フレア パスには、マントルピースの上にナポレオンの胸像があり、ピアノの上にウェリントンの胸像があります。時々、予期せず部屋に入ってくると、これらの胸像がソファの上で並んで土管の上でふかしていたり、カーペットの上で大の字になって古い地図を眺めているのを見つけることがある。昨夜、彼は夜中に階下に来て、二人が猫の背中に乗って部屋を走り回っているのを発見した。猫は懇願するようにFPを見つめました。 FPは胸像を不満そうに眺めた。胸像が降ろされました。 FP は 2 階に戻り、AGEOD のパラドックス化、2x2 の 2011 ~ 12 年、そして驚くべき Vehicle Simulator アドオンである L' Aurore に関するレポートを仕上げました。
アテナのアコライツは警戒している
新作の発表エイジドこのゲームでは通常、飼料帽、ケピス、ベレー帽が天に向かって投げ飛ばされます。フランスのチームとその仲間たちは、滅多にデジタル化されない戦争をデジタル化する習慣がある(「プロイセンの台頭、包囲下の革命、アメリカの戦争など)、そして、もっともらしく、そして何かポジティブで、P から始まる TBS を作成します。
彼らの最後の作品である、広大なビクトリア朝の巨大な作品は、国家の誇り、それ自体の利益のためには少し重すぎたかもしれませんが、それは のファンを意味するものではありませんでした。二人のフィル水曜日の午後、ル・ビッグ・ニュースの準備で興奮してうろうろしていたわけではない。
おなじみのAGEODの特徴がほとんどないプロジェクトが発表されたとき、興奮した徘徊は反乱的な粉砕に変わった。ナポレオンの遠征 IIAGEOD の Athena エンジンではなく、Paradox の Clausewitz エンジンを利用します。それは回転を妨げ、スタジオの特徴的な芸術的な 2D マップの 1 つを組み込んでいません。
当然のことながら、一部のシリーズファンはあまり感銘を受けず、このアプローチの変化をスタジオの放棄された独立性の悲しい結果として解釈しました(AGEODは2009年にParadoxに買収されました)。他の人はより哲学的で、人気のあるエンジンと人気のあるテーマを組み合わせれば、より風変わりな Athena ウォーゲームに資金を提供するのに必要な収益を生み出す可能性があると指摘しました。なだめようはさておき、フィリップ・マラシェー氏はスタジオが今年後半に別の Athena プロジェクトをリリースする予定であると強調した。
あなたの見通しがどれほど楽観的であっても、これまでに公開された WIP のスクリーンショットを見ると、ちらつき不安を感じずにはいられません。 AGEOD ゲームの戦いは決して壮観なものではありませんでしたが、アグロ後のイベント アイコンの豊富で明らかな選択のおかげで...
彼らは常に精査可能な構造を持っていました。その構造は NC2 にはないようです。 AGEOD ゲームのマップは常に独特で、雰囲気を高めてきました。クラウゼヴィッツの地図作成には、古代ローマを中世の日本やイギリスとほとんど同じように感じさせるという厄介な癖があります。
バグを発見するには少し時期尚早ですが、イングランド南部の居住者として、NC2 の地図担当者に、テムズ川河口から西に広がる州を「ロンドン」と呼ぶのがより適切ではないかと指摘する義務があると感じています。 」、または「ウィンチェスター」ではなく「テムズバレー」。
団結による強さ
けれど指揮の統一すくわなかった2011 年の Usenet ウォーゲーム金賞は当然のことですが、銅賞も獲得しました。最近、私はクロアチアの新参者2x2の片割れであるトミスラフ・ウゼラックを囲み、補給不足で防御能力が尽きるまで数ターン待ってから、次のような低速の質問で彼を繰り返し攻撃した...
RPS: UoC に対する反応は圧倒的に好意的だったようです。その前向きな姿勢が予想を上回る売上につながったでしょうか?
トミスラフ: 選手たちと報道陣の両方からの歓迎を受けて、私たちがどれだけ興奮しているか(そして安堵しているか)、本当に伝わっているかどうかわかりません。リリースの段階から、しっかりしたゲームがあることはわかっていましたが、人生の数年をそのような判断に委ねるのは決して簡単なことではありません。
また、ウォーゲーミングのニッチ市場としては、売上もかなり好調なスタートを切っています。あなたがほのめかしている主流の成功は実際には実現していません。ただし、このゲームについては話題が続いており、まだ非常に成長しているため、それが実現する可能性はあります。見てみましょう...
RPS: プレイヤーからのフィードバックで驚いたことはありますか?
トミスラフ氏: ベータ テストで問題が迅速に発見され、特定されたことに本当に驚きました。このゲームにはすでにバグが比較的少なかったため、テスターは主に UI の使いやすさとゲームバランスに関する問題を報告しました。そこには非常に明確な人々のグループがいたので、ゲーム内で「洗練された」と見られるものの多くは、ベータテストのフィードバックから来ています。
ゲームが公開されると、フォーラムでいくつかの小さな論争がありましたが、正直に言うと、全体が非常に礼儀正しいことに私はほとんど驚きました。完全な動物園か何かを期待して行ったのだと思います。
また、驚くべきことであり、少し迷惑なことですが、次のような苦情が時々寄せられます。最初の数回の試行ではゲームを完了できませんでした。したがって、ゲームは明らかに壊れているため、開発者はそれを修正する必要があります。
ほら、私が年をとったからかもしれないが、PGなどでは、必要な勝利を収めることができなかった場合、それはあなただけの問題だった。本当に大切なのは、挑戦し、何か賢いことを考え出し、それをやり遂げたときに自分自身に満足することです。
RPS: パンツァー ジェネラルのほかに、デザインに最も影響を与えたゲームや本は何ですか?
トミスラフ: ゲームに関しては、基本的にはSSGのコルスンポケットそして総力戦ボードゲーム。 『Totaler Krieg』に付属する『Designer Notes』小冊子を何度も読みましたが、それも文学的な影響として列挙できるほどです。そこで私は、「効果を追求したデザイン」ができるという考えに至りました。つまり、実際に必要なのは、特定のシナリオにおける全体的な運用上の課題だけを意味します。これをうまく機能させることができれば、東部戦線のすべての銃と迫撃砲を考慮する必要はありません。
私はほとんどの本が大好きですデヴィッド・グランツその件について。多くの人がそれらを無味乾燥なものだと考えていることは知っていますが、そこに含まれる驚くほどの(いや、本当に)詳細な量を我慢できるのであれば、実際には非常によく書かれていると思います。
RPS。昨年末にリリースされた UoC は、2008 年に座ってコーディングを開始した UoC と同じですか?
トミスラフ: 実は、2007 年後半にはモックアップ グラフィックを使用した最初のプロトタイプがすでにありました。当時はどちらかというとハードコアなウォーゲームで、たとえば司令部が登場し、前線は無人地帯や精巧な移動ペナルティなど、より複雑なものでした。
そこから発展しましたが、それはすべて非常に段階的で、非常に反復的なものでした。目標は、ゲームを歴史的でありながら楽しく、アクセスしやすいものにすることでした。私たちが実際にエキサイティングなゲーム メカニクスを提供したということは、そこに到達するまでに私たちが乗り越えなければならなかった種類のフープを示しています。
RPS: なぜもっと多くのウォーゲームに UoC のように狡猾な AI が搭載されないのでしょうか?
トミスラフ: 完全にはわかりません。私が驚くべきことの 1 つは、AI を攻撃するオプション、さらには AI 対 AI を攻撃するオプションがあることです。そして同時に、基本的な防御 AI には重大な欠陥があります。これは AI が実行できる最も明白で便利なことであり、取り組むべき最も簡単な問題でもあります。まずは簡単に実現できることに取り組んでみてはいかがでしょうか?
Unity of Command の AI の全功績は、AI 開発者である Ante Turudić に与えられることは注目に値します。彼は、非常に低レベルで非常に局所的なものを除いて、まったく洗練されていない AI 対戦相手を作成しました。そのレベルで、彼は実際に AI を大きな勝利にする 30 ほどの「戦術」からなる素晴らしいツールキットを実装しました。そこには特効薬はなく、ただたくさんの小さなことが、それぞれが正確に行われているだけです。
RPS: 聞きたいことがあります。他の名前も考えましたか? UoC で気に入らないのはタイトルだけです。
トミスラフ: 正直に言うと、あなたはただ残酷だと思います。ほら、もし私たちウォーゲーム開発者があなたと同等の文学的才能に恵まれていたら、そもそも「Brrr on the Chir」タイプのタイトルに固執することはないだろう。したがって、私はウォーゲーム タイトルに関する最近の暴言をエンターテインメントとして高く評価しますが、道徳的には、これは知恵遅れの子供たちをからかうことと同じだと思います。私たちを放っておけばいいのです。
RPS: 2012 年は 2x2 に何が起こるのでしょうか?
トミスラフ: 私たちはコア ゲームの包括的なアップデートと、かなり大規模な DLC/拡張の形での新しいコンテンツに取り組んでいます。アップデートが最初に行われ、新しいキャンペーンが完了するまでの一時的な修正のようなものとして、その時点ですでにいくつかのシナリオを投入することになるでしょう。
この新しいプロジェクトはまだ構想段階ですが、すでにいくつかの詳細をお知らせできると思います。まず、スターリングラード戦役が終了した後の話を取り上げます。現在はシナリオ エディターがあるため、さらに多くのシナリオが存在します (元のシナリオの大部分は、usc ファイルを手動で編集することによって作成されました)。また、このキャンペーンで見られる非常に大きなシナリオに対処できるようにするために、ゲームの仕組みと AI にもいくつかの変更を加える予定です。
RPS: お時間をいただきありがとうございます。
オーロール・オーロレ
ゲーム初のハードコアな Age of Sail シムに資金を提供できる立場になったら、採用しようとする人物のリストに 2 番目の名前が追加されました。で述べたようにボリソの赤字の作成者HMS サプライズセイルサイエンスコンサルタントの候補者としては明らかだろう。でアクセオナリアス完璧な船大工長を見つけたと思います。
の 1 つ車両シミュレーターの最も才能のあるボート製作者である彼は、現在、18 世紀のイギリス海軍フリゲート艦の息をのむような見事な再現に熱心に取り組んでいます。ローロールさんはすでに起きている時間の 350 ~ 400 時間を費やしており、間違いなく睡眠時間の数十時間も費やしています。
のスターにちなんで名付けられましたジュリアン・ストックウィンのキッド最新小説フリゲート艦には 2 つの構成 (格納された砲とアクション ステーション) があり、使用可能な発射装置に加えて、オーブリーとボリソの乗組員が定期的に座ったり、眠ったり、飲み物を飲んだりしたであろう種類の海上の雑然としたものが散乱する完全にモデル化された内装が特徴です。つまずいた。
Vehicle Simulator の固有の制限により、ローロールの甲板や艤装がタールにまみれている様子や、彼女の頑丈な側面やはためくシートがフランス側舷側に穴を開けられている様子を見ることは決してできないかもしれません。それは残念ですが、ネルソン時代の軍艦での静かな生活を再現したローロールは、手に負えないもののように見えます。望遠鏡を訓練し続けてくださいこのスレッドそしてこのサイトリリース情報については。