The Bard's Tale IV: Barrows Deep はいくつかの素晴らしいアイデアを埋もれた粗末な古い混乱です

懐かしいですか?吟遊詩人の物語?私は確かに1985年から1988年にかけてそれらを再生しましたが、10歳未満だったので、それは非常に昔のことです。特別な愛情を持って彼らを覚えているわけではありません。そして私は、そのような牛が神聖すぎて数十年後のフォローアップ(サブツイート)でさえ批判できない人々の独特の尊敬の念から確かに解放されています。ここ数日間私がプレイしてきたのは、いくつかの素晴らしいパズルとまともな戦闘システムを備えた、ちょっとくだらない RPG です。それがクソほどかすかな賞賛だとしても吟遊詩人の物語 IV, 私はもう仕事を終えました。

『The Bard's Tale IV』は駄作だ。すぐに時代遅れに見えるが、この作品は非常にぎこちない混乱から始まる。中途半端で、Photoshop が不十分で、主に静止画の低予算カットシーンが互いに中断し、会話がクラッシュし、シーンがあまりにも飛び回っているので、うっかり何かをスキップして最初からやり直したのではないかと思った。しなかった。 (もちろん、カットシーンをスキップすることはできないため。) 意味のある方法で自己紹介をしたり、その世界を確立したり、あなたが誰であるか、どこにいるか、何をしているかを伝えることさえできなければ、あなたが自分であると仮定するだけです。一人称視点の RPG では、ただ混乱しながら進んでいくだけで十分です。

代わりに、屋外セクションが何をしようとしているのかを理解するために他の同様のゲームを十分にプレイしたことに頼って、他に何もすることがなく、ただ人々と話し始め、クエストマーカーに向かって歩き始めます。そして、そこからは、その傾向があれば、その溝にぎこちなく滑り込み、物事を進めることは完全に可能です。

物事を進めていくというのが、The Bard's Tale IV の全体的な感想でした。一見、明確な個性や雰囲気はなく、その代わりに、完了する必要のある最も一般的なクエスト(そこに行く、彼らと話す、たくさん殺して、それを見つけてください)。実際には、広大なパズルダンジョン内でのみその正体がわかりますが、これらのセクションでは非常に多くの問題が発生します。技術的なものは特にありません。

GTX 1080 で実行しても、Medium 以上では 60FPS に達することができず、High や Ultra では頻繁に途切れたり苦労したりしました。新しいリリースとしてはこれで十分ですが、ゲームが Unreal エンジンを少なくとも 10 年前のものに見せることに成功すると、非常に神秘的になります。

ロード時間は途方もなく長く、建物の外に出るだけで約 1 分半かかります。その後、すべてのテクスチャがゆっくりと周囲に表示されるまで待機します。つまり、ダウンタイムが馬鹿げているので、Bard's Tale と同時にモバイル ゲームをプレイするようになりました。また、デスクトップがクラッシュしたときに別のことをすることができます。

当面のハイライトは声優です。スコットランド訛りの幅広いキャストが不当な熱意を持って演じられますが、他の訛りが試してみると初めて崩壊し始めます。ある男性が、不快なほどひどいスペイン語訛りのフラングレ語で私に話しかけてきました。一方、ある俳優がドイツ人を攻撃しようとすると、新たな世界大戦の危険が生じる可能性がある。でも、スコットランド人なら、すべてが素敵です!

問題は、彼らが何について話しているのかがあまり明確ではないことです。 ZX Spectrum で The Bard's Tale をプレイしてから 33 年になりますが、このゲームの内容を覚えていていいのかどうか、まったくわかりません。前作『Bard's Tale III』から30年!もしそうなら、これはおそらく素晴らしい計画ではなかったと思います。そして、もしそうでないとしたら、私が推測するように、これはひどく下品な物語だということになります。 「さまざまな種族が互いを憎み、神を殺した」という一般的なオープニングの後、純粋な伝承で話す登場人物。

このゲームが得意とするのは、不可解なダンジョンとターンベースの戦闘ですが、それでも両方をイライラさせる方法を見つけています。それはすべてに浸透しているだけの粗末さです。

たとえば、敵。私が戦闘が好きな理由についてはこれから説明しますが、戦闘に参加する前に、敵に対してチャンスがあるかどうかを確認する必要があります。これを行うには、単なる賢明な行動ではなく、彼らにカメラを向けると最終的に彼らの頭上に数値が表示されるまで、十分に近づいて歩く必要があります (適切な忍び足はなく、彼らにあなたが見えるかどうかを視覚的に示すこともできません)。彼らの暴徒の強さを示しています。さて、通常の宇宙では、この数字を現在の仲間たちが獲得した数字と比較できるでしょう。あなたのギャングには番号がありません!導入途中で諦めたような感じです。代わりに、Mob の数に合わせて信号システムに依存します。緑は非常に簡単、黄色は厳しい戦い、赤は不可能です。しかし、まあ、黄色のあいまいさに関して言えば、自分が黄色にどれだけ近いかについてまったく考えていないのは腹立たしいです!

さて、保存がそれほどひどい扱いのシステムでなければ、これは小さな迷惑になるでしょう。絶対に十分なクイックセーブの代わりに、1 回限りのセーブを可能にする立石が世界中に点在しており、代わりに追加の XP を獲得するためにセーブの機会を犠牲にすることさえできます。進行が物語主導ではない別のゲームであれば素晴らしいアイデアだったでしょう。戦いに負けたからといって、その出会いをやり直す必要があるわけではありませんが、これまでに交わしたたくさんの会話、やりくりしてきた在庫、お店で売買したアイテムなど、何マイルも遡って捨てられる可能性があります。 ...文字通り、その間のどこにも保存できなかったからです。それは悲惨なほど愚かな考えです。

次に、悪いアイデアの狂った混乱である在庫が登場します。複数のページに大量のスペースがあり、7x5 のグリッドが 5 つあります。ページがいっぱいになると、ゲームは次の空きページの次に利用可能なマス目に新しいアイテムをダンプします。何かの山、たとえばグラップリングフックを 2 ページ目に移動しない限り、ゲームはそれらを見つけることができなくなります。新しいグラップリング フックを選択すると、最初のページにまだスペースがあり、そこから新しいスタックが開始されます。そして、これをすべてのスタック可能なアイテムに対して行います。このように無秩序に散らかった状態が作成されると、アイテムの種類に応じてフィルタリングすることでナビゲートできるようになりますよね?食べ物、武器、防具、装身具?いいえ、まったくありません。彼らはあなたを嫌っていると思うからですか?ひどいですね。

しかし、良い部分もあります!戦闘は 4 × 4 のグリッドで行われ、ターンごとに乗組員の間で共有されるアクション ポイントのプールが、さまざまな能力タイプ、攻撃、呪文、および 2 ターンの特別な動きを想像力豊かな方法で組み合わせて消費されます。そして、それは互角の戦いでは非常にうまく機能します。キャラクターに新しいスキルを追加し、それが自分の戦闘スタイルにどのように適合するかを確認することで、レベルアップが有意義に感じられます。ああ、このようなターンベースのシステムが、はるかに優れた RPG で使用されるのを見てみたいです。

そして、すでに述べたように、広大なダンジョンは、古典的な 80 年代後半から 90 年代前半の一人称ダンジョン探索を彷彿とさせる方法で、複数のパートからなるパズルを解決するのに適しています。そうですね、正直に言うと、次のことを思い出させます。グリムロックの伝説、そのゲームシリーズは明らかに2つの間の踏み台として使用されているためです。ここでの自由な動きはより複雑な可能性をもたらしますが、かなりつまらない歯車ベースのパズルがあまりにも頻繁に繰り返されるため、失望することがよくあります。しかし、恐ろしいマップにもかかわらず、地下での長い冒険に本当に歯を食い込むことができます (エリアにラベルが付けられておらず、フロア間を上下に移動することもできません。残念ながら、その UI に関するすべてが使命のように思えます)できるだけ役に立たないように。)

しかし問題は、それらの要素が素晴らしいものであっても、ゲームの巨大な問題がそれらを確実に台無しにするために介入しているということです。たとえば、アルギンの樹木園はおそらくあなたが最初に遭遇する巨大なダンジョンであり、私はそこでかなりの時間を過ごしました。色を混ぜ合わせるという長くて非常に退屈なパズルのシーケンス(この陳腐な古いアイデアさえも、その在庫のおかげでうんざりさせることができます)の後で、私はドアを通り抜け、何人かの敵に「驚かされました」。私のパーティーには強すぎる敵もいて、最初の一撃でメンバーを殺してしまいます。

賢明なゲームなら、ドアを開ける前のクイックセーブを復元するか、チェックポイントで反対側に戻るかのどちらかでしょう。しかし、これは賢明なゲームではありません。最後にセーブする機会があったのは、私がそのくだらないパズルをとぼとぼと歩き回らなければならなかったずっと昔のことです。したがって、それについて何もすることができない私の能力に反して、それは憂鬱な繰り返しで私を脅かしています。今回の場合のように、私は本当に素晴らしいので、メンバーの 1 人を最後の体力で生き延びさせながらなんとか戦いを乗り切ることができました。しかし、それは私にその瞬間をこれ以上懐かしく思い出させるものではありませんでした。これを聞いて、私はすぐに「このゲームに対して厳しすぎるのかもしれない。本当にこのダンジョンに足を踏み入れている...」という考えから、「ああ、このクソ野郎」という考えに変わりました。

そして、ダンジョンの最後の戦いは、非常に長くて非常にひどいスキップ不可能なカットシーンの反対側で、何度も試みる必要がある、ばかばかしいほどうんざりするほど強力な敵でしたが、幸運にも悪者が私のパーティー全体をランダムに真っ二つに虐殺しなかったのは幸運でしたヒットします。なんて楽しいんだろう。

どんなに技術が不安定でも、文章がどんなにひどいものでも、登場人物が著しく鈍くても、この作品を擁護してくれる観客が必ず見つかると私は確信している。 (ああ、彼らは自分たち同士で BioWare Bants をやろうとしているが、それはあまりにも的外れで、笑えるだけだ。なぜなら、何時間も彼らの周りを歩き回ったにもかかわらず、私には文字通り彼らの名前が何なのか、ましてや彼らに人格があるのか​​さえ分からなかったからだ。なぜなら、人々は古いものを新しくしたのが大好きで、腰の痛みが軽減され、翌日それを感じずに夜の10時半を過ぎても起きていられるようになったとき、今はくだらないものがあると昔のくだらないものを思い出させるふりをするのが大好きだからです。

私にとって、本当に優れた戦闘システムとダンジョンで時折見つかる休息の瞬間にもかかわらず、The Bard's Tale IV は圧倒的に退屈な時間を過ごしてきました。ほとんどの点で非常に退屈なゲームだ。