The Big Pitch: Football Superstars Interview

ビッグピッチ: フットボールスーパースターのインタビュー

この日は、RPS 史上最大のフットトゥボールデーになりつつあります。ウォーカーの投稿について小さなプラスチックの男性。そして私は、先週の投稿に続いて、フットボールのスーパースターは、フットボール MMO に関して Cyber​​Sport のクリエイティブ ディレクターと電子メールのやり取りを行いました。 RPSはその日が終わるまでにもっとフットトゥボールを詰め込むことができるだろうか?いいえ、おそらくそれはできません。以下では、スティーブがフットボールのスーパースターの歴史について非常に詳しく説明します。これはフットボールに興味がある人だけでなく、MMO のまだ開拓されていない可能性に興味がある人にとっても素晴らしい読み物です。セズ I

RPS: プロジェクトとチームの起源について話してもらえますか?どこから来たの?なぜスポーツMMOの世界に進もうと思ったのですか?

Steve Marshall: Football Superstars は、私のゲーム人生に関する、現在 Cyber​​Sports の CEO である叔父との会話から生まれました。私は、スペクトラムのピクセル的な楽しみが登場する前からゲーマーであり、テーブルトップとライブ RPG のプレイヤーでもありました。週末に彼の家にいる間、彼は私の最近の依存症について尋ねましたが、私が当時プレイしていた MMO を推測しても賞品はありませんでした。印象的な数字を見て彼は、MMO テクノロジーを活用できるアイデアはないかと私に尋ねました。そして、彼の家を出て 5 分後にフットボールのスーパースターのことが私の頭に浮かびました。数日後、潜在的な競合について調査を行ったところ、誰もこのルートに進むことを考えていなかったことが明らかだったので、この一枚岩のタスクを達成するには何が必要かを調査し始めました。

ステージ右から記念碑的なゲームに入ります。マルコムは、そのような仮想世界を作成する方法についての解決策を探していたときに、MG の CEO であるリック アレクサンダーに出会いました。幸いなことに、Rik は最近 MMO 用のミドルウェアを提供する会社を立ち上げたばかりで、都合よくプロジェクトに取り組む準備ができたチームを抱えていました。フットボールのスーパースターは彼に関する限り正しいボックスにチェックを入れており、プロジェクトの開発に彼のチームを利用するのは理にかなっていました。私はクリエイティブ ディレクターとしてチームとの絆を深め、それ以来、その関係は非常に価値のあるものであることが証明されました。

RPS: なぜスポーツ MMO なのか?

Steve Marshall: そうですね、私にとって MMO という用語はジャンルではなく単なるプラットフォームです。 MMO というとすぐにファンタジーや SF ゲームを連想する人が多いですが、参加者が元のタイトルに関連する重要なゲームだけでなく「世界」にも関与するという点で、MMO はあらゆるゲーム ジャンルに適合すると思います。現在まで誰もフットボール MMO を作成していません。確かに「半分」MMO と私が考えるものはありますが、これらはロビーベースのシステムにすぎない傾向があり、物を購入できる 2D パネル以外に仮想世界がないため、私の意見では完全な MMO ではありません。 。私の夢は、参加者が実際に家を作り、ピッチの内外で世界中の何百万人もの人々との交流を楽しむことができる、複数のスポーツ シミュレーションの拠点となる仮想世界を作成することです。

RPS: それがフットボールにつながります。一言で言えば、なぜサッカーなのか?具体的には、サッカーが何よりもまず MMO の基盤として何を提供するのでしょうか?

スティーブ・マーシャル: フットボールは世界で最も人気のあるスポーツであり、チームベースのゲームであり、非常に部族的な性質を持っています。私の目標は、ニッチ市場を打破し、サッカーファンだけでなくゲーマーも興奮させる主流の製品になる可能性のある MMO を作成することでした。完璧な MMO を構成する要素は何かと尋ねられたら、私の答えは、グループまたはチーム プレイを促進し、人々が「ストーリー」またはメイン ゲームとの親近感を築き、したがって個人的な所有権を築けるようにし、継続的な開発を可能にすることで頻繁な参加を促進し、プロモーションを促進するものです。メインゲーム以外のインタラクション。他にもありますが、これらは間違いなく MMO を成功させるための重要な領域であると私は考えています。これらの理想のそれぞれに完璧に適合する、サッカーよりも優れたスポーツはあるでしょうか?

RPS: ゲームを作る上での課題は何でしたか?マルチプレイヤー フットボールは別の話ですが、それを MMO として実行し、それに関連するスキルを習得するのは別のことです。なぜ自分がやったゲームに行き着いたのですか?もっと別の方向に進んだ可能性はあると思います。その過程で通過したクリエイティブな行き止まりにはどのようなものがありましたか?

Steve Marshall:私たちは初期の「ビッグ 5」の課題を早い段階で特定しました。

1: 試合日程とリーグの問題をどうやって回避すればよいでしょうか?
2: Twitch ベースのスキル ゲームを作成し、レイテンシーの問題を克服するにはどうすればよいですか?
3: 「遊び場でのサッカー」行為にどのように対処しますか?
4: 誰もがストライカーになりたいという事実にどう対処しますか?
5: 切断やドロップアウトにはどのように対処すればよいですか?

私たちは最初の答えとして、14 の架空のチームを作成し、試合結果や主要な出来事を含む 20 年間の完全なバックストーリーを作成しました。これにより、最初の部族または派閥システムが確立されました。次に、プレイヤーがさまざまなスキル レベルの任意の数の対戦相手と対戦できる、チェスやテニスなどの多くの競技ゲームで使用される ELO アルゴリズムを修正しました。これにより、これら 14 チーム間で任意の数の試合が行われる 4 週間のシーズンを作成することができました。これが私たちの FS クラブ システムとなり、フットボール スーパースターズ フットボールの根幹となっています。プレイヤーは 3 人制から 11 人制の試合に 24 時間いつでも参加でき、レベル、スキル向上、お金、名声によって自分のアバターを向上させながら、シーズン中のチームの努力に貢献できます。

ポイント 2 は、インターネットがもたらす課題に焦点を当ててフットボール エンジンをゼロから構築することで解決されました。私たちは、信頼性が低すぎると考えられた「ピアツーピア」マッチング システムを避け、プレイヤーのエクスペリエンスをある程度保証する完全な「サーバー クライアント」インフラストラクチャを構築しました。また、特許を取得したアニメーションとゲームプレイを処理する独自の方法も備えており、文字通り世界中からの参加者が、どこにいてもほとんど知覚できない遅延でゲームを楽しむことができます。

ポイント 3 は自然に処理されます。オフィスで行われた最初の11人制の試合はコミカルなもので、20人が小学生のようにボールを追っていたが、数人が「集団」から抜け出し、ルーズボールが脅威にならないようにしぶとく守るまでに時間はかからなかった。間もなく、さらに数人が離脱を容易にするために暴徒から離れ、「FFS 位置を維持!」と言う前に。両チームは当然のことながら、ある種の秩序を維持するために合理的な努力をすることになった。 Football Superstars の利点は、スペース、ポジション、チームとしてのプレーを真に評価できることであり、その結果、チーム プレーを考慮するプレーヤーのグループに報酬が与えられ、過度に独占欲が強いプレーヤーが罰されることです。また、デフォルトで利用可能な 3D 位置音声をゲームに統合しました。これにより、ピッチ上のコミュニケーションが向上します。後ろの選手がボールを求めて叫んでいるときは、あたかも自分の後ろにいるかのように聞こえ、左側の選手の声は左から聞こえ、すべてが役立ちます。チームプレーの側面と、スペースを作るのと同じくらい相手を観察することの重要性。

私たちは、ピッチ上で行われたあらゆるアクションの膨大な統計を取得し、それに応じて「スコアリング」することで 4 つ目の問題に対処します。ボックス内でのスライディングタックルでゴールへのシュートを阻止することは、おそらくストライカーがゴールを狙うのと同じくらい価値がある。すべてのアクションは行われた位置に応じて重み付けされるため、ミッドフィールダーからストライカーへのパスは、ディフェンダーからディフェンダーへのパスよりも高く評価されます(ディフェンダーはボールを前に出すことに注目しているはずです)。この問題はある程度存在しますが、サッカーが一般的に現実世界のスタイルを反映したポジションでプレーすることを理解している人々によって、さらに最小化されます。マンマークを考えてブレークチャンスをうかがう人は優れたディフェンダーとなり、クロスを入れてストライカーが頭で合わせるのと同じくらいやりがいを感じる。

最後は交代制で解決した。プレイヤーを失った FS マッチは、そのチームの「プール」内の別のプレイヤーによって埋められます。試合終了時にのみプレイヤーに報酬を与えることで意図的なドロップを防止し、勝っても負けてもすべてのプレイヤーが統計上の改善、賞金、経験、名声を得ることができます。これらの報酬はスコアではなく参加に基づいているため、負けたチームのプレーヤーでもマン・オブ・ザ・マッチを獲得することができ、勝利したチームのプレーヤーよりも多くの利益を得ることができます。

他の質問に答えるために、私はプレイされているゲームをどう見るかについて、最初から明確なビジョンを持っていました。何度もこれに挑戦しましたが、実証済みのコントロールとカメラ ビューを使用する必要があると感じる人もいました。私は、なぜライフスタイルの世界にわざわざこだわるのか、AI の存在感をもっと大きくしたほうが良いのではないか、と何度も尋ねられました。それぞれの答えは当時の私には簡単に思えましたし、私の頑固さが報われたと強く感じています。私たちは今、他に類を見ないフットボールの試合をしています。学習曲線はありますが、それを乗り越えた人は多大な報酬を得ることができ、美しい試合のユニークな解釈を本当に楽しむことができます。仮想世界に対する私たちの最初の取り組みは、現時点ではシンプルですが、利用できるアクティビティを反復的に拡大し、独自の (膨大な) 機能リストと同じくらいコミュニティからリクエストされたコンテンツに重点を置くことができるようにするための基礎が築かれました。

RPS: 1 年ほど前、私が The Empire of Sports の人々と話をしていたとき、彼らはゲームとしてのフットボールについては少し消極的でした。当時の彼らの計画は、クラブのインフラストラクチャーにチャンスを与えるために、より小規模なチームの試合から始めることでした。つまり、サッカーが登場しても、公園で遊ぶ5歳児のグループのように、フィールドの周りでボールを追いかける全員に溶け込むだけではないことを意味します。それが問題であることに同意しますか?それとも、サッカーを「すべき」方法について人々が知っているということは、人々がより賢明に行動することを意味しているのでしょうか?

Steve Marshall: プレイヤーの行動は主に、与えられたメカニズムによって決まります。前述したように、この種の動作は予期されていました。ただし、サッカーのリアルな表現をプレーできる範囲を彼らに与えれば、それに応じて彼らのプレー スタイルを発展させることができます。メカニックと一緒にプレイグラウンド・フットボールを奨励すれば、それがまさに得られるものです。また、プレイヤーが参加できるゲームの種類も「ゲート」します。すべてのプレイヤーは、3 人制または 5 人制のゲームをプレイできる 4 部門で生活を開始します。これにより、選手たちはコントロールに慣れ、ポジションプレーを過度に気にすることなく、よりダイナミックでペースの速いフットボールをプレイできるようになります。ただし、5 人制では 4 人の外野選手を攻撃と守備に分けるのが一般的でよく機能する戦略です。フットボール。プレーヤーが第 3 ディビジョンに到達するまでに、彼らはゲームの操作方法や仕組みを理解し、共通の FS クラブのメンバーとある程度の関係を築き、ピッチ上で自分の「居場所」を見つけることができるようになります。次に、7人制と11人制のサッカーを次の課題に向けて解き放ちます。彼らはオフサイドを考慮し、ポジショナルプレーを真に理解する必要があります。そうしないと、すぐに敗北という厳しい状況に陥ることになります。

プレーヤーが管理するクラブでは、チームメイトと頻繁にプレーすることでチームが非常によく調整されるため、この問題は完全に解消されます。

Football Superstars では、試合はプレーするだけでなく見るのも楽しいものです。すべての対戦は記録されるため、参加者は iSpot 検索機能を介して他のプレイヤーの試合をダウンロードできます。現在、私たちは選手にポジションを強制したり、これまでに述べた方法以外のポジショナルプレーを強制したりすることはありませんが、追加のポジショナルおよびマンマークのフィードバックを促進する計画はあります。しかし、プレーヤーは本質的にフットボールの芸術とチームとして行動するために何が必要かを理解しているため、当社のマッチ エンジンはプレーヤーのそうすることをさらに強化し、報酬を与えます。また、エンジンの開発には、カジュアルなアプローチではなくシミュレーション アプローチを採用しました。その結果、私の意見では (そして多くのコミュニティで共有されている) 誰にも負けないエクスペリエンスが提供され、完全なエンジンを作成するという私の危険なアプローチが正当化されました。新しい操作システムにより、これまで以上に本物に近い美しいゲームをプレイできます。

RPS: マルチプレイヤー ゲームの問題は常に他のプレイヤーにあります。どんなゲームにも何らかの形での悲しみはある。フットボールスーパースターのような珍しい試合では、想像力豊かな悲しみの余地があると推測する必要があります。気まずくなろうとするとき、人々はどのようなことをするのでしょうか?それを阻止するためにどのようなゲーム内要素が含まれていますか?

Steve Marshall: 確かに、メカニックの「穴」をすぐに見つけ、さまざまな場面で悲しみを直接経験している者として、それは重要な焦点でした。私たちは現在、さまざまな方法で悲嘆のリスクを最小限に抑えており、コミュニティからのフィードバックを受けてさらに多くの方法を準備中です。現在、我々には試合中のAFK、スライディングタックルの乱用やファウルの多さ、オウンゴールの得点など、数多くの違反行為を合算するシステムがあり、一部の選手は他の選手よりも厳しく罰せられるが、選手が累積した違反行為は、 「ポイント」の数に応じて、チームの残りのメンバーがピッチ外で投票する機会があります。したがって、プレイヤーの afk が 45 秒以上あり、そのプレイヤーが差し迫った欠場をあなたに通知していなかった場合、または一般にチームにプラスの影響を与えていない場合は、そのプレイヤーを交代選手と交代させることを試みることができます。オウンゴールを決めたものの、それ以外の点で試合にプラスの影響を与えた選手は、1回目はチームメイトに許されてピッチに留まるかもしれないが、2回目はそれほど軽視できないかもしれない。投票システムは仮想監督の存在をほのめかしており、そのため選手の行動によりピッチから退場を望まれるが、決定は最終的にチームの手に委ねられる。私たちは間もなくレッドカードシステムも導入する予定で、残りの穴のいくつかは塞がれるはずです。これを裏付けるものとして、当社には優れた顧客サービス チームと、私が特に誇りに思うコミュニティがあります。彼らはフットボールのスーパースターを現在の地位に導いた責任を負っており、悲しみに暮れる選手たちを取り締まることにも確かに貢献してくれています。もちろん、まだ経験されていない、または解決されていない悲しみの方法は他にもたくさんあるでしょうが、私たちは穴を塞ぐか、それらが現れたときに他の措置を講じ続けるつもりです。私たちはゲームをサービスとして捉えており、クライアントからのフィードバックを非常に真剣に受け止めています。

RPS: ゲームは実際のゲーム要素だけではなく、ゲームのソーシャルな側面全体も含まれています。そこでのインスピレーションは何でしたか?最悪のプロサッカー選手のコーラ一気飲みの行き過ぎまで受け止めたくなかったでしょうか?少しでも?

Steve Marshall: 私の意見では、ライフスタイル世界の存在が、自分自身を MMO と呼ぶことができるか、それとも単なるロビーベースのインターネット ゲームであるかを決定します。プレイヤーがさまざまな方法で自分のセンスや個性を発揮できる 3D スペースを用意し、プレイヤー同士が交流するための幅広い方法を提供することは、プレイヤーにとっても関係構築にとっても素晴らしいだけでなく、プレイヤーのエンゲージメントを維持し、もっと目的があります。仮想世界を開発するための素晴らしい計画がたくさんあり、それを検討するたびに興奮しています。最終的には、注目を集めるパーティーを主催できる住宅などの機能を追加する予定です。ワールドカップ決勝戦の勝利の瞬間のリプレイが、宮殿の敷地内に点在するスクリーンに表示されながら、トップクラスのアーティストがゲストのためにパフォーマンスする可能性もあります。それだけではありません。私たちは、アーケードやミニゴルフなど、プレーヤーのピッチ体験に影響を与えるかどうかにかかわらず、その他にも幅広いアクティビティを計画しています。文字通り、何年もかけて充実した機能を備えています。もちろん、これらの優先順位についてはコミュニティの指導を受けますが、一般サーバー上でコーラを吸引したりその他の不正な行為は行われません。 Football Superstars はフットボールの理想郷です :) ただし、より成人向けのコンテンツが含まれる可能性がある 18 指定のサーバーを検討しています。

RPS: ピッチ外のことに関連して、名声を得るためにそこで報道陣と話す能力があるのを見るのはうれしく、面白かったです。メカニックについて少し話してもらえますか?

スティーブ・マーシャル: そうですね、メディアからの愛がなければフットボールのスーパースターになることはできません。この機能は「名声」システムの出発点です。プレイヤーは「地元の新人」として人生をスタートし、競争力のある試合をプレイするか、バーやクラブにぶら下がって高級ドリンクに法外な金額を費やすことでランクを上げます(現実の生活とまったく同じですね…?)。私たちは、より社交的なプレイヤーに報酬を与える方法を望んでいました。そのため、バーで過ごす 1 分ごとに名声を与えることで、フィールドですべての時間を費やすことなく前進できるようにしました。多くのバーやクラブではボイスチャットも利用できるため、参加者はプレーしたばかりの試合からテレビで見たカップ決勝まで、あらゆることについて話すことができます。この方法で名声を蓄積すると、最終的にステータスが上がりますが、プレーヤーは 3 つのメディア タイプのいずれかにアプローチすることで評価を 2 倍にすることができます。ラジオ、新聞、テレビのジャーナリストは世界中に散らばっており、インタビューする次のスターを探しています。インタビュー議事録を購入すると名声が犠牲になり、そのメディア タイプのカードが埋まります。 36 分間の面接を受けると、3 つの報酬のうち 1 つを選択できるようになり (FS クラブを代表して追加露出を得ることができます)、さらに FS​​ クラブの試合出場により多くのお金が得られるため、より良いスキルや給与を得ることができます。ジムの時間に身体統計を改善します。

名声システムを導入する主な目的は、単にフットボールをライフスタイルに結びつけるサークルを作ることでしたが、それが選択的で強制的ではないことを保証することでした。そのため、ライフスタイルの世界から最大限に活用したい人はできるが、集中したい人は純粋にサッカーをしている人でも、有名人ランキングを進めながらそうすることができます。スタープレイヤーを紹介するゲーム内新聞、有名人向けのトーナメントなど、プレイヤーの有名人の評価に影響を与える追加機能を活用します。

RPS: ああ、どのチームをサポートしていますか?

Steve Marshall: この質問にもっと詳しく答えたいと思っていますが、おそらくすでに考えすぎていると思います。フォローアップを行う場合は、これをバージョン 2 用に保存してください...

RPS: 友好的に外交的です。

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