フレアパス: 早期アクセスから早期墓場まで
Flight Sim World のカゲロウのような存在についての考察
早期アクセスで約 8 か月を過ごし、その後「フェーズ 2」と呼ばれる謎の状態で 3 か月を過ごしました。フライト シム ワールド, Dovetail Games が開発した、近代化はされているものの機能は取り除かれ、未完成のバージョンです。マイクロソフト フライト シミュレータ、正式に死亡しました。月曜日、突然、DTGはプロジェクトの作業が終了したと発表した。どうやら、継続を正当化するのに十分な顧客がいなかったようです。英国の鉄道シム業界の大物によって集められたチームは、十分な能力を備えているように見えました。情熱は、FSW を成功させるためのリソースと、少なくとも当初は FSW を成功させるためのリソースを備えているため、フライト シム コミュニティの一部がこの試みの失敗をプロジェクト管理の貧弱さと、ダブテイルがフライト シミュレータの重要な 3 番目のエコシステムに対処した方法のせいだと非難しているのも不思議ではありません。 -パーティーアドオン開発者。
2014 年に、MSFS への Dovetail の関与が初めて公になったとき、プロのアドオン作成者は、このシムと独立した格納庫充填作業員や風景彫刻家からなる軍隊との間の共生関係は脆弱なものであるとすぐに警告しました。
「FSX が今日のフライト シムの王者となっているのは、主にサードパーティの開発者が Microsoft の制限なしに FSX へのアドオンを独自に作成し、販売しているためです。
これにより、FSX アドオンの独立開発者と Microsoft の間に 25 年間、微妙なバランスが生まれてきました。私はダブテイルに対し、すでに極めて狭い利益率で事業を行っている独立系フライトシム開発者に追加料金の負担を課すことで、この微妙なバランスを乱さないよう謹んで忠告したい。」
(A2A シミュレーションの Scott Gentile、2014 年 7 月 フレアパス)
A2A、Orbx、Simul を含む少数の著名なアドオン職人が最終的に基本パッケージ (Accu-Feel、FTX Global、trueSKY が FSW に組み込まれている) にコンテンツを提供するよう説得されましたが、かつてはサードパーティの熱意を示す証拠はほとんどありませんでした。プロジェクトは早期アクセスに入っていました。過去 1 年間、FSW について興奮するのが難しかった理由の 1 つは、興味深い付属作品が不足していたことです。
なぜ MSFS コンテンツ クリエイターがこれほど少数で FSW の時流に乗ったのでしょうか?航空機製造業者が航空機メーカーからライセンスを取得するよう DTG が主張したことと同様に、未完成の SDK が要因であることは疑いありません。しかし、ロバート・ランダッツォの場合非常に忠実度の高い MSFS 旅客機の製造を専門とする会社である PMDG の責任者であるダブテイルの速さと一貫性のなさが、より重大な阻害要因でした。
「5 年前、私たちのグループは FSX とマイクロソフト フライトこのコミュニティの利益のために開発を継続する意図でマイクロソフトから提供されました。私たちの誰も、単独で取引を完了する経済力を持っていませんでした。そこで、すべての開発者に生きたプラットフォームで成長し繁栄する機会が与えられるマーケットプレイスを構築するために、(時には不安を感じながらも)力を合わせました。
私たちの設立間もない複合企業体が Dovetail Games に大幅に競り負けたのは、単に資金が足りなかったことも理由の 1 つですが、Dovetail が確立された概ね好意的な評判を利用して高額の高額な入札を行ったことも理由の 1 つです。彼らは、自分たちの計画がサードパーティ開発コミュニティを破壊し、私たち全員が生き残るために必要となる高額な手数料を独自の流通チャネルに強制することであることを初日から知っていました。
彼らはそうではないことを私たちに保証して協力を得ようとしましたが、現実は彼らの約束とは異なることが判明し、このコミュニティの長年の商号(PMDGを含む)の多くは協力しないことを選択しました。」
ランダッツォ氏が言及した「高額な手数料」は、PMDG の 60% 以上の手数料を指しており、彼らが FSW 向けの航空機を製造することに同意していれば、同業他社は最終的に Steam と Dovetail に支払うことになっていたでしょう (開発者は契約上、他のチャネルを通じて自由に販売できましたが、彼らはいた -比較的最近の政策転換まで- すべてのコンテンツを Steam 経由でも提供する義務があります)。
Steam のこの規定は、Dovetail が Simulatia の至宝の 1 つを扱った方法に深く不満を抱いている別の業界ベテランも引用しました。今週初めにメールで、エアロソフトのMathijs Kok 氏は、FSW が失敗したと考えた理由を私に説明してくれました。
"それ持っていたシムを新しい製品に再構築するという決定を下した以上、失敗する可能性は他にありませんでした。
彼らはまさに何をすべきだったのかロッキードした。 (「エンターテイメント」製品での使用を目的として DTG にライセンスされており、MSFS エンジンは「本格的な」トレーニング シム分野で使用するためにロッキード マーティン社のものです)
ステップ 1. FSX に長年にわたって存在した厄介なバグのいくつかを修正し、そのバージョンをリリースします。
ステップ 2. ステップ 1 を 2 回繰り返します。これにより、顧客は新しい SIM に慣れ、非常に優れたものになります。
ステップ 3. 顧客が新しいプラットフォームに慣れたら、64 ビットにする
そして常に顧客の声に耳を傾け、開発者と話し、オープンかつ正直であり続けてください。正直言って、彼らと一緒に仕事をするのは楽しいです。
代わりに、DTG は大勢のゲーム開発者を部屋に閉じ込め、FSX と互換性がなく、FSX よりも中程度にしか優れていない、ジェットを含まないものを構築させました。そして彼らはそれを SDK なしでリリースしました。それからわずか数カ月後、彼らは私たちと話し始め、エアバスや他のプロジェクトを移植すべきだと言い始めました。彼らは、彼らのシムが C コードを処理することさえできないため、それが単純に不可能であるという事実についてまったく知りませんでした。
また、Steam ベースだったという事実にも問題があります。 Steam は 30% を取得し、DTG は 30% を望んでいたため、パブリッシャーと開発者には 40% しか残されていませんでした。たとえば、aerosoft.com 経由で販売した場合は 95% と比較します。それを機能させるには、大量の製品を売らなければなりません。そして、大量の製品を売るには、大量の顧客が必要です。気に入った商品をリリースして500部売れれば幸せになれます。同じお金を稼ぐには、DTG と Steam 経由で 2000 部を販売する必要がありました。
このプロジェクトについて私たちが最初に知っていたことから、彼らのやり方がうまくいかないことは明らかでした。彼らは潜在的な顧客について何も知らず、傲慢で、成果を出しませんでした。したがって、アドオン開発者と顧客はそれを無視しました。私たちは彼らがそれをシャットダウンするのをただ待っていました... プロジェクトに携わったほとんどの人々は現在解雇されており、私たちは潜在的に優れたプラットフォームを失いました。商業的には私たちにとって何の意味もありませんが、私たちは 20 年間 FS を愛してきたので、それが溝に埋もれているのを見るのは残念です。
苦々しく聞こえるかもしれませんが...そう、おそらくそうかもしれません。それはとても良かったかもしれない。」
予想通り、現時点では Steam フォーラムでもかなりの量の苦い意見が飛び交っています。うまくモデル化された GA 航空機、地球規模の風景、美しい雲と雨のエフェクトという堅固なコアを備えた比較的安価な SIM に対して DTG に感謝しているすべてのユーザーの中に、未解決のバグや果たされていない約束について不満を漏らすユーザーもいます。
DTG が想像力豊かで寛大なジェスチャーによって、すべての悪意を善意に変えることができれば素晴らしいでしょうが、そのジェスチャーがどのようなものになるかを想像するのは困難です。おそらく私たちが期待できる最善のことは、チャタマイ人が少し懲りて、将来的にはサードパーティの開発者の意見に耳を傾け、単純な収入源ではなく付加価値を与え、評判を高める人として扱うことにもう少し前向きになることです。
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恥ずかしながら、今週は歴史ストラテジー ゲームを 1 つも触っていません。私はスカスを罵り、ステンガンマガジンをいじり、渦巻く煙雲に向けて盲目的にBARを発射するのに忙しすぎました。
ブレンダンが昨日指摘したように、悪名高い日今週末は無料でプレイできます。まだ試していない場合は、する!これは、第二次世界大戦中のヨーロッパを舞台にした、愛情を込めて作られたマルチプレイヤー シューティング ゲームです。敗戦の日は明らかな試金石ですが、これをプレイすると、初期の CoD、MoH、戦友タイトル。
奇妙な同士討ちの失態を除けば、私はまだ人間が操縦する戦闘員を倒したことがない。ボットとの協力プレイはとても面白いので、最初の数日はボットだけをプレイして過ごしました。
心地よい時代の残骸*が散りばめられた大きくて複雑なマップは、長距離での銃撃戦や狙撃、そして近距離での SMG の残虐行為やピストルでの決闘の両方を奨励します。十字線がないため、窓から手榴弾を投げるのは少し難しくなりますが、傾きなどのメカニズムや、オプションでチーム識別子が存在しないことと合わせて、DoI が国防総省よりもリアリズムのはしごの上位にあることを意味します。
※奇妙な風景の時代錯誤があります。 DoI は、大型の丸ベーラーが 40 年代に存在していたと誤解を招くような第二次世界大戦ゲームの長いシリーズの最新作です。
新世界Interactive の武器担当者は、オーディオ部門と同様に素晴らしい仕事をしてくれました。異常に多様な音声の合図 (明らかに 8000 行の会話) には、驚くほど素朴な悪口も含まれています。オーストラリア人の暴言は特に面白い。
驚くべきことに、私はまだ戦場で偉そうな投げ手や悪い敗者、ネオナチのピロックに遭遇したことがない。コミュニティは驚くほど文明的で寛容なようですが、今週末に新しい人が流入しても何かが変わらないことを願います。
DoI ではチームワークが功を奏するのは明らかですが、フリーランスにもチャンスは数多くあり、マイクを持たないプレーヤーがそれほど不利になるわけではありません。今こそ、Day of Infamy が Steam で珍しく「非常に肯定的な」ユーザー評価を得ている理由を自分の目で確かめる絶好の機会です。無料の週末と組み合わせて、開発者は短期間の 70% オフ セールを実施しています。月曜日まで、このプリザーはお買い得な£4.50です。
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