ゲームのアート技術について、特にイケメンの方々とコラボレーションして解説する連載の最新作です。デッドエンドのスリル。
メガドライブ 25 周年を祝うのに、Xbox 搭載のコインオプスの代名詞である PC ゲーム専用のサイトで祝うよりも良いことはあるでしょうか?それほど速くありません、RPS!滅多に購入されない PC 版のこのコピーアウトラン 2006: コースト 2 コーストこの機能を保護します。 [空の手をかざす。] いや、待ってください、このコピーです! [空の棚に向かう。] ああ!これらのコピー![空の Web ページが起動します。] んっ!彼らはここにいたのです!この拘束衣を私から脱いでください!
さて、フェラーリのライセンスが期限切れになったため、実際にはこのゲームを購入することはできなくなりました。ここではそれが重要というわけではありません。今朝聞いたばかりのメガドライブの誕生日の偶然だけではなく、アウトランについて話す理由は常にいくつかあります。
Sumo Digital は、Sonic & Allstars Racing Transformed でセガのゲノムをマッピングし、にぎやかなビーチ、騒がしいアーケード、転がるコイン、ラスタライズされた喜びの記憶をすべて利用する前に、まず、おそらくすべてのセガ IP の中で最も偉大な OutRun を解読する必要がありました。 PC、PSP、あるいは行かなければよかったと思う現代のアーケードでゲームを起動するたびに、何が見つかったのか知りたくなりました。これらの時代を超越した完璧なドライビング ゲームはどのように構築されているのでしょうか?
Sumo のスタッフ、アート ディレクターのダレン ミルズ、スタジオ ディレクターのポール ポーター、アート マネージャーのドミニク フッド、プロデューサーのスティーブ ライセットに、特に『OutRun 2』について語ってもらいましょう。
ダレン・ミルズ:OutRun のすべては、それが美しい旅であるということです。これがキャッチフレーズであり、当時のプラットフォームの制限を考慮して、リアルタイムでレンダリングしながら、そのゲームで可能な限り最高の見栄えのビジュアルを取得することを意味しています。
ポール・ポーター:映画のセットのような造りになっています。これは本当に驚くべきことです。カメラを正しい方向に向けている限り、すべてが完璧で純粋に見えます。でももしカメラが向きを変えることを許可していたらまったく、すべてが単なる段ボールの鼻隠しであることがわかります。
ミルズ:オリジナルの『OutRun 2』を作らなければならなかったとき、私たちの方針はそれを Xbox に出すことでした。それはすでに、2 倍のメモリを搭載した Xbox である Chihiro アーケード ボード上で実行されており、彼らはそのすべてを使い果たした、あるいはそう考えていました。
彼らが使用したテクニック、つまり映画のセットのようなもの、そこら中にパネルが配置されているという事実がそれを可能にしました。現在世界を構築し、同等の見栄えや 1 秒あたり 2 フレーム以上の速度で動作することを望んでいるような方法では、これらの世界を構築することはできませんでした。
ポーター:ゲームにもっとコンテンツを追加したいと思ったときのことは決して忘れません。私たちがやりたかったことの 1 つは、トラックを逆にすることでした。日本人の顔はこう言った。『軌道を逆転させたいのか。ばかじゃないの?'私たちは「ああ、でもシェブロンを変更すると、それは - になります。」「いいえ。いいえ、そうではありません。』そして見てみると、「ああ、位置を変更する必要がある」という感じですすべて。」
ザ:トラックのデザインはどれくらい緻密ですか?
ドミニク・フッド:彼らはゲームに必要なものだけを構築します。それはヨーロッパのアーティストとして私にとって目を見張るものでした。私たちは細部にこだわる傾向があり、時には失われますが、彼らが行ったことはすべて、車の観点からは最大限の効果をもたらします。素晴らしいですね。
スティーブ・ライセット:私はドムと一緒に仕事をすることが多いのですが、ドムが好きなのは、トラックをドライブしてフリーカメラを取り出し、見えるあらゆる方向にカメラを向けることです。その副作用として、目に見えない場所に多くの詳細を詰め込むことになります。これは、最初のオールスターズゲームを行うときに学ばなければならなかった事です。 OutRun にとってそれが意味するのは、血のにじむようなスタートで車の挙動を正しくし、カメラを正しく設定する必要があるということです。そこから始めれば、何が見えるかがわかり、その後、ビューを作成するためにオブジェクトをどこに配置するかがわかります。
フード:それはその構造の美しさです。すべては完璧な曲線であり、曲線が衝突を生成し、衝突が軌道を生成します。とてもシンプルな方法です。
ライセット:そしてそれは非常に数学的です。トラックを取得してトップダウンの視点から見ると、すべてのカーブは常に完全に 30 度、60 度、または 45 度のいずれかになります。このように特別に作られたのは、これを見ると、特定の方向を向いて特定の風景を眺めている、特定の時間の漂流を望んでいたに違いないからです。考えてみると、操作性、ビジュアル、ゲームプレイのリズムをうまくまとめるのは、実際には非常に難しいことです。彼らはアートワークを構築する前に、トラック上で何度も繰り返したに違いありません。
ミルズ:特に 1 つのレベルがありました。名前は思い出せませんが、森のレベルでした。そこでは木々に囲まれていました。そして、私たちはそのレベルを見て、すぐに「神様、彼らはどうやってそれをやったのですか?」と言いました。それだけたくさんありました。このレベル全体は、効果を得るために正確な位置にボードが配置された、本質的に単なるトンネルでした。そして、そのトラック全体で実際に景色を見ることはありませんでしたが、印象的な部分は木々と通り過ぎていくときの効果でした。
それから、アルプスレベルのような他のレベルもありました。そこでは基本的に 1 つの大きなカーブがあり、この広大なアルプスの景色を眺めながら、同時にずっとスラットが張られたこのトンネルを通過することができました。非常にヨーロッパ的でした。本当に、本当によくデザインされており、他のゲームでも見られるようなものです。グランドツーリズム5 には、あの OutRun ステージを非常に彷彿とさせる高山レベルがありました。それは素晴らしく、本当に短いトラックでしたが、それでも『OutRun』のようにその旅を捉えていませんでした。
ザ:交通の配置はどうですか?
ライセット:最初にコードを取得したとき、それはランダムだと思いましたが、そうではなく、すべて事前にプログラムされています。したがって、同じトラフィックが毎回まったく同じ順序で表示されます。そして繰り返しになりますが、これは実際にゲームプレイを磨き上げるために彼らが行った非常に意識的な決定だったに違いないと思います。 OutRun 2 SP では、渋滞の後ろにいると速度が向上するスリップストリーム メカニズムにより、さらにそうです。誰かが座って、すべての交通を後追いするための最適なルートを設計しました。ステージによっては、少し早めに到着すると、交通はほぼ完璧な状態になり、車をチェーン接続し続けることができます。
これは、多くのプレイヤーがこのゲームを認識し、愛している理由の 1 つであり、それは、たった 5 分間のゲームであるにもかかわらず、5 分間を完璧に完走するのは非常に困難であるということです。加速とステアリングのわずかな違いが大きな違いを生みます。スイッチをドリフトさせたり、ギアを素早く上げたり下げたりしてハイスコアを獲得しようとする人々のせいで、アーケード マシンを 4 ~ 5 回壊したに違いありません。
ザ:どのルートを選択するかという部分では、技術的には何が起こるのでしょうか?
ミルズ:それらは「バンキ」と呼ばれます。それは彼らを表す日本語であり、ジャンクションを表す言葉です。 OutRun にはさまざまな要素があり、アセットを入手した時点ではすべて日本語であったため、日本語の用語を使用しました。
ポーター:それは完全に煙と鏡の問題です。ブンキの引き返せない地点、後ろにあるものをすべて蹴り出せる地点、左に行くか右に行くかを選択する地点に到達した瞬間、それが次のロードを開始するときですステージ。したがって、すべてを読み込むのに約 10 秒かかります。それがどのように表示されるか、色がどのように変化し、空がどのように変化するかは、それを見せるためだけに非常に意図的なエフェクトでした。
ミルズ:それは、私たちが突然軌道を逆転させたときの重要な悪夢の 1 つでした。線路は、バンキが逆方向に進むように作られたわけではありません。コースから長いストレートに入るのではなく、コーナーを曲がってコースに入ることが想定されていました。それにはかなりの労力がかかりました。線路をバックすると、線路を後ろ向きに外れてジャンクションセクションに到達し、その後、新しいセクションがロードされているときに、走行中のジャンクションを超えてロードしていることがわかります。間違った方向に。それで私たちはあらゆる種類の楽しみやゲームをしました。
ザ:車は?フェラーリ?
ミルズ:それらは芸術作品でした、本当に素晴らしかったです。フェラーリは非常に厳格で、リアライトは絶対に完璧でなければなりませんでした。しかし、私たちはコースト 2 コーストで独自の特注フェラーリを作成することを許可されました。エンツォ ロードスターの製造を許可されているのは、今でも当社だけです。エンツォ・ロードスターは存在しない。
ライセット:私たちは皆、「いいえ、そんなことはしません、それはばかげています」と率直に言うことを期待していました。しかしその代わりに、彼らは私たちとかなりの時間を費やして、あたかも自分たちでやったかのように車にフィットする塗装とボディキットを設計したので、非常に本物のものが完成しました。
自動車メーカーと仕事をすると、通常、自動車メーカーが損傷しているところを見せないようにするよう努めていることがわかります。ギズモンドで働かない限り、フェラーリにダメージを与えることはできません。しかし、フェラーリの考えは、ゲームの精神は最も完璧な天候で最も美しい旅をすることであり、車はその旅の一部であるということです。自動車メーカーはこの点に関してかなりプリマドンナ的な傾向があるという先入観がありますが、自社のやっている事の精神や理念を説明できれば、一般的にはかなり協力的であることが分かるでしょう。
ザ:ゲームを PC に HD で入れるのに何か癖はありましたか?
ライセット:これは非常にイギリスらしいことでしょう。最初から高解像度になることを知ってゲームを構築していたら、おそらくより高解像度のテクスチャが用意されていたでしょう。実際にゲームを進めてみてわかったのは、ゲームはアーケード ハードウェアである Chihiro セットから完全に動作していましたが、一部のテクスチャのサイズが非常に奇妙であることがわかりました。車の前面にあるフェラーリのバッジは、画面上では 4 ピクセルくらいでしょうか?テクスチャの大きさはどれくらいでしたか? 512×512でした。明らかに、彼らは、ある時点でそのクローズアップを見ることができるかもしれないと確信していました。
さて、改訂されたリンドバーグ ハードウェア上で動作する OutRun SP Deluxe のコードを見ることはできませんでしたが、実際にゲームの HD バージョンを作成したのはこれが初めてでした。私たちが行ったのは、すべてのテクスチャを取得し、HD に適したものにするためにいくつかの作業を行ったことですが、HD テクスチャは存在しませんでした。したがって、特にそれが 40 インチまたは 50 インチの非常に大きな画面上にあったため、すべてのテクスチャを元に戻して更新したかどうかを確認するのは興味深いことでした。
ザ:ゲームをテストするとき、日本人はどれほど衒学的でしたか?
ミルズ:[日本のセガ] は、オリジナルのアーケード マシンに対して私たちが何をしたかを細心の注意を払って検討してくれました。彼らは文字通り、隣り合ってレベルをフレームごとに進みました。
ライセット:私は今、その迷路を抜けているところです。文字通り、『オールスターズ トランスフォームド』の日本語版を読み終えたところです。日本の試験に関する、髪の毛が逆立つような話をいくつかお話しできます。私たちがゲームの日本語版を作成するたびに、それが彼らのホーム市場であるため、特に OutRun 2 SP とオリジナルの OutRun 2 では、完璧でなければなりません。
プロジェクトの結末に迫ろうとしているので、これはクレイジーでした。この時点でゲームはすでにヨーロッパでリリースされていることに留意してください。日本のテスターは、フラワー ガーデンや花々をプレイしているときに問題を発見していました。道路の片側が 1 ピクセル右にずれていました。終盤に近づくとそのようなバグが発生するゲームでは、ほとんどの場合、それを放棄します。人々は「何??」って感じでした。私たちはそれを修正していません、それはクレイジーです。」しかし、『OutRun』では、私たちはこれに非常に献身的であり、セガとの関係を維持したいと考えていたため、文字通り花を 1 ピクセル左に移動することに時間を費やしました。
フード:それだけではありませんでした。アーケード版から来たということは、我々のバージョンでもプレイヤーが立ち止まって景色を眺める時間が増えたことを意味します。そのため、アーケードには存在するバグがありましたが、我々にとっては修正することがより重要でした。
ライセット:そして、私たちのバージョンではタイマーを停止する機能を提供したので、彼らが停止したい場合は停止することができました。それは私たちが二度犯しなかった間違いです。
ザ:つまり、テスターは優秀だったということですね。
ライセット:日本のQA部門は本当に素晴らしいです。私たちは奇妙で複雑なバグを見つけようとしているので難しいのですが、彼らは徹底的に詳細に調査するのが非常に得意です。
Transformed のモニターに表示されているものの 1 つは、ゲームをクラッシュさせた場所のリストです。ゲームがクラッシュした場合には再現方法があり、誰かがあなたに報告したとおりの手順を実行しています。また、場合によっては、マルチプレイヤー ゲームをプレイし、シングルプレイヤー ゲームをプレイし、友人を招待し、別のマルチプレイヤー ゲームに参加し、ワールド ツアーで 5 時間プレイし続けたところ、ゲームがクラッシュするというようなこともあります。そこには階段があり、一番上には「これは40回も再現されませんでした」と書かれています。そこで、彼らが行ったことを、5 時間のゲームプレイを含む一連の再現手順全体を 40 回再現して、再現できるかどうかを確認しました。
これには名前があります。日本には、何をするにしても絶対に一番であれという文化があります。あなたが電車の運転士なら、あなたは最高の電車の運転手です。あなたが店で働いているなら、あなたは店で働いた中で最も優れた人です。それはゲームだけでなく、ソフトウェアをテストしたり、人々と協力したりするときにもよく伝わってきます。何かについて実際に怒られることは決してなく、問題を正しく解決するよう丁寧に主張するだけです。
ザ:選ばれた少数の人だけがゲームに対して不相応な責任を負っているという感覚はありましたか?彼らはこのことを個人的に受け止めているのでしょうか?
フード:正直に言うと、それは私たちから守られていたと思います。彼らと緊密に接してこそ、その人たちと向き合い、彼らと個人的に物事に取り組むことができるようになるのです。
ライセット:日本のセガが海外で扱う仕事のほとんどは、海外事業と呼ばれる部門によって行われています。彼らが行うことは、プロデューサーを開発者に割り当てることであり、その後、私たちはそのプロデューサーと直接作業します。通常、レポートや承認リクエストはフィルタリングされて返送されます。OutRun を始めたときのプロデューサーはミナトさん [ミナト ノブユキ] でした。
彼の責任は、私たちが知的財産所有者が望んでいることを確実に行っているかどうかを確認することでしたが、私たちは彼にフィードバックして、「技術的な理由でこれを行うことができない」と言うこともできました。彼は1日16時間働いた。彼はスタジオに来て時間を過ごし、最初に入って最後に出ていく人でした。真剣に言うと、彼はあなたがドアを開けるのを待っていて、毎晩10時か12時までそこにいて、私たちはよく彼をタクシーに乗せて、「さあ、ミナト、一人で十分です」と言いました。日。'
当然のことながら、物事が成長するにつれて、私たちは知的財産所有者自身と直接話し合う傾向があります。電子メールよりも対面でやり取りする方が簡単なので、飛行機に乗ってそこへ飛んで行こうというところまで来ています。特に元の IP 所有者が日本人で英語があまり話せない場合は、自分の欲しいものをプロデューサーに送り、プロデューサーがそれを英語に翻訳してくれるため、意味が分からなくなることもあります。求められていると思うことに基づいて行動すると、それが連鎖的に戻ってきて、彼らは「それで、なぜそんなことをしたのですか?」と尋ねるでしょう。
しかし、私が以前に述べたことを念頭に置いて、あなたが彼らに面と向かって提案をした時点で、それは現実になります。したがって、心の中で「うーん、これはできるだろうか?」と考えて提案を和らげる必要があります。これはまさにビジネスの進め方です。あなたの言葉は約束です。それは契約や時間の問題ではなく、あなたの個人的な合意です。
ミルズ:OutRun に早い段階から取り組み、資産とその作成方法に敬意を示すことで、私たちは日本に対して非常に良い立場を保つことができました。私たちは日本と頻繁に協力しており、私たちがバーチャテニスやソニックに取り組み、それらの資産を信頼されている理由の多くは、私たちが持っているもので良い仕事をしたからです。
しかし、それはセガジャパンだけではなく、このチームやあのチームでもあり、それぞれのチームには独自の責任やその他のすべてがあります。あなたは名越さんとモンキーボールについて話していると、彼はあなたにイサキさんに連絡を取り、「はい、あなたはこれこれなどについて良い仕事をしたので、私のIPを信頼します」と言います。それは非常に個人的なものです。 OutRun で良い仕事をしていなかったら、VT に近づくことはできなかったでしょうし、それが正しくできていなかったら、Monkey Ball や Sonic などは誕生していなかったでしょう。私たちは常にその関係を大切にしてきました、それは常にその関係についてのものでした。
ザ:では、このライセンスビジネスとは何なのでしょうか?なぜ人々はそれを買えないのでしょうか?
ライセット:私の知る限りでは、ライセンスが切れたため現在は販売されていません。フェラーリのライセンスで何が起こるかというと、それは他の人に譲渡されるということです。私たちがゲームを作ったとき、セガは実際にはフェラーリ ブランドを他の人からサブライセンスしていたと思います。これはジェームズ ボンド ゲームのようなものです。他の人がライセンスを取得している場合、特定の日付以降はそのジェームズ ボンド ゲームを販売できなくなります。
永久になくなってしまったのでしょうか?まあ、おそらく。フェラーリのライセンスを再度購入しに行くか、誰かがそれを行えるようになった場合、彼らはゲームを再度販売する可能性があります。それが大量の売上につながるかどうかは疑問です。 『OutRun』の美しさと呪いは、非常に特定のグループのプレイヤーに愛されていることですが、よく見てみると、商業的にはあまり良い結果を出していないということです。
ミルズ:でも、根強い噂がありますよね、「アウトラン」をまたやっているということです。私たちはそうしたいと思っていますが、それを決めるのは私たちではありません。