「テーブルにいない場合でも、メニューに載っています。」
Steve Kaplan 氏は、ゲーム業界における労働組合結成の是非についてのラウンドテーブル ディスカッションに参加するために GDC に来ていました。彼はエンターテインメント業界で働いており、講演中に同席する労働組合の代表として、舞台舞台従業員国際連合の労働組合を組織するロサンゼルスからやって来た。彼は、反組合の議論をまとめようとする150人から200人の部屋の中でたった1人であっても、全員がテーブルに着くことを望んでいるという印象を与えた。
部屋は騒がしくて、拍手、感謝の気持ちを込めて指を鳴らす音、そして時折大きな声とともに嘲笑する声が聞こえていたが、外の廊下は静かだった。円卓会議は博覧会の通常の喧騒からは外されましたが、それは博覧会の最も重要なイベントの 1 つでした。
この記事で名前が挙げられているのは2人だけだが、これは円卓会議自体が匿名性を尊重しており、参加者が自分たちの存在や貢献が公になった場合の報復への不安を表明したため写真の掲載が禁止されていたことも一因だ。発言する際に名前を明かした出席者もいたが、私はカプラン氏と、ゲーム業界の労働者を代表する労働組合という考え方そのものに反対しているように見えた一人の人物の名前だけを使うことにした。それはラウンドテーブルのモデレーターであり、国際ゲーム開発者協会のエグゼクティブディレクターであるジェン・マクリーン氏でした。
彼女はそれ以来、同組織は労働者が組合を結成する権利を支援すると述べたしかしパネルディスカッションの司会中、彼女はあるテーマについてのバリエーションで出席者からのいくつかの寄稿に応えた。提起された問題を解決するには、労働組合には出版社やスタジオに対する拒否権やその他の管理要素が必要であり、それは有害である可能性がある。 。
それに対して私は追加の質問をします。労働組合による不適切な行動が労働者や業界に害を及ぼす可能性があるということは、労働組合をまったく結成すべきではなかったということを意味するのであれば、労働力を搾取する企業が仮想的に存在するということは、我々がその業界を決して許すべきではなかったということを意味するのだろうか?そもそも結成するのか?これは明らかにばかばかしい提案ですが、労働者のためのより良い表現に反対する議論が、変化とともに間違いや悪意が発生する可能性があるという前提に基づいている場合、それはすでに存在する間違いや悪意が優先されるという議論のように見えます
会場にいる誰も、特に労働組合の理念だけでなく現実を代表していたカプラン氏は、労働組合には誤りや悪意があり得ないという議論を提起しなかった。怒りや絶望とともに理想主義もあったが、業界内の根深い問題を解決する特効薬として労働者の組合化について語る人は誰もいなかったが、その中には既存の構造を破壊してやり直さなければ解決できないものもある。
プロジェクトの開始と終了に伴う逼迫、拡大と縮小、低賃金による創造的情熱の搾取などは、ゲーム業界に特有の問題ではありません。こうした問題についてそのように語られる傾向があり、ラウンドテーブル終了後に私が話を聞いたある開発者は、業界の問題を「独特」だと言いました。
私の感覚では、カプランのような代表者の専門知識と経験は、議論の構成要素としてだけでなく、業界の将来の基盤としても不可欠であると感じました。幅広いエンターテインメント業界には労働組合があり、最も有名なのはさまざまな映画ギルドであり、その組合員はゲーム スタジオやパブリッシャーの労働者と同じ問題の多くに直面しています。映画の製作が終了すると、関係者は失業期間が生じる可能性があり、クリエイティブな仕事に惹かれた人は周辺部に留まり、低賃金で燃え尽きてしまうまで長時間労働を強いられることが多い。
ロサンゼルスやその他の地域では、労働組合はこれらの問題を解決していませんが、仕事内および仕事間で起こる潜在的なトラウマ、不況、搾取を軽減することはできます。医療保険は最終勤務日を超えて延長することができ、次の仕事探しが開始または継続する間のセーフティネットとなります。給与の交渉は、賃金構造を調査する時間があり、失業の脅威によって残業が強制された場合や、企業(あるいは実際には業界全体)の賃金構造を調査する時間があり、補償を主張する自信がある代表者からの支持を得て交渉することができます。 ) 文化は、プロジェクトの「利益」のために夜や週末も働かなければならないというプレッシャーを生み出します。
マクレーン氏がゲームビジネスの一部が「根本的に破綻している」と認めたときでも、カプラン氏、そして講演した開発者や学生のほとんどは、労働組合の結成が業界を解決するとは一度も示唆しなかった。その代わりに、彼は冷静かつ繰り返し、自身のテーマのバリエーションを提案した。労働組合は雇用主と従業員の間の結合組織であり、コミュニケーションが崩れたとき、嫌がらせや搾取があったとき、労働者に発言権を与えるのだ。そして、労働法を十分に理解していない従業員に代わって、支援なしで自分の権利のために戦う要求を行うこともできます。
業界に不慣れで、すでに燃え尽き症候群になっている若い開発者から話を聞きました。私たちは、人道的かつ現実的な理由で若い同僚との連帯を表明した業界のベテランから次のように聞きました。治療費が下がります。」
「搾取は大学レベルから始まる」と講演者の1人は、無給のインターンシップに参加できず、その悲惨な機会以外では得られない経験を期待するキャリアパスがいかに多いかを考えると、すぐに不利益を被る低所得層の学生の苦悩を引き合いに出して述べた。 '。他の貢献者は、週100時間労働、「どん底」のヘルスケア、そして再び始まるまでの1週間の休憩を挟んだ9か月連続の危機を経験した人たちからも寄せられた。
業界で12年の経験を持つ開発者は、どのスタジオでも「常軌を逸した強制労働」と「従業員のひどい虐待」があったと語った。
労働組合はこうした問題を解決しないだろうが、娯楽産業の一部が労働者に労働組合の結成を奨励せず、ましてや労働組合の結成を許可せず失敗させるのは、すでに失われている血液が多すぎるからといって止血帯の適用を拒否するのと同じだ。変化が起こる必要があるが、なぜ労働組合がその変化に参加すべきではないのかについて、説得力のある議論は全く提示されなかった。企業が従業員を威圧する場合、労働組合は威圧し返すことができます。教育や法律の専門知識が必要な場合は、労働組合がそれらを提供できます。そして、この業界の問題を解決する方法を発明する必要はありません。既存のエンターテイメント業界の労働組合の慣行を借用するか、少なくとも広範囲に基づいて行うことができます。
ただし、労働組合が解決できる問題は他にもあります。自分の性別、人種、セクシュアリティ、精神的健康、身体的健康、または自分の存在のその他の側面のせいで疎外されていると感じている人は、快適さと幸福を助けるために職場を変えることができます。ただし、そうした変化を起こすにはサポートが必要な場合もあり、自分のニーズについて雇用主に連絡する自信がない場合もあります。ある講演者は、労働組合の支援のおかげで全性別トイレが導入されたゲーム業界外の例を共有しました。
従業員が不幸であり、雇用主がその不幸やそれを助ける行動に気づいていない可能性があるこのような状況では、労働組合は双方の利益のために機能します。この関係は必ずしも敵対的であるわけではなく、マクリーン氏のコメントや反応はしばしば労働組合と業界自体との間の絶え間ない対立を示唆しているように見えた。それは私を含め、出席者の多くにとってイライラさせられ、円卓会議の意図した調子(明らかに雰囲気を冷やすのではなく対話を開くことを意図していた)にとって逆効果だった。
ただし、対話は開始されており、すぐに終了するとは思いません。確かに、さらに多くの人々がテーブルに招待され、それぞれの専門知識と共感を持ち寄り、より良い方向への集団的な変化に向けた最初の一歩を踏み出すまでは、そうではありません。時間と労力がかかりますが、業界全体でより良い方向への変化が起きようとしています。その一環として、こうした対話を継続し、新しいソリューションを作成しながら既存のソリューションを採用または適応させる必要があります。ゲーム業界は孤立したものではありませんし、ゲーム業界内で働く人もいるはずがありません。
グループとして労働組合の結成を支援するために組織している開発者と数日以内に面談する予定ですゲーム労働者の団結。