えていました。シドマイヤーの海賊!、特に、私たちが作ろうとしていた感覚にインスピレーションを与えました。マウント&ブレード。海賊!は、プレイヤーがゲームをプレイするたびにまったく新しい体験をしているように感じさせる独特のランダム性を持っていました。私たちは、Mount & Blade にも同様の自由とリプレイ性を与えるよう努めました。
RPS: Mount & Blade の最も明らかにユニークな機能は、馬ベースの戦闘をどのように扱うかです。これまで試合で馬がひどい扱いを受けてきたのはなぜだと思いますか?
Yavuz: 馬をベースにした戦闘は、非常に複雑なゲームプレイの仕組みが必要となるため、ゲームに組み込むのが難しい機能です。しかし、私たちは、ゲームプレイに別の次元を追加し、プレイヤーに中世の戦闘のエキサイティングなリアリズムをよりよく理解してもらうために、Mount & Blade に馬上での戦闘を組み込みたかったのです。ポーションや呪文はなく、ただ馬に乗って敵に向かって疾走するアドレナリン ラッシュだけです。そして槍か剣で彼を倒します。そのため、私たちはゲームの乗馬要素を可能な限りリアルなものにするために、時間をかけて開発しました。
RPS: クリエイターとしてあなたにインスピレーションを与えたのはどのようなゲームですか?それに関連して、そもそもなぜゲームを作ろうと思ったのですか?彼らのどこが好きですか?
Yavuz: 前にも述べたように、私たちは『Sid Meier's Pirates!』の雰囲気や、ダークランド、エルダースクロールズ:ダガーフォール、エリート2 以降のコーエー製ストラテジー ゲーム (ジンギス カーンなど)。これらのゲームはそれぞれ特定の機能を非常にうまく機能させますが、私たちは特に自由度とリプレイ性が高いことを気に入っています。
RPS: ゲームの国としてのトルコについて少し話していただけますか。それはどんな感じですか?私はイギリスのライターですが、一般的に言って、ゲームの報道ではアメリカの文化的立場がデフォルトのものであると思われているように感じます。違いは何ですか?注目すべき点は何ですか?
Yavuz: 近年コンソールが追いついてきたとはいえ、トルコのゲーマーの多くは PC ベースのゲームを好む傾向があると思います。その点では、私たちは米国よりもヨーロッパに近いと思います。また、トルコのゲーマーは他のタイプのゲームよりもマルチプレイヤー ゲームを好む傾向があります。全体として、私たちはおそらく他のほとんどの国とそれほど変わらないでしょう。
RPS: 開発をサポートするために珍しいモデルを使用しました。フルベータ版へのアクセスに料金を支払うことで、最終バージョンをプレイできるようになります。それはあなたにとってどのような効果がありましたか?開発資金を全額賄うのに十分だったのでしょうか、それとも今でも大ヒットさせるためにはまだ必要なのでしょうか?もう一度使用しますか、それとも他の開発者に勧めますか?
ヤヴズ氏: 最初にいくつかのパブリッシャーにマウント&ブレードを売り込もうとしたとき、まったくうまくいかなかったので、消費者がベータ版の最新バージョンをダウンロードし、その料金を支払うことを許可することで開発を継続しようと決意しました。コンテンツ。私たちは、このゲームが本当に人気を博したことを見てうれしい驚きを感じました。また、早期に素晴らしいファン ベースを築き上げ、マウント アンド ブレードについての情報を広め、幸運にも Paradox Interactive から出版支援を得るまで続けさせていただきました。このシステムはすべての人にうまく機能するわけではありませんが、大規模なパブリッシャーと提携することが難しい一部の独立系開発者は、自分のゲームを「世に出す」ための最良の方法は、たとえそれが初見のものであっても、ファンに直接配信することであると考えるかもしれません。まだ開発中のゲーム。
RPS: フリーフォーム オープンワールド ゲームは、過去 5 年間の主要テーマの 1 つです。しかし、『Mount & Blade』は、プレイヤーとしてできることという点で、それらのゲームのどれだけが実際にレールの上にあるのかを示しています。よりオープンなアプローチのどのような点に魅力を感じますか?
ヤヴズ: 私たちは、ゲームの中で自分自身の運命を担当しているという感覚が好きです。一般的なストーリーが固定されたゲームでは、ゲームを進めていき、最後には良いストーリーだったと感じるかもしれません。しかしそれでも、それが他のプレイヤー全員が経験した物語であることはご存知でしょう。あなたの経験には特別なことは何もありませんでした。しかし、うまく設計されたフリーフォーム ゲームを使用すると、直面したすべての課題、すべての興味深いゲームの瞬間が自分だけのものであることがわかります。ゲームを終了すると、自分のゲーム体験が自分自身の行為であり、自分自身の個人的な物語を経験したことがわかります。その気持ちに勝るものはありません。
RPS: 開発中に突然「すごい! これは実際にうまくいく!」と気づいた瞬間はありましたか?
ヤヴズ氏: プレイヤーに提供する最初の商用ベータ版を思いつくまでに数年かかりました。その時まで私たちは、このままではうまくいかず、店を閉めて別のことをして生計を立てなければならないのではないかと非常に心配していました。しかし、最初のバージョンを作成した後、いくつかのボードにいくつかのメッセージを投稿し、何が起こるかを確認し始めました。初日かそこらは特に何も起こりませんでしたが、その後、このゲームのニュースがインターネット上の多くのフォーラムを通じて野火のように広まり始めました。プレイヤーたちは心からサポートしてくれて、多くの人がこのゲームをとても楽しんでいるように見えたので、私たちは「これは実際にうまくいくかもしれない!」となんとなく気づきました。
RPS: それに関連して、このゲームについて最も誇りに思うことは何ですか?
Yavuz: MOD と MOD コミュニティです。 Mount&Blade には、おそらくコンピューター ゲーム用に開発された最高の MOD がいくつかあります。もちろん、MOD は私たち自身が行ったものではありませんが、その創造性とエネルギーをすべて見て、自分たちもその一部であると感じるのは素晴らしいことです。
Mount & Blade は現在入手可能ですゲーマーズゲート。デモはここからご覧いただけます。