Company Of Heroes 3 の開発者がジャンクな戦車、バイク、謎の超重量の変わり者について語る

実際、その科学者はタンケンシュタインと呼ばれていました

ピクセル化された長方形以来、砂丘 290 年代初頭にこの世界に迷い込んで以来、私は戦車に強い関心を持っていました。私は過去 30 年間のリアルタイム戦略で何百万もの人々を指揮してきたはずですが、その間、彼らはあまり変わっていません。 2021 年のビデオ ゲーム戦車は、ダメージを軽減する装甲値を持っているかもしれませんが、それでも本質的には、クリックすると「イエッサー」と唸り声を上げ、ヒット ポイントがなくなるまで完璧に機能し、その後破裂する箱です。もっと複雑さが欲しいです。私は、乱雑で複雑で厄介な機械のように感じられる戦車が欲しいのです。そして、成功するゲームはたくさんありますが、かなり深い戦車のシミュレーションでは、それらはほとんど RTS ゲームではありません。

RTS ジャンルの現存する戦車所有者の中で、おそらくカンパニー オブ ヒーローズ 2それがメタル界の若者たちに最も個性を与えている。そのおかげで、装甲対戦車はあらゆる点で本来あるべき恐怖の象徴となり、一方、T-34 は無謀でカタカタと音を立てる勇敢なヒーローのようにその場で活躍しました。いつカンパニー オブ ヒーローズ 3来年の上陸では、さらに楽しい時間が約束されているので、何が期待できるかについて詳しく知るために、ゲームのリード キャンペーン ディレクターである Andrew Deneault とリード ミッション デザイナーの Sacha Narine と話をしました。

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CoH2 はオリジナルに近いプレイになると聞いていたので、カンパニー・オブ・ヒーローズ直接の前作よりも歩兵に重点を置いているため、ビタミン T の投与量が少ないと思っていました。ありがたいことに、そうではありませんでした。 Relic がこれで実際に言いたかったのは、典型的なゲームのリズムが調整され、ヘヴィメタルの軍拡競争が始まる前に、ゲームの初期の歩兵主体のフェーズがもう少し長く続くだけだということです。

それにもかかわらず、Company Of Heroes 3 にはまだたくさんの戦車が存在します。Deneault 氏は、ゲームには CoH2 に存在する車両の約 3 倍の数が登場する予定であると面会したところ、すでに 35 数台というまともな車両数となっていました。一般的な試合の加速が遅いのに合わせて、新要素の大部分は軽車両で構成されており、歩兵のみの小競り合いと巨大な陸上戦艦の衝突戦の間のギャップをうまく埋めます。現在、さらに多くの装甲車やハーフトラックがテーブルに並び、ジープやバイクなどの本物の超軽量の車両も登場しています。素敵なもの。

CoH2で描かれた「The Big Lads」。

確かに、これは歓迎すべき展開だ。私は CoH2 メタの頂点に立つつもりはありませんが、私のゲーム プランは常に歩兵でリソースを奪取する最初の推進に向かう傾向があり、その後、私が脱出するのに十分なリソースを蓄えている間、歩兵は死ぬまで耐える任務を負うことになります。ビッグラッズ。

対照的に、これまでの CoH3 ゲームでは、プレイのかなり早い段階から部隊構成にはるかに多くの軽量車両を混ぜていることに気づきました。まず、他にもたくさんのものが用意されていました。しかし、もっと重要なのは、ゲーム内でわずか数分で、現実的に手頃な価格になったことです。 CoH2 は時々、ロンドンの不動産市場で賃貸人として立ち往生しているように感じました。本当に良いものは不当に高価に感じられることが多く、私は物が買えるようになるのを待つだけで何年も費やしたように思えました。しかし、CoH3 では、ジープで自分へのご褒美を与えることは、ゲーム開始時に完全に有効なオプションであり、満足のいく多様性の感覚を提供します。

そしてもちろん、私が私の記事で述べたように、カンパニー オブ ヒーローズ 3 プレビュー, 私はすでにスチュアート軽戦車に夢中になっています。これは速射兵器を備えた安価な小型戦車で、CoH の試合で通常予想されるよりもはるかに早い段階で小規模飛行隊に現実的に配備することができます。

「素晴らしい戦車でした」とデノーも同意します。 「それは本当によく整備されており、非常に多くの国がそれを使用しました。どのプレイヤーにとっても、試合開始時に必ず最初の選択肢となるべきであり、状況が何であれ、通常は素晴らしい買い物となるでしょう。」

CoH3 の映画予告編の最後に撮影された北アフリカのティーザーに描かれているように、自然の生息地で自由に歩き回る戦車。

つまり、軽自動車が増えるのです。しかし、さらに奇妙な車両もあります。イタリアのキャンペーン CoH がデノー氏の言うところの戦争の「実験段階」に設定されていることを考えると、当時はいくつかの奇妙な点があり、その多くは最終的にゲームに組み込まれました。デノーのお気に入りは、アメリカの M4 シャーマンの派生型である「ウィズバン」です。砲塔の上部に大きな四角いロケットランチャーが溶接されており、ビーノが描いた教師のような外観になっています。これは、米国の特殊作戦中隊としてプレイする場合に利用できる車両呼び出しの 1 つであり、試してみた後、おそらく今では私のお気に入りでもあります。

「英国人はおそらく最もワイルドな重戦車を所有していると思います」とナリネは言います。「しかし、今それについて話すことが許されているかどうかはわかりません。」私はこの野生の戦車が何であるかをもっと詳しく調べたかったのですが、私たちは偶然、チャーチル戦車の「ワニ」型の純粋な恐怖について議論するのに 10 分を費やしてしまいました。この戦車は、地獄のように燃える燃料の奔流を 100 メートル以上も噴射することができました。本当に恐ろしい。

CoH3 は、CoH2 の前後の値を基にして、より現実的にモデル化された戦車の装甲システムを特徴としています。私は、忠実度を保つために他にどのような強化が加えられているのか知りたいと思っていました。理想的な世界では、RTS 戦車が、そのベースとなっている実際のマシンと同じくらい多様で、特異で、予測不可能であることを見てみたいと思っています。

「エレファントの駆逐戦車が時速 11 マイルでしか走行できないという事実や、重量が 65 トンあるために常に地面に沈む傾向があるという事実を表現したとしたら、使っていてあまり楽しいものではないでしょう。」

「私たちは、自動車に関連する歴史的な欠陥のいくつかを抑制しています」とナリネ氏は認めます。 「たとえば、エレファントの駆逐戦車が時速 11 マイルでしか走行できない、または重量が 65 トンあるため常に地面に沈む傾向があるという事実を表現した場合、使用するのはあまり楽しいものではないでしょう。」

それにもかかわらず、すべての混乱を一掃するつもりはないと彼は続けます。 CoH2 のクリティカル ヒット機能に続いて、Relic は、RTS ユニットが無傷か全滅の間の 2 値状態で存在するという従来の傾向に代わるものに引き続き関心を持っています。彼らは、たとえば、トレッドやトランスミッションが損傷すると戦車は動けなくなるが、主砲は作動可能な状態にする、いわゆる「機動破壊」について考えてきた。そしてもちろんその逆の状況もあり、砲が故障しても戦車は移動でき、より脆弱なユニットから射撃を行える状態になる可能性があります。

私が戦略ゲームに本当に興奮するのは、このような機能です。予測不可能な状況は私にとって常に歓迎です。それは、それまで安定していた状況から即興で抜け出すことを余儀なくされる可能性があるからです。そのため、私は CoH3 の戦車のコレクションに興奮していますが、戦車のレベルにもかなりの感情的投資をしています。