フレアパス: 銃撃戦

フレアパス: 銃撃戦

ウォーゲームとシミュレーションのおしゃべり

銃撃戦最高の状態で:分隊 4 の伸縮/回転可能な目的地バーを道の終点の家に移動すると、ズームインされ、目標に向かって進む彼らを熱心に観察することができます。兵士たちは何も促されずに通りの中心を避け、壁に抱きついて出入り口に避難することを選択して移動します。発見されていない MG34 が開いたとき、犠牲者はピアース軍曹だけです。右足を撃たれた彼は医師を呼びました。ほぼ即座に、小さなカーキ色の兵士のスプライトが方向を変え、負傷者の救助に駆けつけました...

...近くの正面に跳ね返る破片を投げる味方の迫撃砲によって機関銃が沈黙し、分隊は前進します。目的地に近づくと、火災が激化し、個別に監視されている心拍数が急激に上昇し始めます。最後の交差点を渡るのを嫌がりながらも、「MOVE IT!」を少しだけ実行する必要があります。ボタンを押して、銃弾が飛び交う石畳に勇敢に挑むよう説得します。横断すると、建物は教科書どおりに片付けられ、部下が銃と手榴弾で部屋から部屋へと向かう中、白い降伏旗がヒナギクのように咲き誇ります。

最悪の銃撃戦:あなたは、シナリオをすでに 2 回プレイしたので、次の角にタイガーが潜んでいることを知っているので、先頭のシャーマンを 2 つの家の間で停止させました。脅威の側面にウルヴァリンを持ち出すと、大きな爆発音が鳴り響きます。愚かな M4 はあなたの明示的な指示を無視して野外をさまようことにしました!ウルヴァリンがタイガーの藪を倒すまであと数秒というところで、代わりに逃げる敵の戦車乗組員に執着することを決意したとき、怒りはより反抗的なものに変わりました。いや、砲塔をそっちに向けるなよ、この塊ども!気をつけないと…待ち伏せを完全に台無しにして、その間に自分自身を犠牲にすることになります。私に力を与えてください!

オリジナル銃撃戦これは PC ウォーゲーミングの最大の秘密の 1 つでした。洗練されているが納得できる接近戦シンプルなランダムマップ、とらえどころのない敵、そしてキャンペーンへの珍しいアプローチを備えたこのゲームは、より有名な同作と同様に第二次世界大戦の小競り合いの雰囲気を隅々までうまく捉えています。紛らわしいタイトルの続編では、コンピューターで生成された地図作成と定命のプレイヤーのアバターが放棄されています (Firefight 1 では、プレイヤーはすべての戦場で表現されていました。スプライトが死ぬとキャンペーンは終了しました)。これは少し残念ですが、そのシナリオ フォルダーは分厚い (72) 、9 つの手作りのズーム可能なマップは大きくて興味深いもので、車両の少々の規律の欠如は無視しても、ターンレスの戦いは依然として魅力的で楽しいものです。

戦術的な戦争はこれほどフレンドリーなものではありません。ユニット ターゲットを選択することは可能ですが、ほとんどの場合、青いドラッグ アンド ドロップ目的地バーのみを使用してエンゲージメント フローを制御します。に向かって進んでくださいこれポイントとフェイスこれ方法と広がりこれそこに到着すると… 1 匹の流体マウスが繁栄し、分隊または車両が向かっています。歩兵は、状況に応じて遮蔽物を賢明に活用し、弾薬を回収し、AT 武器や手榴弾に切り替えることができます。 Close Combat の悪名高い「死の這い上がり」はどこにも見られません。そわそわする AFV だけが最悪のアトミック タイトルを思い出させます。

ランダムに生成される戦場は、Firefight 1 の長期にわたる魅力を裏付けています。プレイヤーに手作りのマップ上でランダムな勢力と小競り合いをする機会を提供せずにこの機能を削除するのは、かなり近視眼的であるように思えます。また、やや不可解なのは、新しい Firefight の攻撃的な執着です。

単一のシナリオはすべて、私たちを攻撃者としてキャストしているように見え、敵の動きにはほとんど関与しません。手動で配置された静的な敵が点在する未知の領域に進むと、確実に挑戦を受けることになりますが、奇妙な「戦闘の関与」と防御アクションは歓迎すべき気分転換を提供したでしょう。

その他の改善の余地がある分野としては、戦闘後の報告書 (現時点ではばかげて簡潔です)、発声合図 (頻繁に繰り返される「メディック!」は壁を登るでしょう)、パンツァーファウストの表現 (非常にまれです)、LoF の評価などがあります。 (場合によっては、ユニットが自分たちとターゲットの間に友好的な AFV があることに気づいていないようです)。

ファイアファイトの最新バージョン控えめな希望価格(7 月 18 日までは 6 ポンド。それ以降は 7 ポンド)を、小さくて管理しやすいスクラップを提供することで正当化しています。このスクラップは、時にはコンバット ミッションのような、より派手で手の込んだタイトルで提供される争いと同じくらいリアルに感じられます。そしてグラビチーム・タクティクス。しかし、欠陥や欠落が解決され、理想的にはエディターが提供されない限り、この非常に有望なエンジンは部外者、小部隊の戦術や野蛮な近距離戦車戦に魅了されたウォーゲーマーにとっての第二、第三の選択肢に留まる運命にあります。

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私のソリティア ボード ゲーム Smokejumpers は、プレイされるよりも愛撫される方がはるかに多いです。私は定期的にそれを棚から降ろし、その薄っぺらな小さな缶を開け、薄いマニュアルを数分間熟読した後、その火の伝播メカニズムがいかに面倒でわかりにくいかを思い出します。

複雑な丘陵地全体にわたる大規模な多枝森林火災の広がりをモデル化する場合、CPU の関与は望ましいだけでなく、まさに不可欠です。シミュレートされたブレイズバトルでは、雑用ではなく戦術的な難題が主導権を握る必要があります。次の防火帯はどこに切ればいいでしょうか?私の強力なマーティン JRM マーズお腹いっぱいの塩水をあちこちに捨てますか?風向きが変わったら、手遅れになる前に、すすまみれのスモークジャンパーをライトニングリッジからヘリバッキングする時間はあるだろうか?机の下にある渦巻く箱が炎が小川を飛び越えるのか、それとも難燃剤によって減速するのかを調べている間、私はこのような質問に集中したいと思っています。

紙の上では、ファイアジャンパーズ インフェルノは私が20年以上待ち望んでいた野火ウォーゲームです。 Redblox Games による Greenlit プロジェクト。カナダの 2 人組組織で、現在はゲームの開発に気を取られています。ファイアジャンパーPRO(消防専門家を対象とした戦術訓練ツール) には、さまざまなタイプの水爆撃機を含む幅広いユニットが付属しており、火災の広がりと強さに対する傾斜、湿度、木の種類の影響を反映するのに十分な洗練が約束されています。

FireJumpersPRO のデモを少し試してみましたが、FJI で懸念しているのは見た目だけです。ジェイソン・トーマスとジャン・リチャードは、派手な漫画のスプライトや裸の地形グリッドにかなり執着しているようです。私の夢の中の野火ウォーゲームは、それほど様式化されたものではありません。不気味な照明、木の骸骨のスプライト、そしてあちこちで逃げる動物たちを使用して、森林火災の恐ろしい美しさと戦術的な挑戦を捉えようとしています。

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