このゲームを有能かつもっともらしくプレイする AI をコーディングできるでしょうか?もっと多くのウォーゲーム開発者が設計プロセスの早い段階でこの質問を自問し、「可能性がある」と「わからない」という答えを振り出しに戻る理由として扱ってほしいと思います。もしそうなら、戦争の要素は少なくなるが、説得力があり、道に挑戦するゲームが増えるだろう。戦争の大釜: バルバロッサ確信と挑戦。
Maestro Cinetik がヒトラーの最大の誤算を 5 ポンドで再現したこの作品には、ヘックス、正方形、地図上の州は存在せず、地理に対する型破りなアプローチにより、タイトルのバルバロッサ作戦アルハンゲリスクの冬のように噛みつき、謙虚に。
5 月下旬から早期アクセスできるようになった大釜は、洗練された大釜に似ています追跡- 重いソリティア ボード ウォーゲーム。モスクワ、レニングラード、キエフなどを占領するには、広大な六角形の蜂の巣を越えてドイツ軍のカウンターを東に向かって駆逐するのではなく、目に見えない分岐経路に沿ってドイツ軍のカウンターを移動させることによって実現します。 「トラック」の長さはすべて歴史的な操作です。作戦の進捗状況はパーセンテージで測定され、戦闘が行われ、突破口が達成され、ポケットが形成され掃討されるという、きちんと抽象化された戦術レイヤーを介して進歩または後退します。
このシステムは、信頼できるバルバロッサと扱いやすいバルバロッサを保証します。北極圏から黒海まで戦線が広がる他の東部戦線ウォーゲームでは、1 ターンに 100 以上の個別の決定が含まれる場合があります。このゲームでは通常、約 25 回のコマンドを発行した後で週にわたるターンを終了します。
ターン中に実際に誘発するアクションごとに、誘発したいのにコマンド ポイントの制限により実行できないアクションが 2 つあります。すべての作戦は特定の司令部 (北軍、中央軍、南軍集団に加え、ドイツ軍の場合はフィンランドとノルウェー) に関連付けられており、各司令部が持つ指揮点のプールは限られています。 1 ターンで、南軍集団の 5 CP の資金を使用して、第 6 軍とともに攻撃を開始し、ハリコフで第 1 装甲部隊に燃料を補給し、ハンガリー軍に補給し、イタリア遠征軍団を塹壕に固め、ロストフへ向かう途中で第 17 軍を分断することができます。次にそれを使って制空権を取り戻し、ハリコフの陥落を排除し、パルチザンを狩り、南下するスロバキア軍を再編成するかもしれない。
ゲームの揺れ動く抽象概念が気を散らしたり、気をそらしたりしないという事実は、主に、膨大なオーダー パレットと、示唆に富んだ背景情報を提供するターン間の戦略的選択の絶え間ない流れによるものです。後者は、マエストロ シネティックが、従来のウォーゲームではめったに実現できない、丸みを帯びた説得力のある方法でバルバロッサの物語を伝えるのに役立ちます。
それがイベントポップアップ経由であろうと、作戦上のカットアンドスラストを通してであろうと、枢軸軍プレイヤーはほぼ毎ターン、なぜ装甲車が赤の広場やネフスキー大通り沿いを通過しなかったのかを少し思い出させられます。 1941 年 10 月から 1942 年 1 月までのメイン シナリオが進行するにつれて (以下をカバーする短いシナリオもあります)タイフーン作戦そしてモスクワの反撃)、悪路、広大な地形、どうしようもない天候、そして政治的介入がゆっくりと共謀し、飢えた兵士が冷凍カブをかじるように、ドイツ騎士団の楽観主義と熟練度を蝕んでいく。全体としてドイツ軍の勝利は可能*ですが、枢軸国としてプレイすると、ゲーム後半ではかなりの割合のユニットが弾薬と燃料の不足と黒い「消耗」の心臓によって機能不全に陥る可能性があります。
*どうやら。 10時間プレイした中での最高成績は引き分けだ。
ゲームの最も洞察力に富んだ略記の 1 つは、物流に関連しています。ターン間の自動補給は地元の鉄道インフラに依存しており、多忙な前線部隊のニーズを満たすことはほとんどありません。手動による補給は CP のコストがかかり、貴重なトラックの損耗を引き起こします。また、党派の悪戯によって剥奪され、制空権を無視してソ連軍機を阻止すると、そのトラックプールの縮小は1942年が近づくにつれて本当の懸念材料となる可能性がある。
トラックの消耗と同じくらい楽しいのは、Maestro Cinetik がドイツ国防軍の戦闘機械の 2 速の性質を最も軽いタッチで捉えている方法です。装甲集団と機械化および動力化された歩兵は、驚異的な突破力を発揮して、ケッセルこのゲームの名前はそこから来ていますが、閉じ込められた敵の軍隊を速やかに排除しないと、俊足のジャーマン グレイハウンドが後ろでゆっくりと歩くマスティフから簡単に引き離されてしまう可能性があります。
東部での戦闘の残忍さは、捕虜の扱いや、侵略者としてプレイしている場合はパルチザンやユダヤ人に対する態度を監視する厳しい野蛮統計によって認められます。虐殺のようなドイツの残虐行為バビ・ヤルあなたの立場がどうであれ、こうした事態は起こり得るように思えますが、残忍な親衛隊や同様に卑劣な犯罪を抑制する機会はあちこちにあります。手先。一部の残忍な行為が前進を潤すものではありますが、野蛮スコアが高くなるほど、モスクワへの道やその先で遭遇する可能性が高い敵対者の断固たる態度が高まるため、多少の良識を示すインセンティブは道徳的なものだけではありません。
その間統合されたウィキさまざまな注文タイプに光を当て、特定の注文をいつ使用するべきかを提案するため、Cauldrons は計算の大部分をうまく隠しています。今が第 2 装甲部隊「電撃戦」に適した時期でしょうか、それとも別の「攻撃」を試みるべきでしょうか?本能と、しばらくプレイしている場合は経験が、オッズを予測する最良の/唯一の要因となります。一度、砲兵や航空機で防御側を柔らかくすることなく、塹壕に張り巡らされた防御側に疲れたり消耗したユニットを投げつけたりすると、おそらく二度と同じことはしないだろう。ソ連の AI がコストのかかる人海戦術を使って戦列の隙を突くのを一度見れば、おそらく共産主義者としてプレイするときに自分で人海戦術を使うことに対する抵抗感が少なくなるでしょう。
※現在マニュアルはございません。
この特殊な形式により、AI の評価は困難になります。このゲームの長寿の秘訣は、どれだけが賢いシリコン製の対戦相手によるもので、どれくらいがうまく設定された勝利条件と独創的なスクリプトによるものでしょうか?完全にはわかりませんが、核となるシナリオを十分に見てきたので、複数のプレイスルーに耐えられる柔軟性と説得力があることがわかりました。 4~5 時間の VP 狩りの最中に、少なくともモスクワとレニングラードでは、質の高い指揮官によって率いられた、非常に意欲的な敵と戦っていると信じられます。確かに、ソビエトの AI は時々自虐的に見えることがありますが (上記参照)、戦争のこの段階では、愚かな攻撃とスタンドで赤軍部隊を浪費することはまったく前例がなかったわけではありません。
自分のユニットがどれだけ疲労しているかを正確に教えてくれないこのゲームの風変わりな点については問題ないが、敵のユニットのサイズと構成を隠す戦争の霧 (敵は 1CP の料金で個別に偵察できる) は私の感覚では少し不透明すぎる。味。無視するのが難しいのは、大釜がメイン マップと操作画面にデータを表示する方法についての私の不安です。どの作戦がどの司令部にリンクされているかをクリックせずに確認できないだけでなく、どのユニットがコミットされているか、または作戦がどのように進行しているかを画面を切り替えなければ確認できません。開発者が続編に着手する前に (Barbarossa が一連の東部戦線製品の最初のものであることは理解しています)、彼らが GUI に大槌を下すのを見るのは素晴らしいことでしょう。
優れた製品に代わる、より安価でフレンドリーな代替品決定的なキャンペーン: バルバロッサ、大釜:バルバロッサの自然な仲間は次のとおりです。ニューウェーブウォーゲームのようにRebel Inc: エスカレーション、ラジオ全般、 そして無線司令官(Steam で 8 月 20 日まで £6!)。歴史が深く、テンポが良く、KV-2 装甲のように頑丈なミリタリー エンターテイメント小説が好きなら、この美しく蒸留されたバルバロッサの喚起から 5 ポンド相当の喜びを抽出するのに何の問題もないはずです。
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