「世界に食べ物を与えてください。クリスマスの時期が来たことを知らせてください。」でも、ダイニングルームの椅子は 6 脚しかありません、ボブ。 「気にしません。神に感謝するのに忙しいのです。友人ではなく彼らです。」私はあなたが嫌いです、ボブ。
ああ、クリスマスの定番ですね。話は変わりますが、スペースイヤー 2011 のベスト ゲームの「順番にありません」リストの 10 番目のゲームは何ですか?
その...ポータル2!
ジョン:ポータル2今年でしたか?ブライミー - 永遠に前のことのように感じます!まったく絶妙なゲームの喜びとその後の悲惨さから長い年月が経ち、まったくの愚か者たちとの付き合い方彼らは幸せそうに腕を空中に振る代わりに、うんざりするほどの騒音を立てました。
私は Portal 2 に対して恐怖を抱いていました。Portal は、とても完璧なゲームで、完璧な長さで、とてもとてもスマートで面白かったです。そのパズルは驚くべきもので、私がこれまでに経験した中で最も洗練された学習曲線で、スムーズでクリーンな乗り心地で、3 分の 2 までは素晴らしい驚きの展開がありました。しかし『Portal 2』は第1ゲームの主役であるキム・スウィフトを欠いており、勝てるように見えた雑然とした。ゲルと梁と橋、少なくとも 2 倍の長さ、複数の画面外のキャラクター、ジャガイモ...オリジナルよりも複雑にしたいという欲求に圧倒され、物事を加速させたいという欲求に圧倒されるのではないかと心配していました。混乱したくなかったのです。そして、私はそれを理解できませんでした。
私は当初、シアトルにある Valve の新しいオフィスでこのゲームをプレイしていました。私はレビュー旅行はあまり好きではありません。ゲームを作った人々に囲まれていると、急いでいるように感じたり、さらに悪いことに感じたりする可能性があるからです。 Valve ではそれは決して問題ではありません。彼らはあなたを中に入れ、スナックルームとトイレへの道順を示し、ランチの注文を取り、PC を持った暗いオフィスに入れます。大騒ぎしたり、PRしたりする必要はありません。エリック・ウォルポーと、なぜ私ができるだけ早く子供を産むべきだと思うのかについて話し合った後、私は 2 日間、誰にも邪魔されることはありませんでした (2 日目の午後に、あまり話せない男性が協力プレイに参加することになった以外は)。家にいたら、まさにこのゲームをプレイしたかっただろう。避けられない気が散るものがない限り。しかもスナックルーム付き。ピーナッツバターM&Mがありました。
しかし、それは私がただ座って集中してプレイできることを意味しました。次回 Valve がゲームをリリースするときは、オフィスに行ってプレイすることをお勧めします。きっと気にしないでしょう。そして、このゲームが私が恐れていたようなものではなかったという安堵感と、私が期待していたようなものではなかったという喜びは、爽快でした。それは私が予想していたよりもはるかに多くの物語であり、パズルはオリジナルよりも明らかに複雑でしたが、論理的にしか感じられないような方法で導入されました。こんなに曲数が多いとは予想していませんでした。驚くべき瞬間がたくさんあります。ジャガイモに入ったGLaDOS。こんなにばかばかしく、素晴らしくエキセントリックな結末は予想していませんでした。実際、私は、あのラスボスとの戦いが、あらゆる期待を裏切って、退屈な繰り返しよりもギャグと楽しさを優先させて、なぜこれほど素晴らしい瞬間だったのかについて記事を書くまでには至りませんでした。
もう 1 つ、よく話題になっていますが、適切に評価されていないと思います。それは、『Portal 2』はコメディ ゲームだったということです。コメディゲームはほとんどありません。時々面白いゲームもあれば、面白くしようとするのがひどいゲームもあります。しかし、『Portal 2』はジャンル的にはパズル ゲームであると同時にコメディでもありました。この未熟な業界ではこれは痛ましいほどの珍しいことだが、世界最高の作家やアニメーターが努力すればうまくいくということは、ほらほら証明されたことだろう。
不思議なことに、Portal 2 を思い出すのは忘れがちです。大げさではなく、穏やかで輝かしい性質、そしてリリースされた瞬間に Portal 3 について話し始めたわけではないという事実により、本作は常に存在するのではなく、ある瞬間の存在となることができます。これを書くためにそう思うと、あの頃に戻りたくなりました。
アダム:GlaDOS の狂気の管理下にある Aperture Science は、冷酷かつ臨床的で、焦点を絞っていました。ポータルの実験室は、外側の世界をほのめかしており、それ自体は、同様に確立された世界の中に、ある斜めの方法で閉じ込められていました。ブラックメサ, しかし、プレイヤーが会社とその施設について知っていたことのほとんどは、提案と期待に基づいていました。ポータルガン自体は信じられないほどのテクノロジーだが、GlaDOS の乗っ取りと多くのテストのありふれた邪悪な無意味さは、Aperture の中心部に常に何か腐ったものがあったことを示唆していた。
たとえそれがマッドサイエンスではなかったとしても、それは間違いなく悪い科学でした。
Portal 2 は、Aperture の科学と、それに関する悪いことや狂気のすべての物語です。解決すべきテストや、生き残るための大胆な脱出もありますが、私の心に残っているのは、会社の疑わしい、そして最終的には悲惨な歴史の記憶です。最初の Portal を思い出すとき、ケーキやコンパニオン キューブ、あのアウトロのことと同じくらい、床の穴から意気揚々と落ちたときの混乱した歓喜のことを思い出します。
続編には、信仰プレート、ジェル、レーザー、光の橋が追加されているにもかかわらず、ポータル自体との最初の相互作用に匹敵する、頭がひっくり返るような瞬間はありません。まあ、おそらく最後のポータルですが、それは別の種類の頭を悩ませるものです。
多くの分野のデザインにはまだ輝きがありますが、最初は巨大なスケールと想像力のデザインに見えるものでも、多くの場合、そこから現れる正しい角度の表面を探すケースになります。一般的には高速です。解決策はより道しるべになっているように感じられ、ポータルの狂気の可能性への依存度が低く、他の発明の特定の使用法や、下位レベルの崩れかけているが完璧に配置されたアーキテクチャーに依存しているように感じられます。
それは予定通りだけどね。今回のパズルは気分や性格に左右されます。最初のゲームで非常に暗示的に示唆された Aperture の物語は、非常に詳細に語られるだけでなく、珍しいスタイルで伝えられます。同社のさまざまな時代を巡る旅は空間的なものですが、その効果は時間的な旅です。 Valve は、最先端の科学に関するゲームで、実際にタイムトラベルを提供することなく、私たちにタイムトラベルを提供します。ケイブ・ジョンソンは、GlaDOS と同じくらい面白い作品ですが、やがて混乱が起こる可能性があるとも述べています。自己言及的なつぶやきは、他の可能性へのジェスチャーでもあります。
なんとかなんとかなんとか。それで十分です。どれほどひどいかについてはまだ言及していません面白いそれはすべてです。今年公開された映画で、『Portal 2』より面白かった映画を考えてみましょう。私には考えられません。脚本と演技は、3 人の大物から破壊された砲塔に至るまで、すべてのキャラクターにうまく機能しており、すべてが従来のアドベンチャー ゲームのストップアンドスタート構造の外で行われています。これにより、タイミングがより自然に感じられ、膨大な量のスピーチを考慮すると、ほぼ常に正確であることが印象的です。
Portal 2 には従来のアドベンチャーのような勢いはありませんが、パズル ゲームというよりはアドベンチャー ゲームのように感じられます。ストーリーと対話の強調、物語の発見を中断するためのパズルの使用、気を散らすのではなく作家の補助としてのパズルの使用、これらはすべて、私が「アドベンチャー ゲーム」というますます広範な教会を連想させるものです。ジョンは以前、そのようなことは「必然のようなもの、物事が向かうべき方向性のようなものだ」と語っています。
おそらく『Portal 2』は、遊び心のある知性と真剣なコメディの意図を備えており、その傾向の楽しい証拠と見なすことができるでしょう。
アレック:男を撃つ、男を撃つ、男を撃つというこの厳しい暗い時代に、主なトーンが「魅力的」である大ヒットビデオゲームを見つけることはまれですが、ポータル ゲームは、暴力ではなく歓声がゲームをする人々の主な渇望となったバブルの世界に存在しているようです。 。 Portal 2 には殺人 AI が不足していたわけではありませんが、少なくとも、彼らはすべて、あなたを殺害する前に、あなたに気に入られ、尊敬されることを望んでいました。
私が最も覚えているのは、冒頭近くで、あなたがバウンスパッドで無駄にジャンプしていて、天井にいるウィートリーが陽気にジャベリングしているのに、彼の言っているセリフはすべて聞き取れるだけだという部分です。映画『キャリー・オン』や『クルーソ警部』からそのまま出てきました。誰もが致命的な危険にさらされていますが、同時にそれはすべて陽気なホッケースティックです。
Portal 2 には次のようなミニ ギャグが満載です。もちろんワズーの脚本は書かれていますが、誰かに乱暴に顎を掴まれて何かを見つめられるのではなく、自分がそのワズーにつまずいたと感じるような方法で行われています。私は、これがパズル ゲームである可能性がある、またはそうあるべきだったとはあまり確信していません (あまりにも道標があり柔軟性に欠けているように見えました) が、ミステリーへの素晴らしい旅であり、記憶に残る好感の持てるキャラクターたちと一緒に戻ってくる素晴らしい旅でした。たとえ彼らが全員、ティーショットまでは野郎だったとしても。
さらに、それは私にスティーブン・マーチャントをリッキー・ジャーヴェスのエゴの側の成長とは別のものとして見るようにしました。ビデオゲーム史上最高のブリストルアクセントは?
ジム:当然のことかもしれませんが、Portal 2 で私が最も興奮したのは、アーキテクチャと環境でした。ゲームの歴史の中で、同じ古い廊下や都市景観の少し光沢のあるバージョンに直面しているように見えるときに、基本的に段階的にプッシュされるテクノロジーのみを使用しながら、閉鎖された環境でそれが可能なゲームを見ることができたのは魅力的でした。からハーフライフ 2それにもかかわらず、非常に巧妙に構成されており、非常に脅威的であると同時に冗談めかしています。 2011 年にリリースされたゲームが、アーキテクチャ上の独創性において Portal 2 に匹敵する可能性は低いと思われます。ゲームの舞台となる地下施設は、レベウスの森の絵に風刺を加えたものです。その試験室は、終端が空白のパネルで終わる機械アームで構成されており、落ち着くと単なる特徴のない床や壁になる前に、自らを再構築し、壊したり折りたたんだり、破片を片付けたりする様子が見られます。これは、専用施設に見られる機能を、非現実的になるまで不条理に外挿したものです。
ただし、Portal 2 のアーキテクチャが概念的に特別なものであるのではなく、ポータルを介して空間内の 2 点を接続するという不可能なアイデアを標準化する方法にあります。空間の 2 点を結ぶというアイデアは、ゲームの最初の数分間はほとんど気づかれず、光の橋、レーザー、ジェルのおかげで、すぐに私たちは空間の間にある長い沈黙の思考と実験の空間に迷い込んでしまいます。 GLADoS と Wheatley による邪悪な SF パントマイム。非常によく説明されており、非常に理解しやすいため、パズルは自然で本能的な環境の探索になります。これほど驚くべきゲームの仕組みが、今ではビデオゲーム用語の単なるトリックにすぎないというのは、ある意味謙虚な気持ちです。それは、ゲームがゲームにふさわしいメカニクスのレパートリーを徐々に獲得しつつあることを意味するだけでなく、私たちが物理学を無視した想像力の飛躍をいかに急速に受け入れ、内面化しているかということによるものでもあります。かつては不可能だったことも、今ではゲーム デザインにおける単なるチェックボックスにすぎません。この種の変更を簡単に見せられるのは Valve だけです。