洪水の中の炎[公式サイト] リードデザイナーのフォレスト・ダウリングは、私の現在進行中の調査にとって理想的な候補者のように思えました。ビデオゲームの屋外の世界彼の名前と彼のサバイバルゲームの両方のためです。 「The Flame And The Flood」では、あなたはスカウトとして、激しく流れる川に沿って生き延びようとする女性を演じます。素晴らしく刺激的なカラーパレットとサウンドトラックにより、アウトドアの奇妙に居心地の良いバージョンに仕上がっています。仕組みは次のとおりです。
ピップ:ザ・フレイム・イン・ザ・フラッドには、氾濫原から音楽に至るまで、強いアメリカーナの感覚があります。どうすればその考えを打ち破り、正しい感覚を掴むことができるでしょうか?
フォレスト・ダウリング:良い質問ですね。感覚の多くは、フロリダ出身でフロリダの川沿いで育ったアート ディレクターのスコット シンクレアから直接得られたものだと思います。つまり、ここはまさに彼の故郷なのです。
私たちはアメリカ南部の水路に関する多くの資料を調べ、最も象徴的だと思うもの、または想像する風景の典型的な一部であると思われるものを選びました。それは、Scott が作成していたアセットや訪問する場所にも影響を与えました。
さまざまな特定の場所を訪れますが、アメリカ南部を描写する場合、もちろん教会は絶対に欠かせないものです。私たちは場所と機能を一致させようとしました。このリストは、私たちが望んでいた場所とそこに必要な機能を検討し、それらを理にかなった方法で組み合わせようとすることから生まれました。
教会はいつでもあなたが避難できる場所です。テーマ的にはうまくいきますが、どんな小さな町でも、南にある交差点には必ず教会があるという点でもうまくいきます。またはガソリンスタンド。道端のガソリンスタンドも象徴的なものです。餌小屋も南の水路で見られる場所です。
必要な機能を見つけて、それをイラストに適した形に合わせるという作業でした。その多くは、「人々は世界の特定の地域から何を連想するでしょうか?」ということについて考えただけでした。
アセットの仕組みやロケーションの生成方法も、私にとってこのゲームは心地よく感じられました (川からあまり遠くに行くことはできず、各ロケーションにはアセットの数やレイアウトの種類が限られています)。それはあなたが目指していたものですか、それとも荒野を望んでいたのですか?ゲームはどの程度の広がりを感じることを意図していましたか?
フォレスト・ダウリング:このゲームを開始し、デザインを開始した最初のきっかけの 1 つは、やはりアート ディレクターからでした。彼は「小さな世界」と表現したように、探検することに興味を持っていました。彼が考えたのは、基本的にアバターを運転して狭い空間を探索するだけのようなものを作りたいということでした。特に探検の感覚の多くは、そのアイデアから生まれたと思います。
探索しているときは国境がすべて垂直であるという事実さえも、水中に降りることができないためではなく、荒野に囲まれているため、本質的にあなたはブロックされています。これらは、この居心地の良い小さな空間にいるような気分にさせるために、非常に意図的に作られています。
また、これは、アセット自体で使用されるパレットと、光と雰囲気に使用されるパレットの両方の観点から、パレットからもたらされます。 2 人のアーティストがゲーム全体を構築しました。 1 つはすべてのアセットを作成することであり、もう 1 つはそれらがワールド内で一緒にスポーンする方法を設定することでした。彼らは、非常に暖かくカラフルなすべてのものの素晴らしいベースカラーを取得し、照明と雰囲気の素晴らしい仕事でそれを増強するという点で、非常にうまく連携しました。
あなたが乗る川はゲームを結び付け、ゲームに文字通りのスルーラインを提供します。それを正しく実現するのはどのような感じでしたか、また最大の課題は何でしたか?
フォレスト・ダウリング:川に関する最大の課題の 1 つは、最初から力強いものにしたいと考えていたことだと思います。その機能の一部は、FTL の敵艦隊があなたを前進させるのと同じように、あなたを前進させるものです。戻れないのには理由がある。
しかし問題は、根本的に、プレイヤーはコントロールと主体性を持っている必要があるが、リバーもコントロールを持っている必要があるという事実です。だから、川の上でコントロールして決断を下すことができる適切なバランスをとろうとすること、そしてそれは魅力的なアクティビティでありながら、川に翻弄されているように感じられること、それが最大の課題だったと思います。
どれだけブーストできるかについては多くのチューニングが行われました [ポールを使用して特定の方向に体を押すことができます。後方に押すだけでは十分ではありませんが、他のドッキング場所に体を押して移動することもできます。]。最初はブーストさえなかったと思いますが、それが重要になり、それがどれほど強力で、(いかだが岩にぶつかったときの)衝撃によってどのくらいのダメージを受け、あなたの動きが川からどのくらい影響を受け、どのくらい影響を受けたかあなたの意見の影響を受けました。全体的にはかなり良いところまで到達できたと思いますが、機能させるには非常に面倒なチューニングがたくさんありました。
そして、いかだのアップグレードも微調整していると思います...
フォレスト・ダウリング:うん。すべてのアップグレードは、以前のものよりも明らかに客観的に優れている必要があり、特にモーターや舵などの制御系のアップグレードは必要でしたが、エクスペリエンスを壊すほど良くなったわけではありません。かなり気難しいものでした。
川に関するもう 1 つのことは、カメラの距離やカメラの位置、川の密度や急流の速度など、多くの変数を考慮して検討しました。これらすべては、最後に向けて 0.01% の変更まで調整されました。川に関する課題の 1 つは、川に遊園地のように感じられるほど多くのものを詰め込むことなく、選択の余地と行くべき場所があるように感じられ、相互に排他的な決定が下されるような川の密度を達成することでした。とか。
初期のプロトタイプでは、カメラが少し遠くにあり、場所の密度が高く、あまりにも奇妙に感じられました。物が多すぎた。基本的に、一定の距離、一定の川幅、一定の速度などを超えて、4~6 か所の目に見える場所の集合体に到着しました。
ディスカッション フォーラムを見ると、エンドレス モード ゲームを何百日も続けている人もいます。ある時点で、その経験や概念が壊れてしまいますか?ゲーム性を意識しすぎていませんか?
フォレスト・ダウリング:エンドレス モードをプレイして超ロングランをするつもりなら、そのゲーム性をかなり平気でプレイする必要があると思います。そして、そのクレイジーなロングランをやっている人々は、それを行う方法についていくつかの非常に優れた戦略を開発しています。 。時間の経過とともに起こることの 1 つは、資源が減り、ますます困難になり、動物を捕まえることができなくなることです。 1年間走り続けた選手のうちの1人は、基本的にトラップを使ったことはなかったと思います。彼はヘビを使い、動物を凧に入れてヘビに噛みつき、それを殺して収穫することができました。
私たちは約 1 年半前に Kickstarter を行いましたが、エンドレス モードは実際にはストレッチ ゴールでした。それはゲームの当初の計画には含まれていませんでした。私は常に、最終的な体験よりも少し短いものであると想像していましたが、非常に有限な体験であり、コンテンツの量は 4 ~ 5 時間座っているものとしては適切であると感じていました。
私にとって、エンドレスはその真の核となるアイデアではありませんでしたが、人々がこれにどれだけの金額を費やしたり、投資したりしているかには驚きました。それは驚くべきことではないと思います。ジェイミー・チェンはおそらく去年か一昨年に講演しました - おそらくそれは彼ではなく、それはについてでした飢えないでください、それにもかかわらず、彼らはゲームをリリースしたときの期待について話していました。おそらく、15 日、あるいは 20 日か 30 日で耐えられる人もいるでしょうが、それが上限です。その後、人々は何百日もかけてゲームを進め、予想以上にゲームに深く入り込んでいきました。
私たちは非常によく似た経験をしたと思います。人々がどこまで到達できるかを確認したい場合はエンドレスモードがありますが、人々がそこまで到達するとは思わなかったし、その調整方法は実際には考えていませんでした100日目か120日目を乗り越えられる人はいるだろう、そのようなことだ。しかし、人々はそれを2倍または3倍以上に増やしました。驚くべきことですが、人々はシステムを理解するのが得意なので、それは驚くべきことではないと思います。
何かうまくいかないことはありましたか?
フォレスト・ダウリング:おそらく、さらに開発したかったが、より重要なことのために実際には理解できなかった領域が 1 つあるかもしれません。[そしてそれは] 探索しているときにはるかに手順的なコンテンツでした。 Kickstarter ビデオは、実際には実現しなかった世界中の多くのテキストのようなものです。
それは主に、開発時間が有限で、それを行うエンジニアがいるか、AI に取り組むエンジニアがいて、最終的には AI が勝つという理由で起こりました。なぜなら、それが実際に対話しているものだからです。
それで、私たちは特定の側面がどのように手続き的になるかについて、より大きなアイデアを持っていました。私たちがやることについて話したように、おそらくこれは実際には実現しなかった手続き的なミセアンシーンのような大きなアイデアになると思います。基本的に、手続き型生成の仕組みは、これらすべての小さなコンポーネントとコレクションがあり、その場所に行くと、その場所に基づいてランダムに選択されます。
オブジェクトのファミリーのようなものですか?
フォレスト・ダウリング:はい。しかし、そのファミリー内では、発生する可能性のある大量のサブバリエーションはそれほど多くありません。農場を訪れると、あなたがいるバイオームに基づいて x 個の農場のレイアウトから 1 つが選択されますが、それらのレイアウトは大きく変更されることはありません。物事を通りやすくすることから見栄えを良くすることまで、本当に難しい理由はたくさんあります。明らかに、私たちは実際に画面に表示されているものを少し大切にしており、それを手放すのは少し難しいです。
お時間をいただきありがとうございます。
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