超現実的な脱出シム Militsioner の開発者が、巨大な野望をどのようにして縮小させたかを説明

TallBoys は音声認識機能をカットし、チュートリアルを追加しました

画像クレジット:トールボーイズ

インディー開発者が共有する、「私たちは本当に小さなゲームを作りたかっただけです」以上に普遍的に共感できる言葉があるでしょうか?もちろん、次のようなゲームであれば文句を言う必要はほとんどありません。カップヘッドまたはオウルボーイついに日の目を見ることになり、野心の高まりがしばしば驚異をもたらすことを実証しました。

そうは言っても、私は、のリードゲームデザイナーであるウラジミール・セメネツが、民兵、Zoomで私の前に座って、彼らが最初に6か月のプロジェクト、「非常に速いもの」をどのように想像していたかを私に話しました。それでも、TallBoys のシュールな暴走シムが最初にみんなの注目を集めてから 3 年が経過し、12 を超える開発者ビデオブログが完成しました (その中には国営ロシア人も含まれます)ニュースチャンネル)。小さな町からの脱出を目指してプレイヤーが 10 階建ての高さの迫り来る警官と戦うというカフカ風の設定がなければ、事前に書かれた会話ではなくリアルタイムの会話を約束するこのゲームの野心的な音声認識機能のおかげであることは間違いありません。

その後、トールボーイズは静かに夜を明かし、時折舞台裏の進捗ビデオを YouTube チャンネルで謙虚ながら献身的なファンに向けて公開しました。それは、ミリショナーが活動の一環として公の場に戻った昨年末までのことだ。開発者の日このオーウェル風の「デートシム」がどれほど好きなのかを示すショーケースです。ジョーク、前回ブロブディンナジアン警察官に叱責されたときから変化しました。

私は幸運にも手に入れることができた Militsioner のデモを開くとすぐに、すべてを見通す目から逃れるために使用できるすべてのトリックの簡単な説明が表示されます。出口に向かってふらふらしている間に車にレンガを投げて捕手の注意をそらすなどの古典的なものに加えて、プレイヤーは民兵に褒め言葉(「あなたは輝く魂ですね!」)や贈り物をして、民兵の良い面に立つ方法も学びます。彼を喜ばせれば、その巨人のニヤリとした顔の白黒のクローズアップショットが得られます。彼を動揺させ、自分の説明をする前に、彼の巨大な手によって引き離される準備をしてください。

このオプションのチュートリアルは、初心者にステルス シムの基本を紹介する優れた方法であるように思えますが、それが追加された理由ではないことを TallBoys は認めています。 「一部のテスターは、Militsioner や、私たちが多くの時間を費やして作った時間システムなどのほとんどの仕組みを完全に無視しました。まるで他人のゲームをプレイしているように感じました。」と Militsioner のゲーム デザイナーでスタジオの責任者であるドミトリー シェフチェンコは述べています。操作、説明、そしてこのチュートリアルのすべてが最終的なゲームに自然に導入されることを約束します。同氏は、チームはチュートリアルに「本当に必要なものを理解するのに何か月も費やした」と述べ、任天堂が現代の『ゼルダの伝説』タイトルに「複雑な仕組みを難なく導入する」マスタークラスのやり方に全員が感心していると付け加えた。

ゲームの舞台となっている憂鬱な幽霊のような町を出る電車に初めて乗ろうとしたとき、私はタバコを欲しがっていた見知らぬ人と友達になりました。質屋の仕組みを学び、ニコチンに飢えた奴のためにカウボーイキラーのパックを買うのに十分なルーブルをかき集めた後、私は苦労の代償として喫煙者長屋の鍵をもらった。これにより、民兵が熟睡している夜に、いくつかの屋根をパルクールしてチケット売り場を迂回することができました。そこで私は、線路の真上にあるホームへのはしごを見つけました。

画像クレジット:トールボーイズ

これらすべてがエージェント 47 として処刑を計画しているように聞こえるかもしれませんが、それは真実から遠くありません。それはまさにトールボーイズが目指していた感覚だからです。セメネッツは次のように述べています。ヒットマンゲームは Militsioner にとって最大のインスピレーションの 1 つであり、次のように述べています。不名誉シリーズ。 「彼らは没入型のシムのようにプレイします。オープンマップがあり、プレイヤーは目標を達成するためにさまざまな方法やアプローチを探索できます。私たちは、Militsioner での脱出を、あたかもヒットマン ゲームの排除であるかのようにモデル化しようとしました」と彼は私に語ります。

この神に見捨てられた町を後にしようとする私の最初の試みが、暗殺を実行することにたとえられるなら、その終わりまでに、私は予見可能な将来を極寒のシベリアの収容所で刑務所の中で過ごすことになるだろう。電車が視界に入ってくると、私はその上のプラットホームに向かい、電車の屋根の上にある便利な場所にある落ち葉の山の中で信仰の飛躍をすることができました。自分は自由な人間だと思っていましたが、電車の緑豊かな屋上にぶつかるとすぐに、レベルの開始時にリスポーンしました。 Militsioner のアルファ版ステータスを考えれば、このようなバグ関連の挫折は予期せぬことではありませんが、それでも列車の発車は止められず、権威ある面子とのデートに向けて私を残しました。

このリヴァイアサンのような大きさのロシア人警官を喜ばせようと2時間以上費やし、同時に彼の政権から逃れる新たな方法を試した後、私はストックホルム症候群が定着し始めていると感じた。確かに私は自由が欲しかったのですが、ミリシオナーが私を捕まえて、村で出会った変人たちについて尋問するたびに(あまりネタバレすることなく、ゼルダのファンはムジュラの仮面の最も奇妙なキャラクターの一人に頷くことで喜ぶでしょう)、私にはそれができませんでした。彼のストイックな外見が緩み始めているように感じずにはいられなかった。彼はタイトルキャラクターなので、プレイヤーが捕虜の取引の全体を知るようになるのは当然のことです。

「Militsioner の物語を機能させるには、さまざまなキャラクターとしてプレイする必要があります」と Semenets 氏は説明します。 「逃げてすぐに元に戻るのではうまくいきません。これにより、彼があなたを犯罪者として捕まえるアプローチが変わるだけでなく、彼とプレーヤーの間の力関係も変わります。」 TallBoys は、最終ゲームでいくつの異なる脱出シナリオについて話しているのかについては言及しませんでしたが、このカフカ風のグラウンドホッグ デーの背後にある包括的なストーリーを喜んで共有しました。

「ストーリーのアイデアは、ミリシオナーが地面を押し下げているので、町が浸水しているということです。彼は自分自身で浸水させていますが、自分の力を維持したいのです」とセメネツ氏は語り、ゲームの作曲家でアニメーターのニキータ・K氏が引き継ぐ前にこう語った。ゲームは基本的に逃げるかどうかを選択することです。なぜ彼が逃げるかどうかという質問に、民兵はなぜ逃げないのか、なぜ地面に座ってこの深い穴を作ったのかを説明します。それが徐々に氾濫していく道徳的ジレンマです。私たちはこの道徳的ジレンマをゲームでさらに探求しようとしています。」確かに深いですが、同時に非常にドストエフスキー風でもあります。

画像クレジット:トールボーイズ

TallBoys ほど実際に脱出の経験を積んでいるスタジオはほとんどありません。結局のところ、彼らの最後には開発者のビデオブログ彼らは、「長期の懲役刑につながる可能性のある反軍的姿勢」を標的とした数々の抑圧政策のため、チームの一部がロシアの家から避難しなければならなかったと明らかにした。

チームの逃走への魅力がどこから来るのか(スタジオの過去の両方のゲームで明らかなモチーフ)と尋ねられたとき、シェフチェンコは、トールボーイズのすべてのプロジェクトを癒しの思い出に例えました。 「たとえば、『Where the Clouds End』では、疲れ果てて燃え尽きてしまったことを表現したかったのです。『Where Pandemic Express』では、何らかの形で逃避し、何か新しいものを見つけようと模索しました」と彼は言います。 「Militsioner では、実際の状況を描写しようとしています。」

Militsioner を初期の頃からフォローしている場合、主な変更点の 1 つは、プロジェクトが公開されたときに中心的なフックの 1 つであった音声認識が廃止されていることです。ゲーム内での会話はすべてマイクを使用するのではなく、かなり限られたオプションから選択することによって行われるようになりました (「現時点では完璧ではなく、この点では多くの変更が行われる予定です」)。これは、ほとんどの場合、反応的な対話システムです。ファイアウォッチプレイヤーにはおなじみでしょう。

私は甘い言葉をかけて罰を逃れるというアイデアに興味をそそられたが、ちょっとスピードを出しすぎて車を止められたときによくやるように、音声認識を捨てることが私たちができる唯一の方法だとセメネツ氏は言った。ミリシオナーがゴールラインに到達するのを見たことがありません - それはすでに期限を過ぎていました。 「私たちは停滞していると感じていました。Militsioner の開発中に、このメカニズムに追い詰められているように感じた時期がありました」と、彼は重いため息をつきながら言いました。 「プレイヤーからの多くの入力と矛盾していました。たとえば、誰もがマイクを持っているわけではありません。コマンドを入力するには別の方法を用意する必要がありました。キーボードかコントローラーが必要になるでしょうが、コントローラーで入力するのは単なる作業です」痛い。"

もちろん、チームは、私たちのほとんどがその名前を知る前、あるいは業界への AI の統合がどれほど精彩を欠いていることが判明する前であっても、テクノロジーの世界で最も注目されている ChatGPT (バージョン 2.0) を実装することで雷をキャッチしようとしました。 「私たちはそれをどのように実装するかを考えるのに何か月も費やしました。多くの推測と膨大な量の作業でした」と Semenets 氏は言います。結局のところ、技術はあまりにも先進的であり、進歩が速すぎるため、苦労する価値はありませんでした。

画像クレジット:トールボーイズ

音声認識機能も同様でした。これはつい最近、無限の資金を蓄えていた Nvidia が眉をひそめていた間に取り組んだこの偉業です。CESデモンストレーション。 「ある日、私たちはそれをやめるべきかもしれないというアイデアについて話し合ったところです。『おそらく、これを作るのにもう 1 年を無駄にしたくないかもしれません』」と Semenets 氏は思い出し、これは Militsioner の開発中に最も苦痛な決断の 1 つだったと述べています。 「言論の自由を気にせず、ゲーム内で自由に発言できるというアイデアがとても気に入りました。素晴らしいアイデアですが、あまりにも大変でした。」

家を追われ、開発の回し車に囚われたブロブディンナジアン的なビジョンの縮小を余儀なくされたスタジオにとって、私はもっと残念で世界に疲れ果てたため息が出るだろうと予想していた。しかし実際には、TallBoys の 3 人のメンバーは全員、ブレイクスルー寸前のゲーム開発者のエネルギーを放射しています。ということは、ゴールラインはもうすぐそこだということでしょうか?

「実際には期限があるんだ」とシェフチェンコは約束する。 「最初は、リラックスして開発しているように感じました。締め切りはありましたが、とてもソフトでした。まるでこのゲームを楽しみのために作っているようでした。」当然のことながら、シェフチェンコ氏とセメネツ氏は『Militsioner』のリリース日については隠蔽しており、同様のゲームをプレイしたプレイヤーの経験に基づいて、クリアまでに約10時間かかる可能性があることをほのめかしているだけだ。

デモの大部分を Militsioner の世界をいじり、このオーウェル風のおもちゃ箱がどれだけ反応するかをテストした後では、TallBoys が大きな発表を急いでいない理由を理解するのは難しくありません。恥知らずな犯罪者のように、切符売り場の窓をレンガで割り、切符をひったくって逃走し、その後(口頭で)巨人を弾き飛ばすという遊びもできる。または、風変わりなキャラクターたちと対話しながら、Militsioner の繊細な睡眠パターンに関するヒントを集めながら一緒にプレイすることもできます。

さらにいくつかのミッションが追加され、警官の制服を引き立てるいくつかの新しいセリフが追加され、Militsioner の調整された道徳システム (現時点ではかなり初歩的なもの) が追加されているため、TallBoys は没入型シムの巨人と競合するのに十分な大きなものを手に入れることができるかもしれません。