The Gaming Pulse: Dishonored の心を解剖する

それは疑いの余地がありません不名誉の心は祝福に値します。幸いなことに、RPS の寄稿者である Paul Walker はそれを素晴らしいスタイルで実現し、オブジェクトがゲームにとって非常に重要な理由を掘り下げ、共同クリエイティブ ディレクターの Harvey Smith と Raphael Colantonio にそのオブジェクトがどのようにして存在するようになったのか、そしてその部分についての感情について語ってもらいました。ゲームの中で。

Dishonored's Heart は、多くの点でその名にふさわしいオブジェクトです。それはゲームのキャラクターに命を吹き込み、ダンウォールの街に魂を吹き込み、プレイヤーがその世界のあらゆる側面に浸透する憂鬱な雰囲気を感じるのに役立ちます。神秘とテクノロジーの交差点を特徴とし、Dishonored の物語が展開する疑似ビクトリア朝のスチームパンク風景の本質を抽出しています。これは、ナビゲーション ツールとしてプレーヤーに表示されます。これは、架空の都市ダンウォールに散在するオカルト アイテムにプレーヤーを導くためのガイドです。しかし、共同クリエイティブディレクターのハーベイ・スミスとラファエル・コラントニオが私に語ったように、「暴力をいつ適用するか否かについての決定を知らせるという役割も果たしており、権力ファンタジーの非常に興味深く、より微妙な部分となっている。」ここで私たちは、ハートの魅力が何なのかを理解し始めます。

ハートがプレイヤーに語りかけるからこそ、これらすべてのことが可能になります。特定の場所の歴史を明らかにしたり、キャラクターの暗い秘密を明らかにしたりするために使用できます。特定の個人の性格についてコメントしたり、最も個人的な希望や夢を語ったりすることもあります。時折、ハートは自らの起源について反芻し、ぞっとするような半認識を示すことさえあります。それはすべて、常に諦めながらも、時には軽蔑、温かさ、悲しみの痕跡を伴う美しく繊細なトーンで行われます。

スミス氏とコラントニオ氏は、ハートが果たす複数の役割は、常に変化するゲーム開発のダイナミクスを反映した進化の過程の結果であると説明しています。

「当初、心臓は、振動と音響の仕組みを使って暗殺対象を見つける手段として考えられました」とスミスとコラントニオは語る。「私たちは、『泥棒』の目と同じように、心臓が話し、生きていると感じさせ、まるで独自の目的を持っているかのように考えました。」 。そこで、ハートの計画を立てる際に、これらのコンセプトと、それをサポートするいくつかの追加の架空のアイデアを検討しました。しかし、十分な数の人がゲームをプレイできるようになると、プレイヤーがターゲットへの道を見つけるのを助けるためにもっと直接的なものが必要であることは明らかだったので、チームはプレイヤーをガイドするのに役立つ HUD マーカーのシステムを作成しました。」

アルカンは、ハートの役割が成長に応じて変化し続けているが、そのナレーションは常にそこにあることに気づきました。 「私たちはナビゲーション機能に関して何度も変更を加えました」とスミス氏とコラントニオ氏は続けます。「そして、プレイヤーがハートを使ってルーン文字や骨のチャームを見つけられるようにすると決めたら、それさえも、どれだけ曖昧か明白かを実験するうちに何度も変更されました。それが欲しかった。私たちはずっと、世界の特定または一般的な文字に対するハートの認識に基づいて、ハートのラインを書いていました。これは私たちのテーマを強化する素晴らしい方法となり、ゲーム内の社会階級を区別するのに役立ちました。」

開発者のコ​​メントは確かに私のDishonoredプレイの経験と一致しています。 『ハート』は、社会階級を区別し、正義、権力、平等といった関連するテーマに焦点を当てるという素晴らしい仕事をしています。ハートがこれを行うことができる方法の最も印象的な例の 1 つは、プレイヤーの作戦基地の使用人に関してハートが語る物語の中に見られます。 Dishonored のビクトリア朝風の設定に合わせて、サービス スタッフは会話の中で社会的に優れていると思われる人に多くのことを提供することはなく、通常は丁寧な些細な会話に限定されます。それは論理的ですが、それはこれらの登場人物たちに彼らが現実の人間であると感じさせるものをほとんど残さず、彼らが目立たなくなるのに完璧な位置にあることを意味します。ここでハートが登場します。

ある若い女性が、骨の髄まで働きながら捕鯨者として海上での生活を夢見ているということを、私は心の底から知っています。彼女は同時に、自分の性別のせいでこの夢を決して叶えることができないことにも気づいています。私は、別の使用人が外見上の平静さとは裏腹に内面の動揺を隠していることを知っています。彼女が受けた命のせいで、彼女は毎日自殺を考えているのです。これらの洞察を私に与えることによって、ハートはこれらのキャラクターを具体的なものにします。それらは単なる架空の世界を埋めるための小道具以上のものになります。彼らは個人的な悲劇、挫折した欲望、希望、後悔を抱えた人になります。

私が、ダンウォールの残りの住民を悲惨な状況に包み込む腐敗や病気から隔離され、特権階級が比較的安全で快適な生活を送っているゲート付きコミュニティに潜入すると、社会のはしごの一番下にいる人々の人間性が、この不公平が問題だ。ダンウォールの住民を人間らしくすることで、ハートは Dishonored の社会的力学を適切なものにします。

「権威、社会階級や特権、あるいは寓意的な超自然的な力など、与えられた力をどう使うかというテーマは、ゲームと世界の中心に近いものです」とスミスとコラントニオは私に語った。 「ザ・ハートは感情の核心に焦点を当てるのに良い方法のように思えました。」

実際、ハートがなければ、あなたには一連のシニフィアンしか残らないでしょう。この地域は荒廃しているからこの人たちは貧しい、この人は身なりが良いから金持ち、などということです。 The Heart は、Dishonored のキャラクターから引き出した小さな秘密を使用して、これらのシニフィアンに感情的で個人的なコンテキストを提供することで、ニュアンスを加えています。これは、NPC がほとんど知らない人に最も個人的な考えを口走る必要がある場合に失われるであろう程度の微妙さでこれを行います。

ハートが Dishonored のキャラクターに与える深みだけでなく、ハートがゲームのロケーションに何ができるかも重要です。あるミッションでは、厳重に警備された鋼鉄の橋を渡らなければなりません。もしハートがなかったら、この橋は単なる陳腐な背景、遊びが起こる任意の場所に過ぎなかったでしょう。しかし、ハートは語り、プレイヤーにこう言います。「この鉄塔の中の骨の匂い、石ブロックの下の血の匂いがする。この建造物を建設中に人が亡くなったのです。」それは、「捨てられた女性、破滅した男性、疫病の犠牲者がすべてここから飛び降りた」ことを示しています。橋は今やエリート主義権力の象徴、搾取や絶望によって弱者を死に追いやる社会システムの化身となっている。ハートは橋に架空の世界の中での場所の感覚を与え、Dishonored が非常に懸念している社会的不平等という繰り返しのテーマに結び付け、その場所をゲームの悲劇的で憂鬱なトーンが響き続ける道具として使用します。

私は再び「繊細」という言葉に戻ってきます。不名誉は叫びません。この金持ちを見てください!この謙虚な貧しい人々にとって、まったくひどいことだ!」 The Heart の美しさは、Dishonored の社会システムの不正義をそのような素人的な方法で構成する必要性を回避できることです。現実の世界と同じように、不公平は多くの場合あまり目に見えず、社会的慣習、制度、文化の背後に隠れている可能性があります。それがハートがあなたの周りの世界から小さな物語を抽出することによって非常に見事に捉えているものです。 The Heart は、Dishonored の世界の悲劇が漫画のような敵対者の陰謀の結果以上のものであることを保証します (ゲームには確かにその要素がありますが)。それはまた、橋の例が示すように、文字通り Dishonored の現実の構造の一部である社会システム自体に不正義がどのように根付いているかについてでもあります。このようにして、ハートは不平等の性質について洗練された指摘をし、ゲームのメインストーリーで語られる善と悪のより馴染みのある物語を補う階級意識をゲームに与えます。

この時点で、心臓がある程度周辺的な役割を果たしていることがおそらく明らかになってきているでしょう。これはゲームの物語において重要なプロット ポイントとして使用されることはなく、プレイヤーが望まない場合でも、世界に関する追加情報を取得するためにそれを使用する必要はありません。しかし、脇に置かれているにもかかわらず、それは間違いなくゲームの世界の重要な部分であり、素晴らしいデザインです。ハートが Dishonored のプレイ体験をどの程度豊かにするかを考えると、スミスとコラントニオは、プレイヤーがハートの使用を怠り、多くのものを逃す可能性があることを懸念しているのではないかと思いました。

「時々(心配することもありましたが)、それは私たちがゲームで好きなことの一部です。表現力豊かにゲームにアプローチできるということは、その体験が自分のものであると感じられることを意味し、それが私たちの創造的な大きな目標の 1 つです。」そこで私たちはその不安を抑え、選手たちをできる限り信頼することを選択しました。私たちはプルベースの物語の大ファンです。プレイヤーがペースをコントロールして夢中になっているときはいつでも、ストーリー コンテンツが豊富なゲームの方が快適に感じられます。もっと知りたければ、追求します。そしてそれは、2人のプレイヤーが同じ経験をすることのないもう一つの方法です。」

二人は、人々がハートをどれほど気に入っているかを知り、少し驚いたと明かした。確かに、Dishonored を並外れたものにしているものは他にもたくさんあります。探検と発見の喜び、目に見えない領域をこっそり通過するための慎重に策定された計画を首尾よく実行する満足感、Dishonored のメカニクスのめまぐるしいブレンドが組み合わさったユニークで爽快な体験です。作成する。しかし私にとって、ハートがプレイヤーの周りの世界から抽出する物語と秘密、そしてそれらの物語がその世界をどのように強化するかは、Dishonored の成功と同じくらい重要な要素です。ハートが果たす機能的な役割よりも確かに重要です。ナビゲーション補助として機能します。

Smith と Colantonio がプレイヤーに自由を与えることに熱心であることは明らかであり、この意味でハートは Arkane のゲーム デザインへのアプローチ方法を示しているように思えます。 「この事業は、あなたがさまざまなことにどのように取り組むかによってあなたのものになります。道筋、能力、道徳的アプローチ、順序だけでなく、ゲームのどの部分をどの程度見ているのか、どの部分に興味があるのか​​も重要です」と彼らは説明します。 「対照的に、会話(他の人が聞いているのと同じ会話)を通じて鉄道を操作することは、プレイヤーが運転したように感じられないため、それほど面白くありません。私たちも時々それを行いますが、プレイヤーが何に手を伸ばすかを選択するプルベースの方法を好みます。」