過成長のスローモーションボタンは、今日ではこれまでで最高のものです。タブを押すと、進行中のバニービートエムアップを芸術作品に変えます。ラゴモルフ間の拡張されたダリエンス。すべてのシステムが所定の位置にクリックされているのを見ることができます。ゲームの足が伸びている、ラッキーラビットの足が不運なウサギの喉頭を砕く、体がその大きくて平らな蹄の下に壊れているときのつまみがある。ウサギでの暴力の暴力はとても満足するだろうと誰が思ったでしょうか?私ではない、バッコ。
過成長は「開発の初期段階」であり、まだ初期のアルファにあり、レベルや目的に近づいているものは何もないため、私は言うつもりでした。しかし、それは少なくとも2008年以来開発されてきました。その長い開発サイクルを和らげるために、Wolfireは毎週のアルファを予約注文にリリースしています。私がプレイしてきたバージョンはA185'、このプロセスにどれほどコミットしているかを示しています。ただし、進捗状況の初期段階です。彼らはあなたが自分のしていることをどのように行うかに焦点を合わせ、プレイヤーが熟練したカンフーバニーのように感じるようにします。ゲームのメニューにファンメイドのマップを追加するコミュニティランチャーで増強したテストレベルがいくつかあります。すぐに、私は多くのコンテンツを持っていました。特に洗練されたものでもゲームを販売していませんが、そこにあるものを感じるのに十分です。
過成長で行うことはすべて文脈的であり、マウスとキーボードのジャブが比較的少ない幅広い動きを可能にします。プリンスオブペルシャのゲームのゲームに少し似ていますが、トリッキーなものを試している間は足を保持していません。しかし、マスターするのは難しいです。タイミングは特に重要です。それを分解して、ゲームの戦闘状態に従ってstrafまたは回避します。あなたのウサギは、彼がどのように動いているかに応じてパンチして蹴ることができます。彼は、右クリックで攻撃者をブロックまたは柔道に投げます。右クリックはレッジグラブボタンとしても機能し、スニークを脚のスイープに変更でき、ジャンプは壁が走ることができます。警備員に忍び寄る間に右クリックすると、人質になります。
動きの速いバニー・ブローラーにすべてをまとめてください。体系的であるため、物事をかなり簡単に台無しにすることができます。ジャンプが最初に耳を地面に送ることで、誤ってしゃがみを打つことができます。 Myxing Itでの私の最初のいくつかのショットは、主に多くのミスステップをもたらしました。私は数秒で地面にいます。私がそれをすることになっていたときに、自分が何をすべきかを完全に見ることができませんでした。
その後、タブを発見し、すべてが変更されました。スローモーションは実際にはゲームをプレイするには遅すぎますが、「私の最初の戦い」の見解ですべてを提示します。抽象化層はありません。タイミングは本当に重要です。 1時間を前にジャンプして、私の指を解き放つのにかかったので、過成長はもっと楽しくなります。
私は砂漠の橋の上にいます:石の塊は警備員の眺めをブロックします。おそらくこの時点でジャンプボタンに言及する必要があります。これは、「Wheeeeeee!」の定義であり、Caerbannogのウサギのようにプレイヤーを投げます。私はカバーからカバーに鮮明に跳ね上がり、上に着地して自分の位置を披露するのではなく、私が着地する各大きなブロックの側面に握ります。両方の警備員は橋の両側にあり、外を見て、おそらくこれまでの警備の量が少ないことです。私は右側のものを目指して、彼に空中を通って来て、完璧なフライングキックをタイミングします - フライングキックの一番のことは、あなたがターゲットにぶつかり、自分を押しのけ、それぞれが反対方向に飛んでいることです。この警備員は端に立っていて、彼はすぐにカタパルトされました。その間、私は私が来た方法で戻って、なんとか棚をつかむことができます。数秒前に私の攻撃を決定して以来、私は地面に触れていません。私はそれを作って、現在近づいているセカンドガードの方向に棚から飛び跳ねることにしました。私は毛皮のつま先を彼の胸に植え、彼は叫び声を上げて砕きます。
私は空中にいます!私はそれの多くがあまりにも多くを見ることができます。私は橋から自分自身を後押ししました。あなたがカンフーバニーの場合、勝利は非常に簡単に失敗に変わります。
私は1人の警備員を追いかけました。彼は狂犬病のラビトリーから逃げてバックアップを見つけました(AIはグループで勇敢で、助けを見つけるために走ります) - 私はジャンプして走りました彼の頭の上そして彼の前に落ちました。私はナイフを解体して、それを投げる準備をしました。武器は戦闘にいくつかのカオスを追加します。ナイフを投げると、敵を完全に殺すことができますが、最初にハンドルを打つこともできます。私は、最初に胸の中に鈍い端を止めた後、空中にナイフをつかんだ多くの警備員から逃げなければなりませんでした。ナイフが疑いを持たない胸に裂けて滑り落ちて、別の警備員が死体から刃を引き裂いて私の後を走ったので、私は笑いました。私はまだ縁取られた武器を危うくするのに十分ではありません。
この警備員と一緒に私は戦いに着陸しましたが、投げて距離を投げて、fistyer、ひづめのあるカフのラウンドを開始しましたか?彼は私のスラッシュの下でcな足の掃除を滑らせ、地面で私を踏みつけました。彼が頑固に立ち去っていたので、おそらくさらに17人の赤ちゃんを父親にする途中で、彼は私のナイフで踏みつけて死にました。
私はそのような不器用さが終わりのゲームに終わると言っているわけではありませんが、彼らがそれを取り除くならば、私はApeshitに行くつもりです。クールと災難の甘い混合物があります - 巨大な塔から1対1の戦いに大きな飛躍的に飛び降りて、あなたの足場を失い、バランスが崩れながらブートになります。
しかし、このすべてのゲームはどのようなゲームを生み出しますか? 4年前のゲームをプレイしているのは奇妙であり、プレーヤーの進捗状況がどのようなものになるかについては考えていません。出荷されたレベルは、特定のアクション、または背景の範囲を披露するための主にテスターです。ファンは忙しくなっており、私は彼らのマップの山を持っています。編集者は、アリーナやパルクールスタイルの障害物コースで、小さな自己完結型の戦闘上の課題を作成できるようにします。これらの私のお気に入りは、ウサギの能力に対するプレイヤーの理解に挑戦する暗殺ミッションを構築します。どうやってその1つの棚に到達しますか?それはWallrunとつかみのコンボですか、それともWalljumpシーケンスですか?ファンがそれを取っているところならどこでも、私は彼らが私に投げかけようとしているものについての開発者の計画のいくつかを見たいです。しかし、彼らは私に、急成長するウサギのビート・エム・アップ・ジャンルが正しいものであるという彼らの詳細で非常に具体的な見方が正しいと確信させました。