カリスト・プロトコルはダイ・ハードとショーン・オブ・ザ・デッドにインスピレーションを受けています
「逆切断」も含まれます
ジェフ・フェストに戻って、私はグレン・スコフィールドと次のことについて話しました。カリストプロトコル、 そのゴア システム、とがった壁、バッテリー。私が見聞きしたことから、SF ホラー ゲームではないものをもっと見たいと思っていました。デッドスペースしかし、デッドスペースにも非常に似ています。
そこで、今年の Geoffscom では、新しい Callisto の優れた点に関する 20 分間のプレゼンテーションを見て、それから私が見たことについて Striking Distance Studios の最高技術責任者である Mark James とチャットすることができました。当然のことながら、私たちは切断、3D プリンター、ショーン・オブ・ザ・デッドについても触れました。
新しいゲームプレイのプレゼンテーション中に披露された重要な新機能の 1 つは、突然変異、またはむしろバイオファージ (恐ろしいゾンビを意味するゲームの派手な言葉) の体のあらゆる部分から突然、うごめく触手の塊を噴出させる傾向でした。あなたが戦うすべての悪党は、あなたが「触手を撃たない」場合、彼ら自身のより危険なバージョンに突然変異する可能性を秘めています - 壁に倒れ込んだ仮死状態の男の上に血で走り書きされたのを見ました - 十分な速さで。引き金を引くのが十分でなかった場合、いつものよろめき仲間が病気のサンゴ礁に変わるのを見るのは恐ろしいことです。そして、これは間違いなく、ゾンビに緊張感をもたらす素晴らしい方法です。考えるあなたはマスターしました。
突然変異は「ウイルスにとって意味のあるメカニズム」だとジェームズ氏は語った。これは、スペインにいる同社の中核エンジニアの一人が「では、なぜ切断を元に戻せないのだろうか?」と考えて最初に思いついた機能だったという。 James が突然ほとばしった熱意を見れば、ゲームの開発段階でこのアイデアがどのようにして本格的なシステムへと発展していったのかがわかります。 「そして、それはとてもクールです! それで、解体に使用していたすべてのアタッチメントが体内にあるので、それらの切り離された領域から新しいメッシュを成長させることができます。それは天才でした。」
「時々、そういう遊び心を持ちたかったのです。だって、常に一定レベルの恐怖を抱えていると、『もうこれをやり遂げることはできない』という人が出てくるだけだと思うからです。」
敵も常に体のランダムな部分を変異させるわけではなく、これが「逆切断」全体に関係します。 「プレゼンテーションでお気づきかと思いますが、私が男の腕や頭を撃ち落とすと、彼らはそれを元に戻します。解体によって敵をどのように変更したかに応じて、敵がどのように再生するかによって異なります」とジェームズは説明します。腕や足を切り落としていない場合は「標準的な突然変異」が存在しますが、「突然変異は切断と同じくらい異なります」。
私はジェームズに、ゲームの他の重要な部分が電球の瞬間から生まれたかどうかを尋ねると、監督のグレン・スコフィールドがスタジオのどこからでもアイデアを受け入れていることを教えてくれました。 「実際、私たちは JIRA ボードを運営していました。そこでは、ホラーや恐怖の瞬間のためのタスクのアイデアが考え出されます。そして今でもそれを運営しているので、会社全体から誰でもそれに貢献できます。」と彼は言います。 「彼らがアイデアを提出し、グレンがそれをレビューし、彼が『それは本当に良い』と思ったら、それはゲームに採用されます。」
プレゼンテーション中にちらほら聞こえてきたのは、ジェイコブがスタンバトンでたくさんの悪党を打ちのめし、たとえばソウルズの試合のように攻撃を避け、肩を落として手の届かないところに頭を反らし、ボクサーのようにしているのが見えたということだった。 。通常のロールとダッシュの代わりに、それは、乱闘にある程度の混乱を伴う、美しくアニメーション化されたパブの乱闘に似ています。ジェームスは、彼らが「モーション マッチング」に多大な投資を行ったと語った。これは「速度ベースの動作システムのようなもの」で、滑らかさとぎこちなさをミックスするように設計されている。
ジェームズは、戦闘の混乱を一瞬掴みながら、ゲーム開発の初期段階で、「ダイ・ハード」のジョン・マクレーンから「なぜ自分がそこにいるのか分からないが、ただ努力しているだけだ、みたいな」という感じでインスピレーションを得たことについて言及した。逃げて出て行け。」つまり、ジェイコブがバイオファージ胆汁で覆われた宇宙ステーションの空間をうろうろしているのがわかります。
そして、スライムが滴り落ちる薄暗い廊下を歩き回るということに関しては、チームは信じられると感じられる宇宙ステーションを建設したいと考えていました。ジェームズはこの設定を「ステップが明白でステップが小さい、つまり近未来のステップであるような SF 」と説明しています。彼は、このゲームの恐怖はファンタジーから生まれたものではないが、あたかも 300 年後に起こり得るかのように、ゲームとのわずかな関連性があることを明らかにしています。
ゲーム内で探索する空間を構築する上で、信頼性が重要な点かと尋ねると、ジェームズは「NASA などから宇宙ステーションの設計をたくさん検討した」と説明しました。彼はそれを「ジェネレーティブ デザイン」と呼び、最初の質問の 1 つが「建物を 3D プリントするにはどうすればよいでしょうか?」というものだったと説明し、その後さらに知識を加えました。
「つまり、実際に私たちのデザインを見てみると、私たちの支柱には、実際に 3D プリントされたこの種の幾何学的な支持構造が備わっていることがわかります」と James 氏は言います。 「そこで、私たちは建設資材として 3D プリンターを使用して、非常に小さな物体を月に届ける方法を検討しました。それから、廊下のサイズをどのように設計するか、そして私たちの環境アーティストが実際にどのように設計するかを検討することになります。彼らは、この種の構築された 3D オブジェクトを、まるで本物の宇宙船を組み立てているかのように組み合わせたいと考えていたため、モジュラー デザインの作品を作成しました。」
もちろん、ジェイコブがゲームを終える頃には、ゲームの廊下の多くは血まみれになっています。そして、ジェイコブが大きなローターブレードで真っ二つにされるばかばかしい死亡シーンや、大きな腐葉土製造機があなたの後に血の雨を降らせる様子など、私たちが何か月も見てきたこのゲームには、たくさんのブラックユーモアが散りばめられていると確信しています。」バイオファージをその口に放り込んだのです。これらのちょっとしたユーモアは、開発者による意図的なデザイン選択だったのかどうか、私は尋ねます。
「少し前にグレンと交わしたこの会話を共有します」とジェームズは言います。 「私たちは『ショーン・オブ・ザ・デッド』について話していたのですが、これについて話すのは非常に奇妙な映画です。そして彼は、「かなりユーモラスで幻想的なものにしたいんです」と言いました。これはジェイコブが下水管を滑り落ちたところにも及び、彼らはそれをちょっとした「冗談」と見なし、緊張を解くのに役立ちました。 「時々、そういう遊び心を持ちたかったのです。だって、常に一定レベルの恐怖を抱えていると、『もうこれをやり遂げることはできない』という人が出てくるだけだと思うからです。」
恐怖の中のちょっとした遊び心にアーメン。私の意見では、ホラー ゲームは真剣になりすぎると、怖いものから疲れるものへと変わってしまいます。ドタバタコメディである必要はありません。時折起こる奇妙な瞬間だけで十分です。そして、物事の音からすると、カリストプロトコルは、その流血と、軽くて少し不穏な救済の使用において不必要であるように見えます。そして今、私はカリスト プロトコルについてチャットしたり、実際にゲームが動作しているのを観察したりするのを楽しんでいるのと同じくらい、実際にそれを実践してみたいと切望している段階にいます。そのコントローラーを私に渡して、私を宇宙に送ってください、私はそこに行きたいのです。
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