「The Great War: Western Front」は、第一次世界大戦の残忍な消耗戦を再現することを目的としています。

他のすべての戦争がただのおふざけだったというわけではありませんが、第一次世界大戦は、悪に対する偉大な勝利よりも、暗く困難な塹壕戦で記憶されている戦争であり、人にとっては特に珍しいインスピレーションの源のように思えます。戦略ゲームおそらくそれは楽しみのためにプレイされるでしょう。それにもかかわらず、第一次世界大戦: 西部戦線、マクロプランニングと戦術的な RTS バトルの組み合わせ今週のGamescomで発表されました、第一次世界大戦の複雑さと困難を回避して踊るのではなく、その複雑さと困難に真っ向から取り組むことを選択しました。

開発者 Petroglyph はさまざまな方法で歴史的正確性を追求していると、シニア デザイナーの Chris Becker とオーディオ ディレクターの Frank Klepacki がケルンでのハンズオフ デモで私に説明してくれました。サウンドトラックには、ライセンスを取得した当時の音楽も含まれます。しかし、彼らが本当に叩きつけておきたいのは、戦争の残忍さだ。領土は英雄的な押し上げで勝ち取るものではなく、ゆっくりと血なまぐさい戦いで勝ち取るものであり、一方、士気の崩壊は前進する軍隊と同じくらい危険である。

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実際、戦うという「国家の意志」が失墜した場合、同盟国または中央勢力のいずれかとしてプレイ可能なキャンペーン全体を失う可能性があります。ベッカー氏は、ゲームの戦略レイヤーである劇場司令官モードでデモを開き、画面の最上部に双方の国家意志が永続的に表示されます。ユニットの位置とヨーロッパの最前線を示すグリッドベースのマップがありますが、そのラインを敵陣に押し込むことだけが勝利の方法ではありません。完全かつ完全な勝利を主張しなくても、戦闘を通じて国家の意志を打ち破れば、最終的には降伏することになります。

途中でサプライズイベントが発生し、ピンチの際にリソースをどのように使うか節約するかの選択が求められます。たとえば、シェルショックの増加にどう対処するかと問われたら、適切な治療法の研究に投資することもできるし、被害者に「なんとかやっていくように」と言って(国家意志を失うという代償を払って)金庫を守ることもできる。シアター コマンダー モードには、武器や技術の改良から経済対策やスパイ戦術に至るまで、あらゆるものを網羅する巨大な分岐技術ツリーも含まれています。ベッカーは、シャベルを持った破壊工作員が敵陣の下を掘り、濡れたブーツの真下に爆発物を仕掛けることで、将来の戦闘で優位に立つことができる特典「Death From Below」に投資することを選択した。

この種の準備作業を実行することは、RTS 戦闘モードにとって、実際の部隊の移動や発砲命令と同じくらい、あるいはそれ以上に重要であるように思えます。戦域司令官のビューに戻ると、危険を冒してスパイ任務を遂行すると、敵の歩兵と装備の数が明らかになる可能性があります。詳細については、より寛容な RTS であれば遠慮なく放棄できるかもしれません。その後、参加することを選択した場合は、塹壕、通信回線、武器設置場所を構築する必要がある、非常に詳細な設定フェーズ (ゲーム内時間で 1 か月続きます) が長くなります。

ここには英雄部隊は存在しない – グレート・ウォーは当時の塹壕戦に固執したいと考えており、無人地帯では自然防御力がほとんどないため、適切な泥穴を掘ることが戦闘に勝利をもたらす可能性がある。そして、相手側の泥の穴で何が起こっているのか分からない場合、より良い状況を把握するには、偵察気球を飛ばすことが(低技術ではあるが)唯一の方法かもしれません。

このようなトリックは敵にも利用可能ですが、ベッカーは敵の気球を撃墜する航空任務を命令することで、戦闘前の別の戦術オプションを示しています。戦争の霧の要素を維持するために(そしておそらく第一次世界大戦の複葉機の技術的クソさに忠実であり続けるために)、航空任務は燃料の使用量とパイロットの方向感覚の両方によって制限されます。この例では、彼らは気球に向かってかなり直線を描き、それを割ることに成功しましたが、航空ミッションでは、それを完了する前に目的を見つける必要があります(その場合、別の優先度の低い目標に移動します)。タンクが空になる前にそうする必要があります。

最終司令部の塹壕に至るコントロールポイントを占領することを目的として戦闘が本格的に始まると、驚くほど兵力が密集したセントラルパワー歩兵の群衆による瞬時の猛攻撃が起こる。無人地帯を急ぐ際に森林地帯が部分的な遮蔽物となり、白兵戦を行うためにベッカー連合軍の塹壕に侵入する者もいるが、有刺鉄線と集中砲火により最終的には攻撃は失敗に終わることが確実である。攻撃部隊で反撃する時が来た。彼らは年をとらない。彼らの仕事は、消耗品の少ない専門家が移動する前に、反対側の塹壕に全力疾走して確保することである。彼らの生活を楽にし、願わくばより長く生きるために、ベッカーは3台の戦車を前方に移動させて火を吸収させ、先に仕掛けた「下からの死」の爆薬を爆発させて標的を軟化させた。いくつかの煙幕をはじいた後、中枢国は煙幕を持っていませんでしたか? – 最初の溝は最終的に崩壊します。

最初のコントロールポイントも占領するまでにそれほど時間はかかりませんが、ベッカーは大きな賞金である指揮塹壕を狙うのではなく、停戦を要求し、戦闘を終了します。彼の突撃部隊は全滅しなかったものの、彼は依然としてかなりの数の兵士を失い、航空任務、爆発物、装甲の点で他にも多くの費用を費やした。戦闘後の画面では勝利と表示されますが、最後まで行くと価値以上のリソースが必要になる可能性があるため、これは損失をカットすることに変わりはありません。

これは、第一次世界大戦の実際の戦闘の多くを特徴づけた「ギリギリの勝利」へのうなずきである、とベッカー氏は説明する。つまり、後者を狙う射撃は、残っている敵を殺したり士気をくじいたりする可能性のあるさらに過酷な塹壕戦を意味したとき、大きな利益の代わりに小さな前進が受け入れられたということである。兵士たち。損失の重さを実感できるように、戦闘後の画面に損失が個別に表示されます。すぐに補充しようとすると費用がかかります。熟練した指揮官ならそれほど悲惨な勝利を収めることはできないだろうが、停戦を呼びかけて後退し、補給後に再挑戦するのは正当な戦略となるだろう。

これは、以前の衝突による環境の傷跡をそのまま残したまま、同じ戦場で複数の戦いを戦うことを意味します。ベッカー氏が過去の砲撃で残された広大なクレーターの周囲に防御施設を構築することを余儀なくされたデモで、私はこれを垣間見ることができた。景観の悪化は、乗り越えるべき新たな戦術的ハードルを提示することになるが、以前に掘られた塹壕や設置されたインフラを再利用することで、この粘り強さを有利に変えることもできる。

おそらく、指揮塹壕を主張し、最終的に前線を自宅から少し離れた場所に移動するまでに、おそらく繰り返し訪問する必要があるでしょう。そして戦争を終わらせるのは大変な作業になるだろうが、ベッカーのわずかではあるが議論の余地のない勝利の戦利品から判断すると、即座に満足することは忌まわしいことだろう。 「それは大きな国民の意志だ!」連合軍の士気バーがさらに 2 ピクセルずつ増えていくのを私が見ながら、彼は叫んだ。

意志や状況によっては、戦争を 1918 年の本当の終結を超えて延長することさえできるかもしれません。その信憑性にもかかわらず、第一次世界大戦の方向性、ゲーム、そして戦争は最終的にはあなたの手とキャンペーンにかかっています。連合軍プレイヤーを必然の勝利に追い込んだり、中央同盟国を運命の敗北に追い込んだりすることはありません。精度を重視したい場合は、Total War シリーズの歴史的戦闘モードと同様に、実際の第一次世界大戦の戦いをより忠実に再現する別のモード (私には表示されていません) が用意されています。逆に、ソロまたは 1 対 1 のマルチプレイヤーでプレイ可能なスカーミッシュ モードもあり、設定とユニットをサンドボックス レベルで制御できます。

中央同盟国の自爆攻撃がベッカーに新たなコントロールポイントを半ば与えた経緯を考えると、両陣営が人間レベルの知性と完全に配備された一連の装備を備えた場合に、第一次世界大戦の戦いがどのように展開するのかに興味がある。マルチプレイヤーでも同様に広範なセットアップ段階が必要だと仮定すると、戦術の可能性の範囲は目まぐるしく感じられます。

うまくいけば、スカーミッシュ モードは、意図的にスローペースなキャンペーンからの比較的軽い休憩としても機能します。常にゲームのことを考えなければならないことは、成功を自分で制限するところまで考えなければならないことは、刺激になると同時に疲れることにもなりかねません。それでも、ローマは一日にして成らず、皇帝は一週間で退位しませんでした。


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