フレア・パス: ジョン・ティラー、退屈キラー
Tiller が TalonSoft、未来、および Hexagons の有用性について語る
今日の FP では、20 年近くにわたって PC ウォーゲーマーのテスト、ベスティング、そして興味深い PC ウォーゲーマーのテストを行ってきた男性に質問します。私の想像では、伝説のジョン・ティラーは、六角形の丘の上にある六角形の邸宅兼トーチカに住んでいます。ヘクサム、ノーサンバーランド。彼は、目的地からどのヘクスが見えるかを最初に確認し、荷降ろしに十分なアクション ポイントを確保せずに、どこにでも運転することはありません。続きを読む自分の心象風景がどれほど正確であるかを知るためにwargaming で最も人気があり多作なデザイナーの 1 人による、個人的な考察をご覧ください。
RPS: これまでのキャリアの中で、どれだけのウォーゲームの制作に携わってきたか知っていますか?
ジョン: それは数え方によります。私は TalonSoft でいくつかのアドオンを含む約 10 のメイン リリースを行い、それ以来、多数のアプリ リリースを加えて 70 以上のメイン ゲームをリリースしました。
RPS: 最初のウォーゲーム体験を覚えていますか?
ジョン:ああ、そうだ、それがオリジナルだったアバロンヒル D-Day ゲーム。ウォーゲームへの素晴らしい入門書。そして、次のようなゲームパンツァーブリッツボードウォーゲームのステップアップ体験として私の記憶に残っています。
RPS: どのようにして TalonSoft で働くことになったのですか?
John: ちょうどその時 TalonSoft を始めようと考えていた Jim Rose に提案書を送ったところです。彼は私が送ったゲームに可能性を見出し、私が取り組んでいた 2 つのゲーム、1 つは南北戦争、もう 1 つは第二次世界大戦が彼の新しい会社に最適であると判断しました。
RPS:戦い地面そしてキャンペーンシリーズは 90 年代に PC ウォーゲームを定義するようになりました。これらのタイトルを今振り返って、成功の鍵は何だと思いますか?
ジョン: チャーリー キブラー、ボブ マクナマラ、そして私が参加したこれらのゲームには、素晴らしい創造的なプロセスがありました。私たちはそれぞれ、開発に本当に良いアイデアを持ち込んで、物事がうまくいきました。
RPS: TalonSoft ではどれくらい創造的な自由がありましたか?
ジョン:ジム・ローズは最高クリエイティブ責任者だったので、すべては彼を経由する必要がありました。チャーリー、ボブ、グラフィックスチーム、そして私は、彼が確立した全体的な枠組みの中でアイデアを練りました。
RPS: TalonSoft 時代の最も鮮明な思い出は何ですか?
ジョン:スケジュールは濃かったですね!私たちのようなペースで高品質のウォーゲームが制作できるとは誰も理解していなかったと思います。私たちの多大な努力のおかげで、Battleground シリーズを高品質にし、定期的に新しいリリースを制作することができました。
RPS: スタジオの消滅は驚きでしたか?
John: いいえ、TalonSoft は中規模のウォーゲーム会社でしたが、2000 年のテクノロジー クラッシュにより、そのビジネス規模を維持することができなくなりました。ウォーゲームは他の多くのゲームと同様に大型ストアから締め出されていたため、その頃から規模を大きくするか小さくするかのどちらかが必要でした。
RPS: ワゴンを繋いで行っていましたHPS シミュレーション簡単な決断ですか?
ジョン:そうそう、スコット・ハミルトンと話し始めて、すぐに意気投合しました。そして、Greg "Sturm" Smith との関係は、TalonSoft における以前のような魔法のようなコラボレーションのもう 1 つでした。 Sturm と私は、新しい Panzer Campaigns シリーズのデザインについてアイデアをやり取りし、その結果、そのようなチームワークから生まれた素晴らしいデザインがまた生まれました。
RPS: HPS タイトルの中で、最も誇りに思うのはどれですか?
ジョン:言うのは難しいよ。全体的なデザインについては先ほども言いましたが、パンツァーキャンペーンシリーズ本当に特別です。そしてそのシリーズのリリース数がそれを証明しています。細かいところが好きですスクワッドバトルシリーズ、ベトナムとスターリングラードでの戦術的な戦いは本当に魅力的です。そして私は特に人工知能を誇りに思っています。ミッドウェー海軍作戦ゲーム。アラバマ大学ハンツビル校のジョン・ラッシング博士と私はこれに取り組み、その結果は本当に素晴らしいものになったと思います。
RPS: 最近の方向転換のきっかけとなったのは、ジョン・ティラー・ソフトウェア?
ジョン:やはり業界は変化していました。以前の TalonSoft では、ゲームは大規模な店舗で大きな箱で販売されていましたが、HPS への移行にはシュリンクラップ CD へのダウンサイジングが伴いました。これは約 10 年間うまく機能していましたが、現在は電子ダウンロードに移行しつつあります。これは、高速インターネット接続によってここ数年で可能になったばかりです。それで、今私は自分のゲームをインターネット上に公開しており、すぐに世界中で利用できるのは素晴らしいことです。
RPS: あなたの名前は永遠にターンとヘックスグリッドに関連付けられるでしょう。ヘックスアプローチは無限に順応性があるのでしょうか、それとも特定の主題には互換性がないのでしょうか?
ジョン: そうそう、海軍と空軍はそれ自体、継続的なジオメトリと戦術レベルでのリアルタイム性を必要とすると思います。 Naval Campaigns や Modern Air Power のようなゲームは、その設定でも正しく動作します。もちろん、より高いスケールでは、ゲームをリアルタイムで解決することを考慮するのは現実的ではないため、離散ジオメトリ (主に 16 進数) とターンが優先されます。
RPS: 歴史的背景を研究するのは楽しいことですか、それともコーディングのほうが好きですか?
ジョン: ああ、歴史的背景を調べるのは大好きですが、とても時間がかかります。私が歴史研究に直接関わったゲームには良い思い出がありますが、それを正当化できる時間は限られています。デビッド・フリーア、グレン・サンダース、デイブ・ブラックバーン、リッチ・ハミルトン、マイク・アヴァンジーニ、ビル・ピーターズ、リッチ・ウォーカー、エド・ウィリアムズ、ドリュー・ワーゲンホッファー、そして長年にわたって素晴らしい仕事をしてきた他の数人のような素晴らしい研究者がたくさんいます。
RPS: AI プログラミング - 魅力的な挑戦ですか、それとも面倒な仕事ですか?
ジョン:両方だよ。 AI の設計と開発の素晴らしい点は、残りの人生を AI の開発に費やしても、そのタスクが完了することがないことです。特定のゲームのためにそれが行われたとは決して感じないのでイライラしますが、AI 開発の制限のない性質を考えると、自分が持っているものを受け入れて取り組み続ける必要があります。私は非常に幸運なことに、最初はプログラム マネージャーのロバート バーカー博士から、そして現在はジョン ルーギンズランド博士から、AI などの高度な概念に対して空軍科学研究局から長年にわたって研究資金を受け取ることができました。この種のサポートがあれば、商業の世界では見返りが得られない AI 研究に多くの時間を費やすことが正当化されることになります。
RPS: 選択肢があるとしたら、軍事顧客向けとレクリエーション ウォーゲーマー向けのどちらを開発しますか?
ジョン: どちらも私にとって重要です。先ほども言いましたが、私は長年にわたって空軍の研究から恩恵を受けてきましたが、マクスウェル空軍基地の飛行隊士官学校での仕事も本当に楽しんでいます。彼らはコンピューター AI を相手にマルチプレイヤー モードで学生たちとそこで現代空軍演習を行っています。そこでのカリキュラムに組み込まれている 10 年間で、20,000 人を超えるアメリカ空軍中尉と大尉がモダン エア パワーをプレイしてきました。時々、下に行って観察する機会があり、とてもうれしいです。
RPS: あなたは、「一部の戦争はウォーゲームにするにはあまりにも『新鮮』すぎる、または物議を醸しすぎる」という立場に賛同していますか?
ジョン:確かに、記憶が新鮮すぎると思うことがあります。たとえば、ベトナム戦争退役軍人たちと自分の経験や、このテーマに関する「ゲーム」についてどう感じているかについて話すのは難しい。そのため、ベトナム戦争から現在に至るまでのゲームには実名や実際の写真を使用しません。そうです、経験によっては退役軍人にとって非常に強烈なものがあることを認識し、それを尊重することが重要です。
RPS: これまでコンピュータ ウォーゲームをプレイしたことがないが、このジャンルが提供する最高のものを体験したいと考えている人があなたのところに来た場合、どの 3 つの Tiller ゲームをお勧めしますか?
ジョン:そう思います新しいアプリとても楽しいです。 iPad、Android、Kindle 用に無料でダウンロードできる 4 つがあり、そのうちの 1 つは Modern Air Power、Civil War Battles、Panzer Campaigns、Modern Campaigns です。少し学習曲線がありますが、コツを掴めば、インターフェースは使いやすいと思います。実際、24 歳の娘が最近家に遊びに来ていたので、iPad で Panzer Campaigns をプレイする方法を教えました。実際、彼女は家にいた 3 日間を無料リリースのキャンペーン ゲーム全体をプレイして過ごし、マイナー勝利を収めました。つまり、私がお勧めしているのは、モバイル/タブレット形式が新規プレイヤーにとって非常に魅力的であり、その形式のゲーム (私のものでも他の人のゲームでも) を試してもらうことです。
RPS: John Tiller Software は今後 12 か月間何を計画していますか?
ジョン: 商業リリースと軍事研究の組み合わせです。遅延が発生した場合にプレイヤーの不満を招くことを恐れて、商用リリースを事前に発表することはありません。ただし、常に複数のゲームが開発中です。そして、私は空軍で研究に取り組み続けており、将来的にはさらに多くのことを行うことを楽しみにしています。
RPS: 3D ウォーゲームを作るつもりはありますか?
ジョン: おそらく 2 つの理由から、そうではないと言わざるを得ません。 1 つは、3D フォーマット、つまり真の 3D が実際に適用できるのは、1 人 1 台の車両のスケールにまで到達した場合のみであるということです。それは分隊戦闘の下位の形式になりますが、私は分隊レベルの分隊戦闘と大隊規模の戦闘を戦う方法にかなり満足しています。もう 1 つは、3D グラフィックスの開発とプログラミングに非常に高いレベルの労力が必要なことです。現在、主流のゲームでは大金を投じた開発が行われているため、控えめなことを行うことはおそらく一般には受け入れられないでしょう。ウォーゲームには数百万ドルの予算が正当化できないため、その分野全体に参加するのは難しいでしょう。
RPS: Kickstarter 現象は、多くのゲーム デザインの著名人を説得して、長い間熟考されてきたペット プロジェクトに着手するようになりました。キックスタートを大切な夢物語だと考えたことはありますか?
ジョン:確かに興味深いコンセプトですね。個人的には、社内の商業開発にそのまま資金を提供できるため、Kickstarter は検討していません。 3D ゲームに参入する方法としては可能かもしれませんが、先ほども言いましたが、ウォーゲームに 100 万ドルの予算を用意するのは、私にとって商業的には困難でしょう。
RPS: 魅力的ですね!お時間をいただきありがとうございます。
------------------------
フレア・パス・フォクサー
フレア・パスの法務部門は、文字通り11時間目、先週金曜日のロルフ・ハリス・フォクサーに対して拒否権を発動した。賞賛に値する機転と想像力を示し、ローマンは物議をかもしたコラージュをレッド・ツェッペリンをテーマにした作品に素早く変換した。レッド・ツェッペリンをテーマにした作品は、マーク・ジャッドとアビスUKによる重要な進歩の後、フレバスとその直後にシャイロによってクラックされた。 (FurryLippedSquid、All is Well、Smion、Rorschach617 も有益な貢献をしてくれました)
a.ドンカスター ('植物') メーカーズプレート
b.ユンカース G.38 ' フォン元帥ヒンデンブルク'
c. ローター・フォン・リヒトホーフェンのダイナミクスのアルバトロスレッドバロン
d. 聖なる島
e.キム・ハンター「生と死の問題」(別名「」)天国への階段')
f.ハンドリーページロゴ
g.ミレッジ・ルークボーナム
h.トゥペロフ Tu-160 ' ホワイト白鳥'
------------------------
今週、ローマンの甥であるエルヴィンが遊びに来ています。小さなスカンプはかなりの一握りです。彼が静止しているのを見るのは、彼が文房具を使用しているときだけです。彼は戦車、電車、飛行機を描くのが大好きです。以下は、若い落書き家のスケッチブックの最近のページです。 8 種類の軍用車両が登場します。フレア パス フレア ポイントのサイン入り図面を獲得するための 1 名を特定します。
(すべてのキクサーの推測は 1 つのコメント スレッドで行ってください)