フレアパス ドラゴンの巣窟

2週間前私は読者に軍事戦略ゲームのアイデアを送ってほしいと呼びかけました。反応は素晴らしく、提出物の質は素晴らしかったパリガン高い。フレア・パス・ドラゴンズ(頻繁にこのコラムを作品で飾っている業界の著名人5名)の前に出す十数本のピッチを選ぶのは恐ろしく難しかったが、最終的に最終候補リストが作成された、とスケリー・ワンズは呼びかけた。同じピッチで優勝したドラゴンは 2 頭いませんでしたが、賞賛の声は特定のサブミッションに集中する傾向がありました。これらの投稿は、いくつかの個人的なお気に入りとともにこの記事の最後に表示されます。

大切な夢を共有するために時間を割いてくださった皆様に、大きな「Děkuji」を贈ります。提出されたアイデアが人気の欲求、つまり広範囲に及ぶ不満を示しているのであれば、新鮮なテーマや革新的なメカニズムに対する真の渇望がそこにあることは明らかです。より個性的な戦闘員、より濃い戦争の霧、より繊維的で間違いやすい指揮統制モデルへの渇望。 「いつから始められますか?」という連絡が来なくても。今後数日中にスリザリンのイアン・マクニールから連絡が来るでしょう。もしかしたら、あなたのアイデアがどこかの若いプログラマーの心に種を蒔いたり、確立されたデザイナーをエキサイティングな新しい方向に導くのに役立つかもしれません。

紹介記事を投稿してからすぐに、Steve Grammont (バトルフロント)、Tomislav Uzelac (2x2)、Iain McNeil (スリザリン)、Johan Nagel (Every Single Soldier)、およびリチャード・ボドリー・スコット (ビザンチン・ゲームズ) は、数日間しっかりと読書を続けました。最終候補リストが必要でしたが、最善を尽くしたにも関わらず、最終候補リストには必然的に私自身の偏見や好みが反映されてしまいました。

いくつかのアイデアは、戦争で十分に引き裂かれていないという理由だけで最終候補リストに残れませんでした。独創的な歴史都市建設/考古学シミュレーションや、興味深い青銅器時代の交易ゲームが思い浮かびます。他のものは、真の戦略タイトルではなく、本質的にシムまたはアクション ゲームのように感じられました (Sam Crisp の Forward Observer ゲーム - 「Virtual-O ですが高性能爆発物を使用しています」 - および Guy Atherton の Behind Enemy Lines - 「基本的に一人称サバイバル ゲームですが、代わりにソ連が登場します)ゾンビの」 - たとえば)。

場合によっては、ピッチが別の部分的に強いピッチに近すぎるために失われることがあります。たとえば、私の最終候補リストには Patton's Best スタイルの単戦車ローグライクが 1 つだけ入る余地があり、残念ながら Adam 'Escape From the Falaise Pocket' Kusiak については、最終的に Patton's Best スタイルの単戦車ローグライクは Brothers であるべきであると結論付けました。アーマーで。

味覚を理由に欠場したのは1球だけだった。二重基準だと非難してほしいが、最近のテロ攻撃を考慮すると、聖戦戦士を募集し、生物毒素を収集し、「人口に対する大規模な攻撃を実行する」という役割が含まれるゲームを最終候補に挙げる気にはなれなかった。センター」。ごめんなさい、テロとの戦い。

最終候補リストに残らなかったアイデアの中には、候補リストに残ったアイデアよりもドラゴンの興味をくすぐったものがあるかもしれません。あなたの提案が以下の 15 件の中に含まれておらず、コンテストをよく読んでも不公平感が払拭できない場合は、ぜひコメント セクションに提案を投稿してください。仲間のフレアオパスたちに熟考して判断を下してもらいましょう。

そういえば。節くれだったドラゴンが話し始めたので、私はロゼットをスモーク アンド サンダーに固定しました。あとは国民のお気に入りを確立するだけです。あなたは人民ですか?次のコンセプトを imagicode して、imagiplay して、お気に入りを選択する準備はできていますか?賞品はありませんが、ウォーゲーム消費者の意見がウォーゲーム制作者の意見をどれだけ反映しているかを見るのは興味深いでしょう。

索引

すべてのタイトルは仮タイトルであり、ゲームの順序は投球の人気をおおよそ反映しています (数字の低い投球は、数字の高い投球よりもドラゴンからより多くの賞賛を受けました)

(1)煙と雷(一人称の将軍様) -リチャード・ボドリー・スコットお気に入りと私の

(2)戦闘前哨基地(アフガニスタンで瀕死の状態) -によって選ばれたスティーブ・グラモントそしてイアン・マクニール。

(3)人々の声(予想外の展開を加えた現代市街戦) -感謝した人ヨハン・ナーゲルそしてイアン。

(4)レパントの戦い(さもないと) -スティーブさんの予算の選択。

(5)「781高地の防衛」(ソ連が近づいています! 計画を立ててください) -によって擁護されたトミスラフ・ウゼラック

(6)ブループリント スカイ(ウォーバードをデザインし、契約を勝ち取る) -ヨハン彼が読んだものは好きだったし、好きだった

(7)バッド・ハート・ウィンター・カウント(インド国X-COM)

(8)バシリオン(野心的な総力戦エクリプサー) -リチャードさんの第二の選択。

(9)中隊長(自分で選んで冒険するスタイルでの第二次世界大戦のリーダーシップ)

(10)鎧を着た兄弟(単一戦車ウォーゲーム兼 RPG)

(11)「北方艦隊」(ウェットな第三次世界大戦ウォーゲーム)

(12)男と時間(リンカーンの視点から見たACW)

(13)レジスタンス/マキス(第二次世界大戦フランスにおける戦術的苦難と難しい選択)

(14)「シャトージェネラル」(第一次世界大戦の虐殺振り付け)

(15)戦争写真家(命を奪うことなくリスクを冒す)

煙と雷

ウィリアム・バーナム著

コンセプト: 18 ~ 19 世紀の戦争を舞台にした一人称視点の将軍シミュレーション。

多くのゲームは、一斉射撃戦の時代に軍隊を率いていた戦術経験をモデル化しようと試みてきました。指揮系統と現実的な宅配便ベースの通信をモデル化しようと試みた人もいます。将軍の視線をシミュレートするために、限定範囲のカメラ モードを提供するものもあります。これらのモードは、まさにその通りに感じられる傾向があります。つまり、典型的な神の目の視点のイライラするほど膝蓋骨のバージョンのように感じられます。私たちには、一人称視点のタイトルとしてゼロから構築された、馬上からの指揮の実際の体験をシミュレートすることに重点を置いたタイトルが不足しています。

没入感が主な焦点となるため、UI はほとんど存在しないはずです。報告書は部下からの手紙であり、マップはゲーム世界内の物理的なオブジェクトであり、自動更新はありません。プレイヤーは、戦場で見たものや部下から受け取った報告に基づいて、手動でマップにマークを付けて更新する必要があります。このゲームは VR タイトルとしても十分に機能する可能性があります。プレイヤーが軍隊に近づくことはめったにないため、単純で様式化されたスプライトを大規模な編隊に使用し、詳細なモデルをプレイヤーのすぐ近くのエリアにのみロードすることができます。

このアプローチにより、ジェネラルシップの見落とされがちな歴史的側面の多くが興味深い探究につながる可能性があります。最も重要なのは、状況認識を維持するという課題です。プレイヤーの視点は限られているため、アクションを個人的に見るには戦場を走り回る必要があります。これには、部下からの配達員がプレイヤーを見つけられない可能性があり、決まった本部を維持しないことで重要な最新情報を見逃す可能性があるという欠点があります。霧、塵、そして何よりも煙をシミュレートする必要があります。つまり、ユニットの結束が崩れ、フィールドが煙に包まれると、アクションを理解することがますます困難になります。プレイヤーが砲撃にさらされたり、最前線で十字砲火に巻き込まれる可能性があるため、前線から指揮を執る個人的な危険もまた要因となります。興奮を高めるだけでなく、プレイヤーの周囲に鉄の嵐が降り注ぐ中、冷静に指揮を維持するという現実的な挑戦も提供します。

シミュレーションされる次の主要な側面は、指揮系統とそれに伴う問題です。部下は独立していて、プレイヤーからの一般的な命令を実行し、状況に適応できる必要があります。また、彼らには常に欠陥があるべきです。彼らは、どのように行動し、プレイヤーに何を報告するかに影響を与える性格を持っている必要があります。たとえば、マクレランのような将軍はしばしば必死に援軍を求め、劣勢な敵に面して前進を拒否するかもしれないが、ネイのような指揮官は命令なしに敵陣に突撃するかもしれない。部下の性格を知り、その情報を利用して部下の報告をどの程度信頼できるか、あるいは個人的な監視が必要かどうかを判断するのはプレイヤー次第です。これも中央本部を離れるリスクを冒すもう一つの理由となるだろう。反抗的な部下を追い出して直接命令を下すこと。

このゲームは、18 世紀または 19 世紀の主要な戦争のいずれかをうまく舞台化できます。あまり知られていない歴史的舞台の愛好家として、個人的には、ドイツ統一戦争や七年戦争など、あまり取り上げられていない紛争を舞台にした作品を見てみたいと思っています。このタイトルは、南北戦争やナポレオン戦争など、より一般的に取り上げられる紛争にも最適です。

リチャード・ボドリー・スコット: 「私の勝者です。これはローマ時代に遡る初期の戦争にも適用できるコンセプトです。プレイヤーの介入が限られているものの、ある程度自動的にプレイされるゲームなので、すべての人にアピールできるわけではないかもしれません」課題は、すぐに退屈になる可能性がある忠実なシミュレーションではなく、リプレイ価値の高い、ペースの速いエキサイティングなゲームにすることです。」

イアン・マクニール: 「サインしてもいいですか? 申し訳ありませんが、いいえ。うまくできれば、これがどれほど素晴らしいものになるかはわかります。しかし、このゲームを少しでも正しく評価するには莫大な費用がかかるでしょうし、そのターゲット市場は非常に大きなものです」非常にニッチで、販売の可能性はわずかです...リアリズムを追求し、混乱を招くための興味深いアイデアがたくさんありますが、最終的にはプレイヤーからの否定的なフィードバックのほとんどは、現実の状況では受け入れられないこの種のフラストレーションに関連しています。ゲームで。指揮官が再び命令に従わないのはリアリズムの観点からは興味深いですが、プレイヤーは自分が命令していないことが起こることを望まないゲームだと思いますが、他の人がプレイするのを見るのは興味深いかもしれません。人々は実際に楽しむでしょう。」

オイゲンのアレクシス・ル・ドレッセイとピエール=イヴ・ナヴェタ(正式なドラゴンではないが、彼らは合格し、意欲的で、ドラゴンにふさわしい存在だった):「スモーク&サンダーは私たちのお気に入りのコンセプトです…18世紀から19世紀の戦争についてのゲームはたくさんあるかもしれませんが、一人称視点は、戦術と感情の両方の観点から見ても、絶対にユニークなものになるでしょう。このようなシミュレーションは、歴史愛好家と新しいものを求めるゲーマーの両方にとって素晴らしいものとなるでしょう。当時の指揮官が持っていたのと同じ限られた視野を得ることで、議論の多い戦術的決定を理解するのに役立つかもしれません…特に複数のプレイヤーが派遣を交換し、同じ巨大な戦いの認識を交換するマルチプレイヤーでは、間違いなくプレイしてみたいゲームです。」

ティム: 「エキサイティングなアイデアで、説得力があります。開発者は一人称の将軍の要素で私たちをそそっています。何十年もの間。今、ようやく私たちのハードウェアと頭が完全な Monty に対応できる状態になったと思います。私は右腕を差し出し、アクスブリッジ卿の右足スモーク・アンド・サンダーをプレイするためです。」

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戦闘前哨基地

ハリスツイード著

アフガニスタンで企業規模の戦闘前哨基地を運営することをシミュレートする戦術ゲームがまだないのはなぜですか?プレイヤーは、レイアウトの設計、歩兵中隊の管理、パトロールの実施、攻撃から基地を守るなどの任務を負うことになります。助言できる退役軍人は言うまでもなく、一次資料の量は過去の紛争を矮小化します。

ランダム化されたマップ、心から追悼する RPG 要素を備えた兵士、永続的な影響を伴う毎日のミッション目標など。

*コーディング以外のことは、まだそれ自体を書いていないことを理解しています。

Combat Outpost は、次のような戦術的な戦闘を組み合わせます。接近戦または戦闘ミッション。射撃基地、中隊の兵士、物資を維持する「管理シム」です。もう 1 つは、作戦地域 (AO) で注文を受け取り、実行する戦略層です。

新しいゲームを開始すると、AO のマップ、組織と装備の表 (TOE)、および作戦順序が表示されます。難易度によって、中隊の 1 軍曹がどの程度役に立ち、各画面でどの程度の指導を提供できるかが決まります。

TOE はユニットの種類によって異なります。騎兵、空挺、軽装、機械化など、それぞれに異なる要素があります。他の部隊(エンジニア、国会議員、アフガニスタン国民)があなたに割り当てられる可能性があります。

あなたの司令官は、タリバンの動きを阻止するためのパトロールを行う目的で、特定のグリッドに消防基地を設置するように指示するかもしれません。命令に従ってください (フラゴス、断片的な命令) は、ゲーム時間の年が進むにつれて変更されます。

最初の仕事は、地形、アクセスのしやすさ、補給、火力支援などを考慮して前哨基地を配置することです。中隊の迫撃砲ピット、兵舎、TOC (戦術作戦センター)、戦闘陣地、乗組員が武器を提供する陣地などをすべて配置する必要があります。 。

次に、TOE と前哨基地マップの間で作業して、警備員のシフトやスケジュールなどを設定します。その後、すぐ近くの AO の周囲でのローカル パトロールをスケジュールすることもできます。これらはすべて、各小隊や分隊の資質と能力に基づいています。

前哨基地が確立されると、巡回を実施したり、村人と面会したり、武器庫を調査したりするための旅団からの命令を受け始めます。任務の達成、部隊の保護、限られた人員のバランスを取る必要があります。前哨基地でも、事故から敵の偵察射撃、連携攻撃に至るまで、イベントが発生します。

パトロールの計画と派遣はプレイヤーによって行われますが、接触が行われるまでは AI が指示し、その時点でプレイヤーは戦術的にパトロールを制御できるようになります。私はこの画面が、味方ユニットの位置を表示し、プレイヤーに TIC (Troops In Contact) を警告する一種の Blue Force Tracker であると想像します。

戦術的な戦闘では、射撃と機動、支援射撃、制圧などが重視されます。個々の兵士の行動は CM よりも CC に近くなります。もちろん、戦争の非常に濃い霧もあります。

ゲームの全体的な趣向は、部隊の保護、RoE、および個々の兵士に非常に重点を置くことになります。私にはアフガニスタンで中隊を指揮していた親友がいますが、兵士を失うことへの不安が彼に大きな打撃を与えました。プレイヤーもそれを感じているはずだ。成功するゲームとは、50% の死傷者と 100% の目標達成で終了するものであってはなりません。それは、プレイヤーが失ったすべての仮想兵士を思い出し、これ以上失うことなく自分の使命を最大限に達成したと感じるものでなければなりません。

イアン: 「署名してもいいですか? はい。アフガニスタンでの近接戦闘は非常に興味深いものになるかもしれません。その基本デザインに、パトロールなどを管理する戦略レイヤーを追加すると、非常に素晴らしいタッチになります。プレイヤーには自分のゲームに愛着を持ってもらいたいでしょう。」兵力を管理できるようにする必要があります。兵士を失うたびに精神的にダメージを受けます。これにいくつかの興味深いゲーム メカニクスを追加できると思います。」

Steve: 「これには多くの可能性があると思います。しかし、この種のシムはゲームプレイのマンネリに陥る可能性があるため、ゲームにはおそらくさまざまな環境や状況を多数含める必要があり、開発コストと時間が増加します。このようなゲームの問題は、たとえ少しでも達成できなければ、成功するか失敗する可能性があります。これらの問題を回避するには、多くのことが必要です。良い開発決定と良い開発ああ、そのチームは規模が小さくなく、雇用期間もおそらく 2 年未満なので、多額の資金が必要です。」

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人々の声

カイル・テロー著

民間部隊を知っていますか? 10 個中 6 個を生かしておく必要があるもの、さもなければゲームオーバーですか?彼らのキャンペーンはどこにありますか?

Voice of the People では、プレイヤーは占領された都市で市民ジャーナリスト組織を担当します。たった 1 つのユニット (あなた) から始めて、プレイヤーは世界と戦争に影響を与えることを期待して、毎日を募集、報告、当局からの検出を回避することに費やします。

プレイは、問題を抱えた故郷を表すグリッドマップ上で行われます。毎日 (ターン)、ユニットごとに 2 つの主要な決定を下す必要があります。

彼らは何をしていますか?
彼らはどうやってそこにたどり着いているのでしょうか?

その内容としては、街中の空爆現場を訪問すること、装備品と物々交換すること、独立したインターネット接続を設定すること、デバイスのプロキシと暗号化を設定すること、活動家仲間を募集することなどが考えられます。どのような行動であっても、時間、スキル、リソースが必要です。紙とペンを使ってインタビューを録音することもできますが、写真を撮ったほうが迫力が増します。

How (地図に沿った経路) によって、誰と接触するかが決まります。直接ルートを選択すると、検問所で捜索を受ける危険が生じる可能性があります。ぐるぐる回ってしまうと貴重な時間をロスしてしまいます。パトロールがより頻繁になり、差別的になるにつれて、創造性を発揮する必要があります。もしかしたら、どこかの検問所が賄賂を受け入れているかもしれない。検索する前に携帯電話の SIM を交換できるかもしれません。うまくいきますか?サスペンス!

最も重要なことは、あなたの行動が都市と世界に影響を与えるということです。訪問中の将校の写真を入手すると空爆につながる可能性があり、その結果、戦争による損耗が増加します(哨戒や検問所の減少など)。病院爆破のビデオを入手すれば、国連の調査につながる可能性があり、ROEが厳しくなる可能性がある。継続的で信頼性の高い報道は、停戦(運が良ければ)または包囲(運が悪ければ)につながる可能性があります。一例として、国連の調査官があなたの化学兵器の話を追跡調査するために街にやって来ます。安全に会話する手段はありますか?そうでない場合は、工作員を雇う危険を冒したいですか?直接会って、それから街の外で予約することもできます。そのとき、物々交換で手に入れたピストルが役に立つかもしれません。か否か。スティーブがベレッタを運ぶまで銃を握ったこともなかった私が不運なNDにつながることが判明した。おそらくそれについて考えるべきでしたね?それは(劇的な休止)国民の声であることの重荷です。

ゲームプレイはターンベースで、その日のアクションが計画されているため、アニメーションはあまり必要ありません。ほとんどの状況はテキストで対処できます。ユニットやタイルのグラフィックスは、予算に応じて、安価なピクセル アートから豪華な 3D モデルまで多岐にわたります。ゲームは、大規模 (戦争中の完全なキャンペーン、カスタム シナリオのレベル エディター、詳細なサバイバル メカニクス、数百のイベント) または小規模 (ランダムに生成されたマップを備えた単一モード) にスケールすることができます。正確さが重要です。これは深刻なテーマなので、開発者は真剣な研究を行う必要があります。うまくできれば、民間人を戦争に積極的に参加させる描写がゲームを際立たせるだろう。

イアン: 「これがうまくやれば、これは大きな可能性を秘めています。民間人を演じるというアイデアは良いものですし、以前にも行われたことはありますが(私のこの戦争) Voice of the People は希望と勝利への道を約束します。いくつかのスコアが必要になるでしょう。おそらく国連安全保障理事会の加盟国の世論があなたのスコアになるでしょう。戦争を止めるために軍事介入するまで十分な人数を集めれば勝利です。一部の行動は、他のものを犠牲にして、一方との関係を強化する可能性があります。各ゲームは、国家が誰と同盟を結んでいるかに関連する開始条件によって異なる可能性があります。多くの攻撃を避けるために架空の名前を使用したいと思うかもしれませんが、開始条件をランダムにして、毎回まったく異なるゲームを実行することもできます。それは今日の世界に非常に関連しており、現実世界の出来事と簡単に結びつく可能性があります。これらの場所で何が起こっているのかについての認識を高めるのに役立つ可能性があるので、実際に良いことをしてください。」

ヨハン: 「私のお気に入りの 1 つです。私はこれを This War of Mine と Plague Inc のハイブリッドだと考えています。Plague Inc の開発者である James とプロパガンダの影響についてのゲームを作ることについて話し合っていたので、これを見たとき、 TBS のアプローチに同意するかどうかはわかりませんが、これはゲームの仕様ではなく、単に使用可能なコンセプトです。」

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レパントの戦い

フランシスコ・コスタ=カブラル著

これは(おそらく)最も興味深い海戦であり、体当たりや乗り込みという古代の戦術と、砲術や移動城とも言えるものを組み合わせたものです。両陣営は非対称である。神聖同盟は数的優位をある程度備えているが、より優れた大砲や小火器を備えたより重い艦艇や部隊をテーマとして、より分断された指揮をとっているのに対し、トルコ側は戦術、艦艇、搭乗部隊において反対に優れた機動性を持っている。さらに、エリートイェニチェリユニットと魅力的な弓の反復射撃。

ゲームは順番に動作するか、リアルタイムで遅くなる可能性があります。最初の大きな決定は開始位置に関するもので、これはランダムな要因 (風、タイミング) の影響を受けます。 2 つ目は開始砲撃のやり取りで、これも射程とスキルに若干のノイズが伴います。マクロ戦略には、戦線の包囲/集中/破壊と沿岸/外洋での機動が含まれる。それでも、ゲームの要点は、個々の船の制御の微細な決定にあります。これらの船は独立した軍隊のプラットフォームとして機能し、砲撃を交わしたり、他の船に乗り込んで戦闘を支援したりすることができる。勢いはガレー船の奴隷を解放して戦いに参加させることで築くことができますが、提督を追いかけ、捕獲した船で旗を掲げることで劇的に変化する可能性もあります。各船には破壊または拿捕される価値があり(神聖同盟ではさらに広がっています)、それはメーターで追跡されます。一定の値を達成するか、戦闘当日の制限時間が終了すると勝利となります。

これは限定された戦闘ゲームであるが、外交と主要な土地の地点(マルタ、その他の港)の制圧、あるいはトルコのヨーロッパへの地上侵攻をカバーするキャンペーンによって範囲を広げることもできる。歴史的にこの紛争は引き分けのような形で終わったため、プレイヤーはどちらの側でも改善することができました。全体には残念ながら宗教的な含みがありますが、それらが成熟したウォーゲームを妨げるものではないと期待されるでしょう。このエンジン (またはキャンペーン) は、ポエニ戦争やペロポネソス戦争でのガレー船戦闘用に再加工することもできます。

スティーブ: 「予算が少なければ、『レパントの戦い』を選ぶでしょう。制作費は決して安くはありませんが、開発の観点からは『戦闘前哨基地』よりもはるかにリスクが低いでしょう」 おそらくもっと魅力的だと思います...前述したように、この時代の海戦には他の時代では見られない特徴がある。 「帆の時代」にも同様のチャンスがあると思いますが。 1980 年代には『Ancient Art of War At Sea』が制作されました。歴史的な主題に特別な興味を持たないプレイヤーにとっても、非常に魅力的でした。」

Iain: 「これは、私たちが現在取り組んでいる古代世界を舞台にしたゲームによく似ています。そのため、公平に判断するのに苦労しています!」

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「781高地の防衛」

マイケル・キャッチプール著

に触発された781高地の防衛私は 1980 年代半ばを舞台にした 2 層の大隊レベルの戦争ゲームを提案したいと思います。

あなたの任務は、優れたワルシャワ条約機構軍に対して一連の防衛戦を繰り広げることです。このゲームでは、プレイヤーは防衛戦の実施に関してリソースと (異常な) 時間の制約を使って意思決定を行う現実の中尉として描かれます。

ゲームには 2 つのフェーズがあります。計画フェーズと限定された戦術フェーズ。

最初の層は計画段階です。重要なメカニズムは時間です。限られた数の連続シナリオには、それぞれ準備できる時間が限られています。 LTCOL として、一連のタスク (戦闘陣地の掘削、対偵察、射撃計画、哨戒と遮蔽、OP の確立、補給と修理、障害物の梱包など) を命令できます。これらのタスク (時間の使用は最も効率的ですが、制御は最小限) を、XO/RSM に関係するバリエーションを使用して個人的に監視する (最も効率的ではない) に委任できます。あなたの配下の中隊と副部隊の指揮官はそれぞれスキルと能力を持っています。リーダーの中には、他のリーダーよりも仕事が得意な人もいます。たとえば副操縦士は、歩兵将校よりも優れた射撃計画をより早く作成します。 Recon PLT CO はパトロールに優れています。 XO と RSM は、ステータスが十分に高い場合、近くの他のリーダーをバフします。 AI は、ランダムな変動要素を除いて、1980 年代の米国の原則と一致する方法でタスクを実行します。

戦闘前に要素を酷使すると、疲労と士気の問題が明らかになります。計画段階のモデリングでは、無線沈黙により命令を中継するのに余分な時間単位がかかりますが、自分の位置が明らかになる可能性も高くなります。ランナーのエリアは遅くなりますが、リスクは低くなります (ただし、検出されるリスクがないわけではありません)。タスクが実行される順序は、タスクの効率に影響します。

計画段階の終わりに、プレイヤーはエンジニアリング作業、兵站、計画を組み合わせて戦場を準備します。

戦術フェーズは実際には計画ゲームの実行です。プレイヤーは戦闘位置、攻撃または後退の命令を設定し、射撃の手配などの非常に限定された特定のタスクを要求できます (その質と速度は準備フェーズに大きく影響されます)。それ以外の場合、サブユニットの指揮官は一般的な戦術指示に従って戦闘を戦うことになります。

通常、AI は火力優位性、大規模な砲兵準備、および優れた質量を備えています。戦術段階で成功するための重要な要素は、正しい地上の選択、適切な要塞、対偵察、射撃計画、隠蔽とタイミングです。

最終的な設計は、計画段階で毎回成功を保証する公式はなく、どの戦略も特定の戦闘で勝つ可能性はあるが、一部の戦略は他の戦略よりも確実に成功する可能性が低いものである必要があります。敵の計画に応じて、時間単位をランダムに短縮または延長することもできます。敵の情報を拒否すると、攻撃が遅くなるか、あなたの部隊に誤って侵入する可能性があります。いずれにしても、AI は地上を攻撃しますが、強さ、性質、意図に関する AI の推測に基づいています。

さらなる側面としては、同じ戦力で一連の防衛戦を行うことにより、プレイヤーはいつホールドするか、いつフォールドするかを決定し、ホールドグラウンドに対して戦力の保持についての見解を形成する必要があるということである。この場合も、どのように準備するかという問題がより説得力のあるものとなり、必ずしも有効な答えが 1 つあるわけではありません。

トミスラフ: 「私の基準は、好みの期間やゲームプレイのスタイルではなく、おそらく「実用的なデザインとしての即時の使いやすさ」だったと思います。その基準で言えば、私は The Defense of Hill 781 が一番好きです。(私もそうだと思います) Combat Outpost とNorthern Fleet をお楽しみください。私のウォーゲームの好みがちょっと平凡だったらごめんなさい。)

ゲームは非常に明確に構造化されており (「一連の防衛戦」)、段階的に進められています。これは最初から実行可能に思えます。限られた範囲 (優れた部隊に対する防御) は常に、より緊密な戦闘メカニズムを作成するのに役立ちます。この固定タイプの戦闘を繰り返す場合は、難易度を適切に調整できる必要があるため、シミュレーションではない通常のゲームと同じように、難易度を上げたり、時折急上昇させたりすることができます。

フェーズを明確に分離することで、計画に重点が置かれます。戦術段階では「絶対にできないこと」があるため、プレイヤーは計画の間違いにすぐに気づきます。これにより、健全な計画を強化する優れたフィードバック ループが作成されるため、プレイヤーはフィールド マニュアルを読むことなく、時代の教義について 1 ~ 2 つ学ぶことができます。

このピッチは、低レベルのメカニズムの議論が意図的に省略されているかのように見えるため、非常に簡潔ですが、不完全でもあります。 「正しい地上の選択、適切な要塞、対偵察、射撃計画、隠蔽とタイミング」を有機的に評価するようにこれらのメカニズムを設計するのは難しいでしょう。そうは言っても、長編ゲームの構造は完璧に準備されているので、デザイナーは短編ゲームでも同様に優れた仕事をできるはずです。つまり、ユニットとマップの表現の詳細、および計画/戦術の方法についてです。フェーズが展開されるはずです。」

Iain: 「これに問題はありませんが、次のような既存のゲームに似ているように感じます。コマンド作戦またはフラッシュポイントキャンペーン。」

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ブループリント スカイ

アンガス・ラディック著

大まかに「Blueprint Sky」というタイトルのこのゲームは、戦争シミュレーションにおける逃した機会、つまり第二次世界大戦中の航空機設計者の過小評価に対する答えです。問題を解決するために何かを構築するときに生じるレゴの喜びを利用して、一般的なゲームプレイは、最小限の時間と最小限のリソースで、与えられた役割に最適な航空機を設計しようとするバランスのとれた行為になります。

プレイヤーは政府から特定の構成または特定の制限付きの契約を受け取ります (空母用の単座戦闘機など)。契約が正常に完了すると、プレーヤーは経営シミュレーションの一部である技術研究や設計品質の向上に投資するためのリソースという報酬を得ることができます。

プレイヤーが操作する方法は、青写真の設計段階、テスト パイロットからのレポートと戦闘レポート、および契約画面になる可能性が高く、視覚的に言えば、実際の航空機や飛行の実装を示す必要はほとんどありません。ただし、これを補足するために、航空機のレポートは設計の長所と短所に基づいて詳細に説明され、プレイヤーが反復プロセスで欠陥に対処できるようになります。具体的な批評によって、より現実的な航空機も具体化することができます。その癖により、意図された戦場には不向きですが、別の戦場には完璧であるため、特徴と信頼性が得られます。

より細かく言えば、ゲームプレイの設計段階では、グリッド上でますます調整可能なテンプレート (たとえば、角をドラッグすることで翼の形状を操作できます) を使用して、タイトルの青写真を作成することが含まれます。これらのテンプレートの特性 (サイズ、形状、材質など) は航空機の性能に影響を与えます。当初、必要なのは、形状の揚力、抗力、加速度、上昇率などをシミュレートする単純な飛行モデルだけでした。ただし、完璧な世界では、ロールレートやさまざまなレベルのパフォーマンスなどの詳細を解釈できるシステムが必要でした。燃料や異なる温度での変化は、プレイヤーのデザインに情報を提供し、体験をより興味深いものにするでしょう。

追加技術の研究は歴史的に多かれ少なかれ衰退するでしょうが、特に熟練した研究者は明らかにより早期により優れた技術にアクセスできるでしょう。これが意味するのは、ゲームには歴史改変の要素があるということです。したがって、「歴史的」モード (または編集可能な設定) では、戦争が進むにつれてリソースが現実的に制限され、プレイヤーのデザインを歴史的なものに対抗するか、またはプレイヤーにそれらを再作成するよう依頼します。

当初、1920 年代半ばの新興企業として、プレイヤーはシュナイダー トロフィーなどのレース用の単座航空機の設計ビジネスに参入する機会があり、戦争が近づくと、次のような役割のために製造する契約を提供されることになります。戦闘機や観測機として。あるいは、旅客機の設計を開始し、その後爆撃機に移る可能性もあるが、研究により、最も興味のある契約に迅速に拡張できるようになるだろう。

最後に、制限や利点を課す特定のイベントが発生し、適応的な敵に対するダイナミックな戦争をある程度シミュレートします。

ヨハン:「これはとても気に入っています。組み込むゲームプレイにデザインを組み込んで、特定の現実的なパラメータ内でプレイヤーに表現の自由を与えることは、私がとても興味があること。」

ティム: 「これは、私が過去 5 年ほど夢想してきたアイデアと驚くほど似ています。したがって、これは間違いなく最高のアイデアです。主な違いは時間枠です。私は常にこのゲームが第一次世界大戦前に始まり、第一次世界大戦前後に終わると想像していました。 50年代後半に政府が強制した合併の仕組み、つまり競合するAI企業は私にとってなくてはならないものであり、私のバージョンはAvcoと呼ばれています(中に文字が並んでいるのを見てください。)翼のある三角形アブロ-スタイル)。"

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バッド・ハート・ウィンター・カウント

ジョー・オズボーン著

これを聞いたことがあるなら止めてください。あなたは、完全な支配を目論む技術的に進んだ異星人文化による侵略と戦っているエリートレジスタンス戦士の乗組員のリーダーです。しかし、この場合、レジスタンスの戦闘員はラコタ族の小さな集団(より一般的には、誤って「スー族」と呼ばれる)であり、異星人の侵略者は白人である。

私は次の 2 つの場所からタイトルを盗みました。

「冬のカウント」は、ラコタ族やその他の平原部族の一部が使用する一種の図録であり、動物の皮に一連の絵が描かれており、それぞれが前年の最も重要な出来事(測定された)を描いています。冬から冬へ)。時には天文現象。ある時は狩猟、襲撃、虐殺。それは、長老たちによって伝統的に伝えられてきた、より精緻なオーラルヒストリーを補足するために機能しました。

しかし、私たちの目的にとってより重要なのは、ウィンターカウントがキャンペーンの章を分割するための枠組みを提供することです。つまり、その章の主な戦いを描写する毎年ごとに描かれた画像です。理想的には、各章にはいくつかの小さな小競り合いまたは襲撃と、1 つの大きな交戦が含まれます。私はこの戦闘を、X-COM の慎重なユニット配置と変化する状況への柔軟性に重点を置いたものと、Shadow Tactic のステルス メカニズムの間のどこかにあると想像しています。

選択と結果は部分的には戦場での成功に基づいていますが、村の管理、他の部族や連邦政府との外交、両方のネイティブの伝統を反映した技術進歩のオプションにも基づいています(たとえば、着用者に保護や力を与える薬の束など)戦闘)、そして繰り返しのライフルやリボルバーのような白の革新。もう一つの重要な要素は、平原での心理戦です。たとえば、2 人の兵士を捕虜にしたとします。彼らを身代金として物品や銃を奪うのか、外交的影響力を得るために無傷で返すのか、それとも士気を高めて部族間の悪名を高めるために彼らを拷​​問して殺すのか(そうすれば、あなた方に加わりたいと願う戦士が増えることになりますが、対する外交上の選択肢は減ります)軍)?

ここでタイトルの第 2 部に移ります。「Bad Heart」とは、憎しみと悲しみに取り憑かれ、死ぬ前にできるだけ多くの敵を殺したいと願う男性を表すラコタ語の用語をざっくりと訳したものです。したがって、この物語は帝国間の衝突を背景に繰り広げられる個人的な復讐劇となるだろう。

主人公は実際の歴史上の人物ではありませんが(彼らの子孫の多くは今も存在しており、彼らにとってこれは古い歴史ではないため)、彼のバンドは1862年のダコタ戦争に始まり、その後拡大する歴史的紛争で中心的な役割を果たします。レッド・クラウド戦争(1866~68年)、そして1876年のグレート・スー戦争とリトル・ビッグホーンでのカスターとのクライマックスの出会いで最高潮に達した。大団円は必然的に悲しいものになるだろう。戦闘員としてのあなたの成功と指導者としての選択次第で、人々は良い土地に大きな居留地に定住することも、クソみたいな土地に小さな居留地に定住することもできるし、あるいは北に逃げて戦い続けることさえできるかもしれないWounded Kneeに至るまでの数年間の最後のホールドアウトで。

イアン: 「サインしてもいいですか? たぶん。このジャンルには、この種の RPG とメタ ゲームの余地は間違いなくあります。キャラクターの成長についてもっと知りたかったのです。ピッチには XCOM について言及されていますが、レベリングについては何も書かれていません」ゲームプレイの大きな部分を占める必要があるプレイヤーキャラクターのカスタマイズは、歴史的な紛争に結び付けると、ゲームプレイに影響を与える可能性があるため、進行システムを非常に困難にする可能性があります。リアリズム両者は意見が合わないことがよくあります。メタ ゲームの仕組みについてもっと知りたいのですが、リソースはどのように収集されますか?プレイヤーが何を見て、意思決定をするときに何を考えているかをゲームプレイの 1 ~ 2 ターンを通して説明すると役立つでしょう。」

ヨハン: 「タイトルと、ほとんど解明されていないトピックは気に入っていますが、コンセプトにはおそらくもう少し煮詰める必要があります。これを既存のエンジンの MOD として構築できるのではないかと思います。」

ティム: 「何人かの読者がレジスタンス戦士の一団を巻き込んだアイデアを提出しましたが、私のお金ではこれが最も強力でした。数少ないアイデアの中で既存 ウォーゲームネイティブアメリカンの軍隊をフィーチャーしたものはありませんが、多くの文脈や連続性を提供するものはありません。部族間の紛争をシミュレートしようとしたり、米軍の脅威と戦うために部族がどのように協力したかを探ろうとした者は誰もいない。」

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バシリオン

ダグラス・スローター著

10 世紀は、中世東ローマ帝国の国境と軍隊の両方の最高点でした。バシレオン・ロマイオンは、戦略的、戦術的、兵站的レベルにおいて比類のないものであり、規律、諸兵器を組み合わせた戦術、そして教育を受けた士官クラスによって、はるかに多くの敵軍を定期的に打ち破りました。 Basileion では、プレイヤーは戦場と戦場以外の両方で軍隊を制御し、天候や飢餓に耐えて生存と士気を管理する必要があります。その間ずっと、母なる都市の派閥間の権力闘争に注意してください。成功と恩恵によって首都での同盟を維持するか、それとも命令から恥をかかされて自分自身が呼び戻されるのを見るか...

•事前の計画と、傍受して殺害できるスタッフライダーのメッセンジャーを通じて、リアルタイムで陸と水上の指揮戦闘にシームレスに参加できます。
•複雑な地形図上でリアルタイムの一時停止可能なキャンペーン システムを通じてキャンペーンを指揮し、敵を打ち負かすか、自分自身が絶たれ飢えに陥るかを見届けてください。艦隊は補給と輸送だけでなく、海戦にも重要な役割を果たします。
•部下の将校を管理します。彼らの能力、欠点、プライド、ライバル関係 - 故郷に有力な家族を持つ人もいます
•グランドキャンペーンを含む、10世紀の真にダイナミックな12以上のキャンペーン(ニケフォロス人のクレタ島再征服やブルガリア帝国の粉砕など)をプレイ - 帝国の将軍の王朝を創設 - おそらく自分自身で帝国の玉座を掴む!
•高度に訓練され、高度に装甲された帝国衛兵部隊から、テーマ別部隊、帝国が雇用する多くのエキゾチックで多用途な傭兵まで、帝国が利用できる多様な種類の兵士を管理し活用します。高価でかけがえのないエリート部隊の管理と保存は最も重要です
•アラブ人、アルメニア人、ブルガール人、マジャル人、ロンバルド人、ペチェネグ人など、帝国の多種多様な敵と、それぞれ独自のタイプの戦士と戦術で戦いましょう。
•シチリア島からタルスス島、バルカン山脈からユーフラテス川まで、地中海全域の海と陸の両方で作戦を戦いましょう。
•地元の軍閥と交流して懐柔し、彼らを説得したり、彼らと戦うところを見てみましょう

全体として、この微妙なゲームは、戦争に非常に知性的で瞑想的な視点をもたらします。敵を飢えさせることができるのに、なぜ敵と戦う必要があるのでしょうか。夜に攻撃して消滅できるのに、なぜ公平に戦うのでしょうか。常に数で劣勢なため、プレイヤーは慎重に戦闘場所を選択する必要があり、敵に死傷者を与えようとしながら戦闘を回避することもよくあります。待望の 2018 年リリースである Basileion は、初心者が拒絶しないように十分に透明な UI を維持しながら、グロナルドが夢見るすべてを約束します。

リチャード: 「ビザンチンのあらゆるものを愛する者として、私はこの作品に佳作を与えずにはいられませんでした。ビザンチンは外交、戦略、戦術に対して非常に体系的かつ現代的なアプローチをとっていたので、このような詳細なシミュレーションを現実に忠実に再現し、また面白いものにしました。 、デジタル市場であまり取り上げられていないこの時期に、これは私がプレイしたいゲームです。うまくいけば、カルト的なヒットになる可能性があります。」

スティーブ: 「これを実現するには膨大な量の作業が必要になりますが、コンセプトは本質的に健全です。キャンペーン システム内で限られた管理シムを組み合わせるのは常に難しいので、それが潜在的な問題の原因になります。特に、「ミッション クリープ」では、キャンペーン システムは戦闘から気をそらしてしまい、プレイヤーはすべての管理作業を行うことになります。ゲームはしばしば二重人格に悩まされます。なぜなら、各ゲームはそれ自体がゲームであるためです。つまり、多くの管理作業を好むプレイヤーは煩わしいことになります。戦闘の量一方、戦闘を好む人は管理の多さに悩まされますが、1 つの側面を選択してそれに集中し、他の最低限の部分を可能な限り最大限に活用することで、開発コストとリスクが大幅に軽減されます。」

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中隊長

by シャイロ

大まかに基づいて同名の本チャールズ B マクドナルドによる、これはあなたをアメリカ陸軍中隊指揮官の立場に置くゲームです。バルジの戦いしかし、同様にドイツ人、イギリス人、ロシア人などの立場に立つこともできます。あるいは、それぞれが独自のコマンドの複雑さや問題を抱えた、ランダムに生成される一連の一般的なシナリオ/キャンペーンに参加することもできます。

私はこれを、選択と結果についてのソーサリー (自分で冒険を選ぶ) スタイルのゲームだと考えています。ヘクスやカウンタープッシュの方法はほとんどなく、むしろ戦闘前、戦闘中、戦闘後に兵士を管理することが重要です。自分自身の恐怖や懸念に対処するのと同じように。あなたの名前に対してさまざまな数字があります (以下に限定的なリストはありません。単なるいくつかのアイデアです)。

神経 – さまざまな危険にさらされると低下しますが、さまざまな影響によってプラスにもマイナスにも影響を受ける可能性があり、時間の経過とともにゆっくりと回復します。失敗状態は最終的には完全に神経を失い、失敗するか(CP の隅で丸まって医療避難を待つことになる)、またはチャージされるか、基本的にゲームオーバーになります。

士気 – 自分の気分。死傷者、包囲、ひどいCOなどによってマイナスの影響を受けることもありますが、家からの手紙やプレゼント、上司や部下からの賞賛の言葉、戦場での成功、乾いた靴下、強い立場などによってプラスの影響を受けることもあります。

準備 – あなたの状況認識はどの程度優れていますか?目の前の敵についてどれだけの情報を持っていますか?これはあなたとあなたの部下が戦う戦闘の結果に影響します。

会社の状況 – 部下はあなたのことを実際どう思っていますか?戦闘に影響を与え、HQ STATUS に反映されます。

司令部の状況 – 司令部はあなたの指揮の決定についてどう考えていますか?支援(増援/補給/砲兵、戦車、航空支援)を要請した場合、どのくらいの確率で支援が受けられるでしょうか?

あなたの部下も同様のメーターを持っていますが、これもあなたの行動と決定、および支援砲兵の利用可能性、顕著な殺害数、敵の降伏などによって軽減されます。

命令はその場で生成され、実行する必要があるアクションや採用する必要のある姿勢 (攻撃、防御、パトロール、位置の改善、プルバック、撤退など) がある場合に大隊から伝えられますが、これは一定の間隔で行われます。ログは、情報 (01 時 00 分を参照) または選択 (03 時 00 分) のいずれかで、会社生活の日常的な要素で更新されます。後者の場合は、選択した内容によってストーリーが分岐します。

典型的な「1 日」の最初の部分は次のようになります。

01時00分静かな夜。散発的な機関銃発砲が第一小隊軍曹から報告された。クルーウィンケルの向こうの森林限界から見たホバート。何かがあるかもしれないし、何もないかもしれない。

03時00分軽い雪が降っています。第一小隊から更なる機関銃発砲が報告された。彼らの立場を見てみる必要があるでしょうか?はい -> チャフィー中尉とスミスとジョーンズの上等兵を連れて第一小隊の陣地に到着します。いいえ -> CP に留まります。

選択肢は次のように分岐します。

03時30分はい (CP の安全な場所から雪の夜に出発するため、神経-1、ステータス + 1 (「これほど敵の近くに艦長がいることはめったにありません、先生!」): 第一小隊はよく掘られているようですで – 少し緊張していますが、大丈夫です。彼らを安心させ、弾薬を確認しました(PLATOON NERVE+1、READINESS+1)。オーモントを越えて移動している追跡車両の報告。大隊ですか? はい -> 大隊に無線を伝えます。いいえ -> これで大隊の時間を無駄にするのは意味がありません (注意してください! 大隊に報告書を送信し続けると、本部のステータスが低下する可能性があります。結局のところ、彼らは重要なことだけを知りたいだけなので、最近通知を受け取りました。あなたは自分が神経質なネリー(MORALE-1)のようなものであることを知っています)。
03時30分いいえ。ステータス-1。神経+0。小隊の神経+0。レディネス+0。軍曹を困らせる必要はありません。ホバート – 彼は良い人で、すべてを手に入れていると確信しています。

最初の決定から分岐する多くの決定がありますが、重要なのはプレイヤーを罰することではなく、さまざまな決定ツリーを交渉する「正しい」方法を提供することでさえありません。アイデアは、中隊長が直面する可能性のあるものについてのアイデアを提供することです。そしてそれにどう対処するか。

バランスが重要です。上記の例で CP から離れないことを選択するのには、十分な理由がある必要があります (おそらく、昨日あなたが CP ドアのそばに立っているときに狙撃兵が CP ドアに銃弾を撃ち込み、彼はまだそこにいるかもしれません – あなたはあなたはCCであり、不必要に自分自身を危険にさらすことは間違いなくあなたの仕事の一部ではありません、あなたの主な責任は部下たちに対するものであり、彼らがこのすべてから確実に帰宅するようにすることです、それであなたの神経メーターを少し回復させて、あなたを信頼してくださいホバート軍曹は米国政府から報酬をもらっている仕事をすることになる)。

マップ インターフェイス – あなたの決定に反応して、あなたとあなたの部下がどこにいるか、会社の資産がどこにあるのか、既知の敵がどこにいるのか、そして目的 (ある場合) を表示します。リアルタイムでの指揮の不確実性と、戦闘に参加した後に指揮官が利用できる良い情報が一般的に不足していることを表す FOW が含まれています。

また、多数のランダム イベントとメーター上のランダム効果を導入することで、リプレイ性が向上し、自分が「正しいことをしている」ということを 100% 確信することは決してできないので、常に若干の緊張感を保つことができます (ホバート軍曹はあまり考えていないかもしれません)あなたの塹壕への5回目の旅行中、彼はあなたが邪魔をしていると思っているので、彼を信用しないでください、そしてとにかく、芸術的なサポートを計画し、計画を立てる必要があるときに、なぜCOは頭を撃たれる危険を冒すのですか?ドイツ軍が攻撃した場合、彼は無線ネットに接続できるはずです?)

戦闘 – 基本的に「マップ外」で処理されますが、独自の意思決定ツリー (損失にもかかわらず前進するか、敵の強い圧力に直面して撤退するか、誰が重火器小隊を必要とするか、第一小隊を村まで移動させるか、または彼らをサポートの役割に任せるか、その芸術的なサポートはどこに最もよく使われるかなど)。

ゲーム終了 – 一定時間経過後、完全に失敗するか(殺されるか、捕らえられるか、負傷するか、神経を失うか)、成功するか(自分と部下の数に基づいて、さまざまな程度の成功を収める)のいずれかになります。また、戦役中にあなたが被った死傷者の数や敵に与えた死傷者の数、あなたが占領したり保持した目標なども含まれます)。パットン君は死傷者の心配よりも、最終目標を達成することの方が心配ですか?それとも、モンティ、本国の世論のために死傷者を制限する必要性を慎重かつ意識しているのでしょうか?

Iain: 「署名してもいいですか? たぶん。この問題の鍵は、アイデアを取り入れて、ゲームの仕組みに変換する方法を検討することです...プレイヤーの決定ごとに分岐するツリーを持つことはできないのは明らかです。8 回の決定の後、あなたは」 256 個のブランチがあり、2 つのブランチを処理するのは頭が痛いと思います。そのため、コンテンツと決定に対する反応を生成する動的な方法が必要で、それが適切であると感じるまで調整し、バランスを取る必要があります。できるかもしれない(これは大きな挑戦になるだろうが)面白くてユニークなゲームができるだろう。」

ヨハン: 「概念的には健全ですが、寿命や興奮については疑問です。」

ティム: 「このアイデア、またはそれによく似たアイデアをすぐにプレイテストできるかもしれません。少し前に、非常に似たコンセプトに取り組んでいるチームから連絡を受けました。異なる文学的試金石。うまくいけば指揮の負担すぐにカバーを破るでしょう。」

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鎧を着た兄弟

ジェームズ・カールトン著

概要: 乗組員管理/RPG 要素を備えた分隊レベルの単一ユニット戦車ウォーゲーム。

エレベーター ピッチ: 戦車 1 台を備えた Panzer General。

インスピレーション:

•Panzer General、近接戦闘などの分隊/師団レベルのウォーゲーム (デジタルおよび段ボール両方) (例: Awakening the Bear)
•New Star Soccer (チームではなく、シングルプレイヤーとしてのサッカーゲーム)
•Darkest Dungeon (タウン/キャンプファイヤー RPG 要素)
•FTL
•インタラクティブフィクション
•ケリーのヒーローズ
•フューリー
•戦争の獣

概要: プレイヤーは第二次世界大戦で 1 人の戦車乗組員の指揮官となり、東部戦線、北アフリカ、またはノルマンディー (私はロシアの乗組員として設定するのが好きです) で、いくつかの部隊と分岐するスクリプト化されたキャンペーンを進めていきます。手続き的な要素。乗組員はランダムに生成され、士気、知覚、スタミナなどのさまざまなステータスだけでなく、大酒飲みや視力の良さなどの欠点や才能も持っています。

プレイヤーは、戦車と乗組員を戦闘中に指揮するだけでなく、戦闘以外で乗組員を管理する必要があります。戦闘セクションはヘックス ターン ベースで、はるかに大規模なウォーゲームの小さなスナップショットのようにプレイされます。各ヘクスには 1 つのユニット (戦車、砲、小さな歩兵セクション、おそらく 10 メートルのヘクス?) が含まれており、向き、視線、砲塔の回転が非常に重要です。プレイヤーには、町を占領する、敵の縦隊を待ち伏せする、橋を守るなどの目標が与えられますが、キャンペーンの深さに応じて、彼らは小隊の 4 番目の戦車であり、命令に従うことが期待されている場合もあれば、命令に従うことが期待されている場合もあります。周囲のユニットをより広範囲に制御できます。

プレイヤーは戦闘中に自分の戦車と乗組員をかなり制御できますが、他のユニットについてはほとんど制御できません。プレイヤーの指揮下にあるユニットであっても、大まかな目標しか与えられません。それでも彼らは自発的に操縦し、戦い、撤退または降伏します。プレイヤーの乗組員も人間であり、長時間または怪我を負った場合、最大の効率で働くことは期待できません。装填手は疲れ、砲手は目標を失い、ドライバーの士気が揺らぐと自ら問題を解決してしまう可能性があります。危機一髪が多すぎると、乗組員が戦車を完全に放棄する可能性さえあります。機械の故障にも対処する必要があります。特に車のメンテナンスに怠けている場合は注意が必要です。エンジンに負荷をかけすぎると、戦車ではなくバンカーを指揮していることに気づくかもしれません。

それは戦争ですが、必ずしも公平であるとは限らず、目的が常に達成できるとは限りません。プレイヤーは自分の行動によって判断されます。丘を占領しても分隊全員を失うことは、戦術的撤退よりも歓迎されないかもしれません。いつでもキャリアが大幅に短縮される可能性があるアイアンマンから、負傷や死亡が稀なモード、または指揮官には守護天使がいて、たとえ最悪の場合でも常に逃げて再び戦うことができる簡単なモードまで、さまざまな難易度レベルとセーブポリシーがあります。残りの乗組員は鋼鉄の墓の中で最期を迎えた。

戦闘の間には単一画面の RPG 要素とイベントがあり、プレイヤーは乗組員に次の戦闘に備えた物資の回収や士気の向上、戦車の修理や改造、死亡または負傷した乗組員の交換、さらには新しいモデルへのアップグレードを指示することができます。指揮官と本部との関係は非常に重要であり、指揮官は階級を獲得し、次の戦闘で従属部隊を与えられたり、より優れた情報、航空支援などを与えられたり、新しい装備へのアクセスを与えられたりする権限を得ることができます。本部に反抗すれば、自爆作戦か銃殺隊のどちらかを選択することになるかもしれない。

サンプルのゲームプレイ スナップショット:

村を占領するように命じられたプレイヤーは、軽偵察車両のユニットを選択するか、中戦車分隊を支援する 1 台の重戦車を選択するかを選択します。偵察兵を使って接近を調査する方が安全ですが、目標を確保するまでの時間は限られています。彼らは重戦車を選択し、分隊が側面から接近する間に町に直接前進するよう命令を出します。村は塹壕に設置された AT 砲によってしっかりと守られているため、プレイヤーの中戦車は短時間で攻撃できるため、これはプレイヤーにとって賢明な選択です。残念なことに、プレイヤーは側面攻撃に慎重すぎて、かなり接近した重前進により、プレイヤーが街に入って安全を確保する前に幸運な一撃で撃破され、AT 砲が調整する機会があるときに分隊内の別の中戦車を失います。火。もしプレイヤーが無線機をアップグレードしていたら、重機に有効射程外で停止して陽動として機能し続けるよう命令できたかもしれない。司令部は目的が確保されたことに満足しているが、物資の無駄遣いには不満を抱いている。彼らは次回、そのような高価なハードウェアを提供することに消極的になるでしょう。

乗組員たちはその夜、町で野宿する中、戦車2両を失い士気は低下した。プレイヤーはローダーに村で何が探せるか見てもらい、男たちを元気づけるために地下室で見つけたワインのボトルを何本か持って成功して戻ってきました。通信士は撃破された戦車から予備の履帯をなんとか回収し、士気を高める追加の装甲として使用しました。残念なことに、砲手は自分を抑えることができず、夜明けに敵の戦車が北から町に近づいているのを発見したという命令が入ったときもまだ酔っていました。乗組員が隊列を組んで防御陣地に陣取ると、なすすべがなくなる。それが彼の目的に大きな影響を与えないことを祈りましょう。

スティーブ: 「コンセプトとしては優れているゲームですが、AI に大きく依存しているため、実行するのは非常に困難です。ゲームの基本的な機能に AI が必要であればあるほど、失敗する傾向が高くなります。僚機の活躍を誰も見たくありません。特にプレイヤーが AI の行動をほとんどまたはまったく制御できない場合は、愚かなことです... また、プレイヤーが 1 台の戦車を指揮している場合、ほとんどの人はこれをターンベースの 2D ヘックス ゲームとは考えていません。仮想環境でその水槽の中にいるのです。このことを非常に高価な方向に押し進めます。」

イアン: 「興味深いアイデアですが、欠陥があると思います...ターンベースのヘックス ウォーゲームでは、ターンごとにユニットごとに 1 ~ 2 つの決定が必要です...それらは、多くのユニットを同時に制御できるように設計されています。楽しさはユニットを使用することから生まれます。チームとしては、ヘックスベースのゲームでは単一のユニットに戦略はありません。ショットごとに殺すか殺されるかのどちらかであり、毎回ほぼ抽選になります。」

ティム:「より肉厚で、より魅力的なものに」機甲司令官?これがドラゴンの間で人気がなかったことに驚いています。」

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「北方艦隊」

オズモディアー・フランカー著

現在の Harpoon 風のゲームは戦術的な戦闘のみをカバーしており、NATO 対ソ連の海軍対決の戦略的焦点全体をシミュレートするものはありません。

私は、ベース ゲームとして 1988 年の北方艦隊のシナリオから始めることを提案します。マップはヘクスベースで、米国南部の海岸からカラ海まで伸びることになります。ヘクスの幅は 60 海里、1 日あたり 8 時間のターンが 3 回あり、船は 1 ターンあたりの速度 8 ノットごとに 1 ヘクス移動できます。戦争はおそらく 2 ~ 4 週間続くため、40 ~ 80 ターンになります。

これは戦略レベルのターンベース ゲームです。船や個々の潜水艦の機動部隊に目的地を与えますが、部隊が目的地に向かってどのように移動するか、どのように敵と交戦するかを制御することはできません。個々の機動部隊の指揮官が反応したり、敵のイニシアチブと信頼性の評価に応じて敵と交戦します。潜水艦が敵と交戦している場合、または接触を追跡している場合、潜水艦は数ターンにわたって接触できない状態が続く可能性があります。あるいは沈没しているのかもしれない。

各側はすべての主要な海軍艦艇とその護衛を任務部隊および個々の潜水艦で管理します。戦争の海軍側に参加する航空機および小型船舶/商船も含まれますが、プレイヤーによって直接制御されることはありません。たとえば、対潜航空機はプレイヤーからの指示なしに自動的に任務を実行します。ターゲットが範囲内にある場合、プレイヤーには空爆を実行するオプションが与えられる場合がありますが、空爆は自動的に解決されます。

ゲームは戦争が始まる約 1 日前に開始され、平和、通常戦争、戦術的核戦争、作戦的核戦争の 4 つのエスカレーション (縮小) レベルがあります。作戦上の核戦争に達するとゲームは終了し、プレイヤーは指定された目標に弾道ミサイルを発射できる位置に SSBN を配置できなかったためにポイントを失います。

ソ連の目的:

- ソ連の核攻撃能力を維持するためにSSBN(核ミサイル潜水艦)を保護する。ソ連は、戦争が核戦争にまで悪化した場合に、割り当てられた目標に核兵器を発射できる射程内にSSBNがいることを確認する必要がある。80年代後半までには、新型ソ連のSSBNが保護された要塞や北極の氷塊の下に配備されて身を隠すことができるようになった一方、古い SSBN は米国東海岸沖の北大西洋に展開する必要がある可能性があり、これは検出や攻撃に対して脆弱であることを意味します。

- 水上艦艇を陸上の航空援護下に置き、コラ半島と SSBN の要塞を攻撃から守り、水陸両用/空挺作戦を使用してノルウェーの空軍基地を占領し、航空援護をさらに南に拡大します。

- 潜水艦を北大西洋に送り込み、ヨーロッパに補給しようとするNATO商船を破壊し、前方配備されたSSBNを保護し、さらに敵のSSBNを狩ろうとします。

NATO の目的:

- 北大西洋に点在する商船が陸上の防空壕や港に到着するまで保護する。十分な量の商船が米国の港に集まり始めると、適切な船団が自動的に大西洋を横断してヨーロッパに向かうことになり、NATOは航行中の船団を保護する必要がある。

- いくつかの空母グループを集めてバレンツ海に侵入し、コラ半島とソ連の SSBN 要塞への攻撃を開始しようとしながら、ソ連の潜水艦から北大西洋の制圧に奮闘しようとします。

- ソ連のSSBN要塞に潜入し、ソ連の港や空軍基地にミサイル攻撃を仕掛け、ソ連海軍を嫌がらせするために潜水艦を派遣する。

- 戦争が核戦争にまで悪化した場合に備えて、SSBNを割り当てられた目標の攻撃範囲内に配置する。

スティーブ: 「かなり伝統的なコンセプトです。つまり、他の人が同様のプロジェクトを成功させているので、実行可能です。秘訣は、低予算に抑えて視聴者数が少ないことを気にしないか、視聴者の数を増やすには何が必要かを考えることです。」残念ながら、より多くのウォーゲーム視聴者にアピールするには、開発面でより多くの費用が必要になるため、小規模から始めて、必要に応じて拡張するつもりです。」

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男と時間

ジェイソン・レフコウィッツ著

The Man and the Hour は、伝統的なウォーゲームと Crusader Kings 2 のキャラクター主導のゲームプレイを組み合わせて、アメリカ南北戦争のユニークで壮大な戦略的なゲームを提供します。

あなたは新しく選出された大統領エイブラハム リンカーンとしてプレイします。ゲームは 1860 年 6 月 1 日に始まります。サムター要塞は砲撃され、国境の州は連邦から離脱した。あなたの任務は、次の選挙で職を守りながら、崩壊した連邦を再統一することです。

ただし、このゲームでは、単に命令するだけで軍隊を動かしたり法律を制定したりするわけではありません。政策を設定するのはあなたですが、それらの政策は実際には幅広い登場人物によって実行されます - 将軍、議会、閣僚、すべて歴史上の実在の人物です。また、その実装方法は、必ずしも意図したものと一致するとは限りません。

あなたの課題は、これらのキャラクターを管理することです。つまり、あなたの興味と才能があなたの願望と一致するキャラクターを奨励し、彼らを変化をもたらすことができる役割に活用し、同時に妨害者や無能な人物を脇に置いたり無力化したりすることです。ただし、すべてのキャラクターには独自の特性、権力基盤、個人的な同盟があります。そしてこれらは変化する可能性があるため、今日の味方が明日の敵になる可能性があります。

各ターンはリアルタイムの 1 か月を表します。プレイヤーにはアクション ポイント (AP) が割り当てられ、軍事的および政治的行動に費やすことができます。アクションには野心度に応じて異なる AP コストがかかるため、プレイヤーは 1 つの大きな動きをすることも、いくつかの小さな動きをすることもできます。プレーヤーには、スコア管理メカニズムとして機能する政治ポイント (PP) のバンクもあります。アクションが成功するとPPが獲得できます。一部のアクションには一定量のPPも必要となるため、最初のターンで奴隷を解放することはできません。

戦争の軍事的側面は、このモデルに適合するように抽象化されています。軍隊は自動的に構築されます。各州は、あなたの人気と戦争の進行に影響されるペースで、定期的に新しい連隊を派遣します。あなたは軍の将軍 (または複数の将軍 - 指揮官が弱い地域を強化するために追加のリーダーを軍団司令官として割り当てることができます) を選択し、それを戦域に割り当て、いくつかの広範な命令を出します。

しかし、そこから先の軍の進歩は、指揮を執る将軍たちによって決まります。ある者は臆病で、ある者は大胆で、あるいは無謀ですらあります。軍隊は、手続き的に生成された一連の戦闘を経験します。それぞれの戦闘は、軍隊の規模、軍隊の士気、将軍の才能と特性、そして健全な幸運によって決まります。勝利により PP が獲得され、戦域が勝利に近づきますが、将軍を除去するのが難しくなる場合もあります。敗北はPPを消費し、評判を打ち破り、軍を勝利から遠ざけます。そして、すべての戦闘で死傷者が発生し、その数が増えると兵員募集が抑制され、議会の管理が困難になり、さらには本国での暴動や隊伍内での反乱につながることさえある。

あなたはこの流れを制し、北軍を勝利に導く連合を築くことができるでしょうか? 「The Man and the Hour」は、あなたにそれを解明するよう挑戦します。

ティム: 「PC ウォーゲームに対する CK2 の影響は、これまでのところ残念なことにわずかです。私はフレデリックスバーグやチャンセラーズビルと何度も再戦することを急いでいるわけではありませんが、このゲームは私に彼らの政治的余波の訴えに対処することを強います。」

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レジスタンス/マキス

トミー・アンダーソン著

あなたは 1940 年代のフランスのどこかにあるレジスタンス/マキグループのリーダーです。グループのメンバーに、ドイツの通信を妨害したり、地下新聞を配布したり、連合国軍人の英国への帰還を支援したりするなどの特定のタスクを実行するように指示する必要があります。任務の成功は、関係者の意欲、彼らの知識、および現在の対レジスタンス活動のレベルを含むその他のさまざまな要因によって決まります(これはレジスタンス活動とドイツ軍の成功によって増減します)。

戦闘外のターンは 1 日を表します。交戦はターンベースでもあり、従来のアクション ポイント (AP)、ヘルス ポイント (HP)、武器のステータス、戦闘員の能力が結果に影響します。

あなたは他のレジスタンスグループとの外交も担当しています。フランス解放という大きな目標を達成するために共産主義者の抵抗勢力と協力しますか、それとも自分自身の目的を追求しますか?フランスであらゆる種類のレジスタンスをプレイできるようになります。共産主義者、ガウリスト、その他の小さなグループ。

採用は難しいだろうね。有望な新人がドイツの潜入者である可能性は常にわずかにあります。ド・ゴール、イギリス、ソ連などの外部グループとのつながりを確立することが可能になるだろう。パートナーは、政治的議題または共通の戦争目標を推進する特定のミッションの実行をあなたに依頼します。これらのミッションを完了すると、武器やお金などのさまざまな報酬が得られます。

地図は完全に架空のものであることも、当時のフランスの実際の場所に基づいていることもあります。それは『ギャングスターズ 2』のようなもの、あるいはもっと叙情的なもの、つまり典型的なフランスの町を見下ろす窓際に置かれたテーブルの上の地図のどちらかだと思います。ゲームを開始すると、テーブルの端に 2 つの手 (あなたの手!) が表示され、カメラがピッチを下げてマップ (操作領域) を調べます。

ティム: 「トミーの提案は細部についてはかなり省略されていますが、基本的な前提は非常に防弾性があり、これまで試みられていなかったことが不可解です。私はこれを引き受けるすべての兵士を指名します。」

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「シャトージェネラル」

フランク・ゼストック著

私の提案は、一時停止可能ではあるものの、第一次世界大戦のリアルタイムのウォーゲームです。中心的な機能はコマンド アンド コントロールです。したがって、プレイヤーはおそらくシャトーに代表される将軍となり、プレイヤーがコマンドを与えるたびに RTS になります。小さな走者が城から出てきて、指揮された軍隊のところへ走り、命令を伝え、そうして初めて命令が発効するのである。ランナー システムを補完するのは、有線通信と、非常にまれな無線通信です。したがって、たとえば、固定電話を介して下位のコマンド、たとえば会社に命令を中継すると、ランナーは代わりにそこから出発するため、より迅速な結果が得られます。そのため、その場で rts スタイルの反応を行うには、摩擦と失敗点に満ちた面倒なシステムを経由する必要があります。たとえば、大砲が陸線を絶えず切断することは予想されます。さらに、これは本質的に、塹壕線を超えて軍隊を指揮するのは危険な仕事であることを意味します。

これに加えて、無償宇宙戦闘のような計画段階を追加します。これにより、プレイヤーは大規模なグループを注文し、より面倒な rts システムを回避できるようになります。ここでは、プレイヤーは贅沢かつ細心の注意を払って、自分だけのソンム初日を構築することができます。時限を定めた歩行弾幕、次から次へと人間の波で、プレイヤーは「完璧な攻撃」を作成し、それをシミュレーションすることができます。

次に、ゴムが路面と接触します。したがって、プレイヤーは攻撃を作成および計画し、それを実行し、その後、面倒な指揮制御システムを介して攻撃を制御しようとします。必然的に、すべてが混乱に陥るでしょう。利益は限られ、死傷者の数は膨大になるだろう。

そのように、そして物事の歴史的精神に入ることができます。死傷者が出てもプレイヤーが失うものはただ 1 つ、時間だけです。倒れた兵士の代わりに兵士が少しずつ流れ込んでくるのが見えた。あるいは、単に RTS スタイルの兵舎が常に新しいユニットを量産しているだけかもしれない。いずれにせよ、目標は、真のシャトージェネラルと同じように、プレイヤーに死傷者を煩わしいものとして無視させることです。

次の攻撃の計画を立てるだけでなく、攻撃間の小康状態でもプレイヤーを忙しくさせるため。トレンチ ネットワークの維持と構築は、ちょっとした RTS タッチの楽しい作業になるでしょう。スノコやバンカー、ワイヤーなどを追加して塹壕を構築します。新たにキャプチャした回線をネットワークに接続します。または、敵に占領されたチャンクを分離します。

それが基本的な概要です。いくつかの問題が思い浮かびます。大砲についてはどうすればよいでしょうか?プレイヤーが攻撃が失敗している場所、または逆に敵の攻撃が突破されている場所を確認し、それに応じて大砲をリアルタイムで移動できる場合、それは基本的に計画段階を無効にし、それを痕跡にすることになります。おそらく、RTS スタイルの大砲が「制御された」領域内をターゲットにすることのみを許可するか、マップ外に押し出し、プレイヤーの直接の制御から削除する可能性があります。

また、ai はクマになります。プレイヤーのミクロ化能力は限られているため、プレイヤーの力はゲームの大部分で単独で行動することになります。システムを機能させるには十分に賢くなければなりませんが、プレイヤーが介入する必要性をまったく排除できるほど賢くはありません。

ついに戦争の霧。ユニットがプレイヤーに見ることができるものと同様に、コマンド システムを通じて全知性を補うだけの従来の方法を実行することもできます。確かに何が起こっているかはわかりますが、それに影響を与える命令をそこで得られるのは幸運です。あるいは、ユニットが攻撃で塹壕線を超えた場合など、奇妙なことを行うこともできるでしょう。プレーヤーは、走者が還らない限り、シミュレートされた攻撃のみを確認し、その後、実際の状況に合わせて更新されます。

やあ、僕らはうまくやってるよ!ランナーが戻ってきました、ああ、実は攻撃は 10 分前に失敗しました。おそらく第 2 波を送り込むべきではなかったでしょう… ああ、彼らは交換可能です。

そして最後に、すべての失敗。したがって、システムに多くの摩擦を加えることで、第一次世界大戦で直面した問題を逆シミュレーションするという考えです。しかし、ゲームが単にすべて失敗した場合、それは悲惨でプレイ不可能になります。

ティム: 「第一次世界大戦のウォーゲームで、西部戦線の膠着状態をシミュレートしたり、英国がなぜ U ボートの脅威をそれほど恐れていたのかを示すのは比較的簡単ですが、第一次世界大戦の攻撃がなぜそれほど大きかったのかを適切に説明しているタイトルを私は知りません。これならコストがかかるし、魅力的に仕事ができそうだ。」

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戦争写真家

リー・グレートレックス著

『War Photographer』は、刻々と変化する世界における 2 つの記念碑的で全く異なる戦争を取材するフォトジャーナリストの人生を巡る、戦略的かつ物語的な旅です。あなたが行う決定は、ゲーム全体を通してあなた自身のユニークなストーリーを展開する結果となるだけでなく、本国での戦争に対する意見 (および支持) にも影響を与える可能性があります。

「私はギャンブラーです。第一波ではE社に入社することにしました。」

- ロバート・キャパ

ゲームプレイの仕組みは、次のような探検的な雰囲気を持っています。80日、自伝的な形で書かれています。しかし、ゲームが進行するにつれて、報道機関との交渉だけでなく、個人的な旅程の管理も開始する必要があります。より多くの経験と名声を得るにつれて、より多くの自由が与えられ、小さなメディアの一団を結成するオプションが与えられ、より自由に行動し、より多くのストーリースレッドを作成し、より多くのお金を稼ぐチャンスが得られます。

イベントスレッドは実際の遭遇に大まかに基づいていますが、一人称視点ではなく、自分で冒険を選択するスタイルで行われ、イラストが表示されます(ポケモンスナップ:戦争は適切な雰囲気ではない + 小さなゲームでは困難になるでしょう)チーム)。特定のイベントや場所を撮影するにはプレス会社からの要件があり、写真を販売するには特定の時間までにそこに到着する必要があります。最前線に遅れをとらないようにするには、リソース管理が最も重要になります。

課題の合間には地図ビューが表示され、場所 (時間、お金、偶然の出会いなど) を選択できます。あなたの写真が軍隊への支援を促進するのにどのように役立っているかについてのレポートが届き、注目に値するインパクトのあるショットやシーケンスに対する賞賛やボーナスが提供されます。これにより軍との関係が強化され、当初はより危険な遠征を積極的に支援するようになります。

あなたは 1942 年に陸軍映画写真部隊 (AFPU) の若い新兵としてスタートします。基礎訓練の後、北アフリカ戦線を担当する最初の任務が与えられます。写真家として、次のような難しい決断を下さなければなりません。誰をフォローするか、どのくらいの時間外出して映像を撮影するか、特定の状況にどのように反応するか。

「誠実な人が扱う限り、写真は真実です。」

-ドン・マッカリン

第二次世界大戦を生き延びた人々はベトナム戦争の取材に移る。このキャンペーンにどのようにアプローチするかは完全にあなたの手の中にあり、どのように見てもらうかを選択して撮影することができます (以前の名声と成功に応じて、販売、メディア キャンプ、チームへのアプローチも選択します)。あなたは軍/プロパガンダを支持しますか、それとも戦争の本当の恐怖を示しますか?軍からの支援により、お金が得られ、しばらくの間は安全が得られる可能性があります。真実を示すことは本国での反戦運動を助けるだろうが、危険な無防備な敵地への遠征が必要になるかもしれない。

ルポルタージュ写真は私の大きな情熱であり、ここにいるほとんどの人々と同様に、現在の世界を形作ったものに興味を持っています。戦場カメラマンの物語は信じられないほど読み応えがあります。わずかに焦点が合っていない、マッカリン、ベトナム:本当の戦争感情間の個人的な戦い、つまり、ファインダーの後ろで遮蔽された観察者の罪悪感と結びついた、人を寄せ付けない危険な状況に身を置くことへの時には中毒性の欲求を実際に示しています。戦争を通じてメディアが果たした役割の変化は、ゲームではまだ十分に語られていない興味深い物語だと私は信じています。

ティム: 「道端の地雷と迫撃砲の誤爆が不器用に電報で伝えられなかったと仮定すると、これは衝撃的なことかもしれない。」

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