数分早く到着しましたバナーサーガ2[公式サイト] E3 で Stoic のアーティスト、Arnie Jorgensen とライターの Drew McGee にインタビューしたので、私は荷物を置いて、空いているデモ コンピューターに向かいました。このゲームは Stoic が計画している 3 部作の 2 番目であり、私は最初の Banner Saga の半分しかプレイしたことがないので、少し慎重でしたが、ネタバレがあった場合はどうすればよいでしょうか?
好奇心が勝ちました、そしてなんと、ネタバレがありました!
それを念頭に置いて、最初のゲームをプレイしていないか、完了していなくて、ネタバレを避けたい場合は、後から見るためにこれをブックマークしてください。
Banner Saga 2 は、最初のゲームが終了してから数週間後に設定されます。 「最後にはあなたがプレイしていない戦いがあり、それを台無しにするつもりはありませんが、あなたはそこから持ち直して、あなたはルークかアレットのどちらかになります」とマギーは説明します。彼らは人間キャラバンの一員として重要な役割を担う父と娘です。キャラバンは、石のようなロボットの巨大な脅威から安全を求めています。浚渫生き物たち。ルークは最初のゲームの主要な視点キャラクターですが、最後の戦いの一部として行われた選択によって、パート 2 に進んでデータをインポートしたときにこれが依然として当てはまるかどうかが決まります。パート 1 をプレイしていない場合は、2 つのうちのどちらとしてプレイするかを選択します。
「ルークは何か壊滅的な出来事を経験したか、アレットも何か壊滅的な出来事を経験したばかりです」とマギーは付け加えた。 2 人のうちどちらとしてプレイするかによって、挑戦が少し変わり、他のキャラクターの期待も変わります。それがアレットの場合、新しいゲームを最初からやり直すようなもので、ソロで自分の価値を証明し、人々に自分に従うように説得する必要があります。あなたがルークなら、それは悲しみを処理する余地のない社会で生きながら悲しみに対処することのほうが重要です。 「あなたは悲しみを肩をすくめるべきなのに、彼はそうしない社会で、悲しみにどうやって対処すればいいでしょうか?彼の生きがいのすべては、娘を救うことでした」とマギーは言う。
第 1 部の結末による影響は明らかにサーガに影響を与え、興味深い方法で物語を変えることになりますが、どの三部作でも第 2 部は常に物語の中でこの奇妙な領域を占めているように感じます。私は、大規模で包括的なプロットラインがどれも決着しないことをほぼ確信して彼らにアプローチしました。したがって、それが単なる数時間の立ち往生になるのではないかと疑問に思っています。面白いことが起こらないわけではありませんが、本当に満足のいく大きな成果は次のゲームまで得られない可能性が高いということが頭の片隅にあります。パート 2 では、パート 3 が到着するまで待つことが多いので、イライラすることなくプレイできます。
私はこれらすべてをマギーに話しました。 「私たちが目指しているのは、全体的なストーリーはありますが、個々のゲームが完全であると感じられるようにすることです」と彼は私に言いました。
「最初のゲームで未解決だったものから引き出すべきことがたくさんあります。私たちはサブキャラクターに完全なアークを持たせたいと思っています。それは主人公のすべてではありません。あなたと対話するこれらのキャラクターについてです。うまくいけば、そのすべてが十分に共鳴するでしょう」最初のゲームをプレイしたことがない場合でも、2 番目のゲームとして充実していて楽しいと感じてもらえるようにプレイヤーに提供します [...] それに加えて、三部作としてシームレスに感じられるようにしたいので、そこで多くのプレートをジャグリングしています。
「これらの要素だけで物語が強化されます。明らかに、これからクライマックスのイベントが発生し、新しい種族であるホースボーンに紹介されることになるので、これらの要素すべてが新しい物語のように感じさせ、ただ立ち泳ぎするだけではありません。」
この時点で私は戦闘を持ち出します。私は Banner Saga を PC で所有していますが、旅行中に没頭できる物語のように感じたので、電車の移動中にタブレットでプレイしていました。時々、他の旅行者が覗いて、私が何をしているのかを見ようとすることがありました。ある旅行で、私はそのうちの一人、ずんぐりした手でニヤニヤ笑っている幼児にもっとよく見てもらい、戦いを「手伝って」もらおうと画面の向きを変えた。しかし、タブレットは戦闘シーンの読み込みに数分かかるほど時代遅れで、私の進歩は止まっていました。 PC バージョンを起動することはできましたが、戦闘、つまり敵の戦闘ボードをすべて繰り返し一掃するという考えが私をうんざりさせました。ターンベースの戦闘が悪いというわけではありませんが、決して悪いわけではありませんが、繰り返しであり、同じ目標を何度も達成する必要があります。このドロドロしたアクションの中に戦いが紛れ込んでいるだけで、特に記憶に残るものや緊張感のあるものは何もありませんでした。
「コメントでよく見られたことの 1 つは、一部の戦闘が少し遅い、または十分に多様性がないと感じられるということでした。そのため、それが私たちが最も取り組んだ点でした」とマギー氏は言います。 「プレイできるヒーローのタイプに問題がある人は誰もいないようです。それはあなたが戦っている敵のタイプです。そこで私たちは、その敵の基盤を多様化し、新しい能力を与えるために予算をどこに費やせるかを考えました。 、バフ…私のすべては、彼らに文化を与え、それを実際に推測してドレッジに命を吹き込むことでした。」
チームはまた、最初のゲームの Let's Plays を観察することに多くの時間を費やし、プレイヤーが躊躇したり一時停止したりしている箇所を特定しました。 「彼らがどこで興味を失ったかがわかります。それは彼らの声で聞こえ、マウスのクリックでわかります」とマギー氏は言います。
「これから、戦闘ボードはすべて手作業で操作されることになります。それらは物語に忠実に従うようにスクリプト化されるので、ランダムなスポナーが配置された空白のボード上にいるだけのような状況には決してならないでしょう。最初の戦闘はあなたが行います。」そこでの戦い、チュートリアル、あなたは略奪されようとしているこの村に遭遇するので、バトルボード全体がそれをエミュレートします、それは最初にはありませんでしたが、それは本当に戦略に新しい層を提供します。
この時点でヨルゲンセンが加わります。彼はこれらのレッツ プレイを何度も見ており、チームにとって最初の試合から得た主な教訓は、戦闘の切り替えに取り組む必要性だったと述べています。
「勝利のシナリオはさらに増えるでしょう」とジョルゲンセン氏は言います。 「単に『全員殺す』だけではなく、戦闘のバリエーションがさらに増える予定です。ジョン(ワトソン、リードプログラマー)はエンジン用にまったく新しいツールセットを作成し、よりスクリプト化できるようにしました。戦闘を通して感動的な物語が生まれるだろう。」
彼は続けて、チュートリアル/デモバトルについてマギーが言ったことについて詳しく説明します。 「全体がもう少し映画的だと感じます。今は破壊可能なものがあるので、バリケードを築いて壊すことができます。出てくる石炭でひっくり返され、戦場に影響を与える壷を設置することもできます。私たちはできることはすべてやっているのです」まだ高さをやっていないことを除けば、できる。
「それは多くの人が言い出すことですが、それは私たちの戦闘バランスを壊すことになります。射手に関してはすべてが非常に細かく調整されており、彼らはほとんど圧倒されているので、私が彼らの高さをゲームしたら終わりです。私は射手とだけ転がるかもしれませんそうすればもっと楽しくなると思う人もいますが、実際にはゲームが壊れてしまうだけです。」
サブキャラクターの役割も変更されました。 「私たちがかつて戦争で得たものは、『ドレッジはこれで、戦闘機はこれで』と言うだけで、その後戦いに突入するものでした。あまり戦術性ややりがいを感じませんでした。今回はストーリーベースです。
「今ならアドバイザーを雇うことができる。戦争になったら、彼らはあなたに近づいてきて、『少しの間彼らを引き留めておけば、私が入ってきて彼らを背後から粉砕してやる』と言うかもしれない。そうしないと、勝利のシナリオが変わるかもしれない」あるいは、『一族郎党を投げつけて逃げよう』と言うかもしれない。」
ジョルゲンセンに、これらの新しい勝利条件の例をいくつか尋ねます。彼は、一部のシナリオでは最初のゲームの全員キルを維持する予定だが、特定の敵を 1 人倒すことが目的であるボードや、敵から立ち直る必要があるボードも期待できると語った。反対側に。他のゲームでは、ユニットを保護するか、特定のラウンド数の間生き残る必要があります。このアイデアは、ストーリーと戦闘を緊密に織り交ぜ、実行しなければならないアクションを最終目標に関連付けることです。
彼はデモの最後にある戦闘について持ち出しました。ネタバレを考慮して私が会話の途中で放置した戦闘です。
「最後の戦いに入る前に、ヒーローが全員揃っているので、レイブンズのボルバークに『おい、この戦いでちょっと手伝ってくれ』と言えるだろう。オドリフに「おい、矢で我々を守ってくれ」と言うのもいいし、大きなヴァールの一人であるグリスに「おい、先に走って打ち砕け!」と言うのもいいだろう。これら3つのことはすべて戦闘に影響を与えるので、それについても話しているのですが、戦闘の外や戦闘に至るまでには、さらに多くの変動要素が存在することになります。」
そしてキッカーは、「そのうちのいくつかはあなたのユニットの 1 つを殺すことになるかもしれません。下手に選択して誰かを殺す能力がなければ、それは Banner Saga ゲームではありません!」
そこでギルの話に移ります。彼はこのデモ ビルドには存在しますが、最初のゲームの終了時点でギルがまだ生きているプレイヤーは明らかに約 4% だけです。そうすることで成果があります。私は、プレイヤーがギルがまだ息をしている状態で三部作全体をやり遂げた場合は、無料のスムージーか何かをもらうべきだと提案します。正直に言うと、それはインタビューが行われているランチタイムに小言を言ったものでした。この提案はアドバイスを受けて採用されていますが、マギー氏は、自分が書いた内容の一部はプレイヤーベースの一部にしか見られないことを認識しているため、これは奇妙なことになる可能性があると付け加えました。
「キャラクターのこれらのアークを作成することになりますが、それを理解できる人は多くないことに気づきました。しかし、来年ショーでファンと話すときに、それらのストーリーアークを理解した人々の話を聞くのは素晴らしいことです」そして、プレイしていたためにアクセスしたという事実に、あるいはそうでないとしても、感謝しています…」
私がデモを去る前に、デモが提供した最後の知恵の一つは、私に代わって評判を広めるために人々を送り出すことができるということでした。
「それはファンからのフィードバックによって実現しました」とマギー氏は言う。 「ある時点で、人々は、あなたの一族は数が多く、彼らが死んだほうが物資を使い果たすことがないので実際には良いのではないかと言っていました。我々は本当に焦点をキャラバンに戻したいのです。あなたは将軍のようなものではありません。」あなたは、壊れつつある世界を必死に人々を率いている一般人なので、彼らはある程度自給自足しているでしょう。彼らはあなたにあらゆる点を期待しているだけではありません。情報の。
「私たちは多くのポップアップクエストでその感情を反映しています。なぜなら、あなたが何かをすることを選択するかもしれませんが、人々は『いや、とにかくこれをやるつもりです』というようなものだからです。彼らにはそれぞれの考えがあるのです。一族の人たちは食料を集めに出かけます、彼らはあなたの英雄的な行為について話します - 「私たちは彼らの旗の下でこの男またはこの女の子を追っています、そして彼女は素晴らしいです」 それで彼らが町に入ると、名声がメインです。のリソースゲーム – 最初のゲームではヒーローのアップグレード、消耗品、購入可能なアイテムに費やされていますが、戦闘機は訓練を受け、より良い戦闘機になるよう取り組んでいます。」
1 作目と 2 作目の違いは混乱を招くものではなく、改善と学習を適用しているだけのように聞こえるので、チームが 3 部作全体を最初から最後まで中断することなく単一のエンティティとしてプレイできるようにする計画があるかどうかを尋ねます。 「私たちはシームレスな感覚を実現したいので、トールキンの傑作に似たボックスセットのコレクターズ エディションを用意して、ロードして最初から 3 番目までプレイできるようにしたいと思っています」とマギー氏は言います。その点で、これらの微調整や改善を遡及的に適用する方法を見つけられれば「素晴らしい」だろうと彼は述べています。 (ちなみに、これは意思表示ではありません。単なる「~だったらいいのではないか」というだけです)。
また、最終的にはゲームをフルボイス化することについても話し合いを行っています。これは個人的には魅力的なアイデアではありません。私は、キャラクターに独自のアイデアを追加するために与えられる読書スペースが好きです。もしアレットが「私の」アレットのように聞こえなかったら、私は本当にがっかりすると思います。 「ある程度、隣の芝生は青いです」とマギーは言う。 「本を読んで、登場人物に自分の声を当ててみることには何かがあります。」
Banner Saga 2 は冬にリリースされる予定です。ゲームを体験する最良の方法は、イギリスの冬の骨も凍るような湿気から隠れながら、羽毛布団の巣の中で丸くなることでしたので、これは私にとってはぴったりです。