フレアパス:ブローチアンドクリア

厳重にパッチを当てた一対の弾幕風船とアンティークの元ラトビア軍ボフォース銃のおかげで、昨日はフレア・パス家で何事もなく過ごした。谷の向こう側にある廃墟となった食肉処理場を遮蔽物として利用し、キューピッドは一回のポップアップ攻撃を試みたが、40mmの怒りの嵐が彼をすぐに追い詰めた。 「この小さな悪党は本当に戦略を練る必要がある」と私はデスクに戻り、Eagle Dynamics の Matt Wagner と KillHouse Games の Dan Dimitrescu からの通信を読みながら思いました。 「それか、その矢を硫黄と交換してください。」

ドアを蹴ってメモをとる

先週述べたように、汗だくのステルス戦闘と薄暗く閉所恐怖症の室内のシミュレーションにうんざりしていた 3 人のサイレント ハンター シェイパーが最近ユービーアイソフト ルーマニアから独立し、汗だくのステルス戦闘と薄暗く閉所恐怖症の室内に関するゲームの開発に取り組み始めました。元気を与えるレインボーシックスシーの飛び道具ドアキッカーSHの電気ウナギよりも少し速く移動しますが、タイミングが良く、慎重に計画されたアプローチルートは、Uボートの船長と同様にCTの振付師にとってもあらゆる点で重要になるようです

デザイナーの Dan Dimitrescu がいくつかの基本事項を概説した後 (DK はリアルタイムで一時停止可能で、さまざまな本格的な部屋一掃戦術と武器が特徴で、ミッション エディター、ミッション ジェネレーター、味方の損失を排出するアイアンマン キャンペーンが付属します)人材プールが限られているため)、彼はいくつかの具体的な質問に取り組みました。

RPS: ミッションによっては人質がいると仮定すると、誤認をモデル化するつもりですか?

ダン: 人質については、はい、人質は中にいます。また、民間人が存在するものの悪者によって直接制御されていない、アクティブな銃撃戦など、より自由なシナリオも検討しています。

現時点では、誤認はモデル化されていません。私たちはそれを検討していますが、それは簡単に解決できるものではなく、致命的ではないオプション、逮捕、悪人の投降(または偽装)などと同じパッケージの一部です。

私たちの現在のゲームのプレイ方法は、主にパスを介して、必要に応じて火の円錐形を使用してトルーパーを指示しますが、撃つ/撃たないように指示することはなく、自動的に撃つため、現時点で誰を撃つべきかについては問題はありません。悪者と関わってください。ここで、未知の人物に遭遇した場合に、プレーヤーが自由に使える情報は限られているため、アニメーションとジェスチャーを確認するか、部隊を信頼する必要があることを大声で考えます。この考え方に従うと、プレイヤーは誰かに未知のものの援護または調査/鎮圧を依頼することを決定し、その結果、他の任務や全体的な安全のために利用できる軍隊が制限されます。

気に入っていると思います:)

RPS: 弾道シミュレーションはどの程度詳細になる予定ですか?たとえば、弾丸が薄い内壁や器官を通って移動するのが見えるでしょうか?

ダン: 私たちは、各弾丸の命中、弾丸の種類の関数、衝撃速度、命中した体の部位に対してさまざまな結果が考えられるという点で、統計的な最終弾道をモデル化することを検討しています。ここではアーマーも重要な要素となりますが、プレイヤーがアーマーに基づいてチャンスを掴むことを本当に望んでいないため、私は悪者のアーマーを主に懸念しています。ゲームは非常に容赦のないものになります。背中を露出したままにしておくと、鎧があなたを救うことはほとんどありません。

壁や物体の過剰侵入については現在検討中です。人間への過剰侵入はおそらく発生するでしょうが、それに関連するいくつかの特定の AI ルーチンを追加する必要があります。つまり、ターゲット背景への危険に基づいて射撃/射撃禁止の決定を行うことになります。

また、私にとって、外部弾道が影響することは言うまでもありません。弾丸は空間を移動する際に発射された瞬間から速度を失い、その結果、防弾チョッキの貫通力が低下したり、統計表によると制動力が低下したりする可能性があります。上の話。トルーパーの武器をカスタマイズできるようになると、たとえば超短 CQB 向けの 5.56 カービンと通常の 14.5 インチ M4 を選択するときに大きな違いが生じます。M4 は狭いスペースを移動するときにさらに問題が発生しますが、押し出すでしょう。 5.56 という速度は、ゲーム内で遭遇する可能性のあるあらゆる距離で適切な断片化を保証します。

ただし、念のため言っておきますが、上記のいずれも初期アルファ版には含まれません。現在は基本的なゲームプレイ要素に重点を置いていますが、これはかなり高度なものです。

RPS: トップダウンの視点ということは、多階建ての建物をフィーチャーしたシナリオが公開されていることを意味しますか?

Dan: まさか :) 現在のバージョンは制限があり、平らなレベルと建物が 1 つの画面にのみ収まりますが、これはすぐに変更する予定です。複数の階があることは不可欠ですが、異なる階にいる人々がお互いを見ることができるようにする必要がある場合には、当然問題が発生します。視覚的な解決策を念頭に置いていますが、少し実験する必要があります。つまり、最初のアルファ版リリース後です。

RPS: ブービートラップと自爆ベルトは現在、CT 部隊の一部のようです。ドアキッカーズのプレイヤーはそのようなことを心配する必要がありますか?

ダン: 自爆テロ犯タイプの敵は「やるべきこと」リストに載っています。ブービートラップはリストのさらに下位にあり、利用可能なフィードバックが十分であるか、それともトラップのために先に進めないというトルーパーからのフィードバックだけを取得しても問題ないかを確認するために、いくつかのテストが必要です。

RPS: 現役または退職した対テロ要員から何か意見はありましたか?

私は地元の CT 部隊の高度な訓練を受けた現役隊員と良い友人であり、はい、この目的で連絡を取り合っています。また、彼は私や他の人たちに CT 作業に関連するさまざまな訓練を何度も実施しました。研究、書籍、その他のそれほどローカルではない情報源と組み合わせると、かなり強力な基盤が得られると思います。

RPS: お時間をいただきありがとうございます


アイリーリアリズム

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Eagle Dynamics は現在、特にダイナミックです。群れの成長を監督するだけでなく、サードパーティの DCS World プロジェクト彼らは新しいグラフィックス エンジンの開発に熱心に取り組み、F-15、F-18、Su-27、Fw 190 の学習シミュレーションを準備しています。そろそろ彼らに追いつく時期が来たと思いました。

RPS: 今後登場する DCS World アドオンの範囲は非常に多様です。オープンですかどれでもサードパーティの飛行機製造業者からの提案はありますか?

マット・ワグナー: 社内または緊密なパートナーによって開発されるよう予約されているいくつかの航空機を除いて、ライセンスを取得した第三者は、希望する航空機を自由に開発できます。これらは現在、第二次世界大戦時代の航空機から現代の航空機まで多岐にわたります。ライセンスを取得したサードパーティ パートナー向けに、プロセスを高速化して容易にする SDK を提供できるようになりました。また、新しい地図を開発するためのツールをライセンスパートナーに提供する予定です。

RPS: 売上の観点から、これまで最も人気のあるモジュールはどれですか?

Matt: ほとんどすべてのモジュールが当社の販売期待を満たしています。これには、A-10C、Black Shark、P-51D などの非常に詳細な DCS シリーズと、次のようなより学習曲線の浅いタイトルの両方が含まれます。炎の崖 3。すべての潜在的な顧客が航空機の操縦を何週間もかけて勉強したいわけではないことを当社は認識しているため、複数のタイプのフライト シミュレーション愛好家にアピールできる幅広い製品を提供することが重要であると考えています。

RPS:合体武器Steel Beasts、Combat Mission: Shock Force、Arma との比較を促します。これらのタイトルのいずれかと対決できるようになると思いますか?

Matt: Combined Arms は主に、以下のコンパニオンとして設計されています。DCSワールドおよび他のモジュール。特にコマンドマップでは、プレイヤーがコックピットから地上戦を指揮できるようになります。もちろん、これは ArmA や SB で見られるものとは大きく異なります。また、ほとんどの地上武装ユニットを一人称視点で制御する機能も提供していますが、これらはユーザーが簡単に始められるように、非常に浅い学習曲線でモデル化されています。ただし、CA シリーズが最も価値があるのはマルチプレイヤーです。現在のベータ版でも、CA ユーザーが大規模なマルチプレイヤー ゲームで地上部隊を指揮し、他のプレイヤーが DCS 航空機を占拠しているときに地上攻撃の地上目標を指定することができます。

RPS: ネバダ州の地形は長年構想されていたようです。そこでの話は何ですか?

当初の取り組みはサードパーティによって行われましたが、さまざまな理由でその取り組みはうまくいかず、基本的に Eagle チームは最初からやり直す必要がありました。ネバダ州マップの大部分は現在完成していますが、その側面は現在からリリースまでの間に確実に変更される可能性があります。膨大な数の地上オブジェクト、標高メッシュの詳細、テクスチャ サイズのため、1 桁を超えるフレーム レートで実行するには、新しいイメージ ジェネレーター (IG) を作成する必要がありました。この新しい IG を Eagle Dynamics Graphics Engine (EDGE) と呼びます。 EDGE の作成は大規模な作業であり、多くの時間がかかります。何よりもこれが遅れの原因です。

RPS: ED シムは、仮想航空ショー シーンの重要な部分です。仮想曲技飛行チームとそのファンのための施設を強化する計画はありますか?

Matt: これをサポートするために私たちが現在取り組んでいる最も重要な改善は、より安定した、より堅牢な新しい作業環境です。

RPS:ファイターコレクションは典型的なビデオゲームのパブリッシャーではありません。これまで彼らのことを聞いたことのない人のために、彼らが誰なのか、そしてどのようにして ED に関わったのか説明してもらえますか?

Matt: 1990 年代初頭、The Fighter Collection (TFC) は、ダックスフォード飛行場にあるビンテージ航空機のコレクションの航空機改修を支援する CAD/CAM ソフトウェアを探していました。この過程で、彼らは Eagle Dynamics というロシアのソフトウェア開発会社について知りました。 TFC は Eagle Dynamics を買収し、その後すぐにチームは Su-27 フランカーの飛行シミュレーションも作成しました。このシミュレーションは Mindscape/SSI の Jim Mackonochie に見せられ、これが後にゲームになりました。Su-27 フランカー、TFC/Eagle Dynamics の長いシリーズ製品の最初のものでした。

RPS: 航空機メーカーにはシム開発者にライセンス料を要求する道徳的権利があると思いますか?

マット:もし米国政府が航空機の開発に(納税者のお金を)資金提供したのであれば、私の意見では、製造業者には人格権はありません。

RPS: ゲームへの興味と航空への興味はどちらが先でしたか?

マット:おそらく両方同時にね。 12 歳くらいの若さ (1980 年代初頭) でさえ、私はすでに初期のフライト シミュレーション ゲームに夢中でした。私も 16 歳でパイロットの免許を取得し、その人生を歩むために陸軍士官学校のいずれかに入学する予定でした。しかし、高校時代にスポーツで怪我をしたため、今は仮想戦闘機のパイロットとして満足しています。

RPS: プロデューサーとしてのあなたの仕事で最も満足できる点は何ですか?

Matt: 何か月、場合によっては何年もかけて製品の作成と管理を手伝い、完成までサポートし、ユーザーと批判的な両方の素晴らしい反応が得られたとき、それがおそらく最も満足のいくものです。自分の仕事が評価され、他の人に楽しみをもたらすことができれば、すべての仕事にやりがいが生まれます。

RPS: お時間をいただきありがとうございます

フレア・パス・フォクサー

タイムズ紙によると、先週のフォックス事件はスコットランドヤードのレストレード警部が解決したという。そこにいた人は、phlebas、skink74 夫妻、mrpier が実際にほとんどの捜査を行ったことを知っています。

「ボールトン・ポール・オーバーストランド – ストランド・マガジン」
ミル Mi-4「ハウンド」 – バスカヴィル家の犬
ビーチクラフト ボナンザ – 銅ブナの場合
ロッキード・ハドソン – ハドソン夫人、ホームズの女主人
フェアリー デルタ 2、ボスコム ダウンでテスト – ボスコム バレーの謎
ベイカーライフル – ベーカーストリート221b
ワトソン博士が負傷したマイワンドの戦いを記念した、フォーベリー・ガーデンズ・レディングにあるマイワンドのライオン。」

2 つの手がかりが読み間違えられました (尖った口吻のある飛行機はBAC221- フェアリー デルタの後の化身 - パリの V テール ボナンザの写真は、ロバート・モリアーティのエッフェル塔のスタントだが、誤読があまりに巧妙だったので、フォクサー審査委員会はそれをスルーすることにした。

今週のパズルは、不運なヒューズ・バグウェル探検隊への 100 周年を記念したものです。 1913年2月15日、ヴィクトリア女王のいとこで博物学者ガートルード・ヒューズ=バグウェル率いるロスト・ワールド愛好家のチームは、改装された捕鯨船インプロバブル号に乗ってメラネシアに向けてロンドンを出航した。

恐竜ハンターたちは目的地に到着しませんでしたが、到着したと仮定しましょう。あなたは遠征隊のファーマン水上飛行機パイロット、エドワード ナイです。写真の島で始祖鳥のねぐらが樹上に生息しているかどうかを偵察するのがあなたの仕事です。時間は非常に重要です (さらに何百もの島が探索を待っています)。そのため、すべてのジャングル ヘクスを訪問することが重要です。そしてできるだけ早く出発地に戻ります。

海またはジャングルのヘクスに入るたびに、飛行時間が 1 分追加されます。丘ヘクスごとに (測量する必要はありません) 2 分が追加されます。赤十字は通行禁止の山頂を示しています (立ち入り禁止!)。虚弱なファーマンには操縦性が欠けており、急旋回は不可能だ。前方弧内の 3 ヘクスだけが目的地として実行可能です。マップの端を越えて逸脱することは許可されません。

最速ルートのプロッターへの巨大なモア胃石から作られたフレアパスフレアポイント。