ヴァイキング ファンタジーの魅力と、それを厳選したゲーム

ヴァイキング ファンタジーの魅力と、それを厳選したゲーム

違う色の北欧人


ヴァイキングはずっと前に、龍の頭のロングシップに乗ってポップ カルチャーの海岸に侵入し、ビデオ ゲームの世界で独自のデーンローを切り開いてきました。近年では、AAA とインディーの区別をまったく無視して、RTS から RPG、古典的なポイント アンド クリック アドベンチャーからアクションまで、ほとんどのジャンルを引き継ぎ、さらに大胆になってきました。彼らは定住しましたヘルブレードそしてフロストルーネ、ヴィンランドで死んだそしてウィッチャー3、戦争の神とクルセイダーキングス2そしてもちろん、バナーサーガ三部作。幸いなことに、バイキングを見つけるのは簡単です。角のあるヘルメット、ハチミツ酒で満たされた酒飲みの角、血まみれの戦斧、そして恐ろしいミエンは、絶対的な特典です。疑わしい場合は、バイキング容疑者を戦利品で誘惑し、略奪の衝動に抵抗できるかどうか様子を見てください。

バイキングはすぐに認識できる図像のため、風刺的に描かれる傾向があります。多くの場合、彼らは野蛮な野蛮人として描かれます。アニメ映画ではケルズの秘密, バイキングの襲撃者は文字通り、ほとんど話すこともできない、ましてや写本照明の芸術を鑑賞することもできない残忍で貪欲な怪物として悪者扱いされています。バイキング時代 (西暦約 700 ~ 1100 年) に彼らが引き起こした恐怖が引き継がれ、現代にも波及しています。同様に、そしてさらに問題となるのは、彼らが「高貴な野蛮人」の比喩に沿ってロマンチック化され、神話化されることです。このプロセスは 19 世紀の「ヴォルキッシュ」運動にルーツを持ち、ナチスの無意味かつ殺人的な人種的幻想の肥沃な土壌となる難解で疑似科学的な思想を生み出しました。

簡単に言うと、ヴァイキングについて私たちがどのように考え、どのように描写するかによって、ヴァイキングについてだけでなく私たち自身についても多くのことがわかります。私たちは偏った生き物であり、ヴァイキング文化の中から自分たちにとって魅力的な側面を選び出し、それを自分たちのイデオロギーや美学にかなうように再形成しています。一方、その全体像に当てはまらないものは排除されるか、隅に追いやられます。良くも悪くも、ゲームにも同じことが当てはまります。

現在まで生き残った北欧人の物語には、すでに独自の偏見が組み込まれており、主に英雄主義、暴力、壮大な行為を中心に展開しています。コロンブスがあえて足の親指を大西洋に突っ込む約500年前、アメリカとグリーンランドへの旅行がありました。イギリス、ロシア、ノルマンディー、シチリアにおける王国の征服と建国、そしてビザンチン皇帝のヴァランジャー衛兵隊で果たした役割。そしてもちろん、独自の物語、陰惨で血なまぐさい物語や神話もあります。

これらの物語を見れば、英雄的な冒険の約束の匂いを嗅ぐことができます(おそらく、洗っていないひげの匂いもします)。ビデオゲームは、ルーン文字からバイキングのファンタジーに至るまで、この約束を果たすために最善を尽くしてきました。スカイリム、戦争の神へ。通常、戦闘と驚異的な流血のスリルはその取引の一部です。バイキングのアバターを体現して、私たちは心ゆくまで発見し、支配し、略奪し、征服します。これらの空想の中には、他の空想よりも微妙なものもあります。ウィッチャー 3 に登場する北欧風の島スケリッジは、ゴージャスであると同時にワイルドで残酷でもあり、現代のファンタジーとロマンチックな理想化の厳しい「現実主義」が密接に関係する場所です。

案の定、13 世紀のアイスランドのニャルス サガなどの北欧の物語では、冒険と戦いが顕著に登場します。登場人物たちは何度もバイキングの襲撃と復讐殺人に従事し、頭と手足を左右に切り落とし、その過程で名声と悪名を獲得します。これまでのところ、これは仮想バイキングとしての私たちの通常の経験を反映しています。しかし、私たちが対処しなければならないのは、その暴力の影響です。サガにおける殺人は、補償を決定する詳細な法的手続きによって中断されることが多い。つまり、殺害された者の親族が殺人者からどれだけの借金を負っているのかを表します。それは復讐殺人の悪循環を防ぐために作られた制度だった。言うまでもなく、それはほとんど機能しませんでした(少なくともサガでは)。それでも、アルシングでの判決で勝訴すれば、勇敢な流血事件と同じくらいの名声を得ることができるかもしれない。この側面は、たとえば Skryim のようなゲームでは失われています。誰かを殺すたびに仲裁に入らなければならないとしたら、すべてが少し遅くなるでしょう。

古英語の『ベーオウルフ』や中高ドイツ語の『ニーベルンゲンの歌』などの他のゲルマン物語と同様、ニャルス・サーガの暴力に対する態度は非常に曖昧で、ほとんどのゲームが示すほど単純ではありません。その英雄たちは、戦いの勇敢さで賞賛される誇り高い戦士ですが、勝利を収めるたびに、逃れられない勢いでエスカレートする暴力のスパイラルに深く巻き込まれていきます。一つの虐殺が次の虐殺につながり、英雄たちは自ら悲劇的な結末を迎えることになる。それらは憂鬱で運命論的な出来事だ。

Banner Saga 三部作は、同じ憂鬱の一部を捉えようとする北欧風のゲームの珍しい例です。私たちは出来事の成り行きに影響を与えることができますが、死は当然のことです。バナー サーガの暴力に対するスタンスは矛盾しています。その核心は、殺された敵のそれぞれが貴重な名声をもたらす満足のいく戦術的な戦いです。それにもかかわらず、その主人公たちは主に不必要な流血を避けるために最善を尽くす消極的な殺人者として描かれています。それは悲しい経験であり、世界の終わりが常に地平線に迫っています。

ヘルブレードも、暴力の暗い側面を強調していますが、まったく異なる方法です。セヌア自身の精神疾患との戦いは、まさにそれが彼女自身の悪魔との悲劇的で絶望的な闘いであるからこそ英雄的です。ここでは、セヌアの精神病を通して認識されたバイキングの神話の世界が、虐殺と処刑の痕跡が特徴的な、恐ろしく残酷な場所として現れます。北欧の神話と文化の血なまぐさい側面は、セヌアが自分の苦しみを理解するためのレンズであり、それが神話化されます。

暴力と同じように、北欧の物語ではジェンダーも単純な問題ではありません。北欧の物語の中で女性が演じる役割には同じように多くの側面があり、人によって得られる教訓は異なり、その中には他のものよりも不快なものもあります。ゲームを含む現代のバイキングの物語の多くは、反動的でファシストの原始的な男らしさの美化を楽しんでいます。 (あなたのために、今日の「女々しい」世界において「真の男」であることについてベーオウルフが私たちに何を教えてくれるのかを説明するウェブガイドに目をつぶる必要がないことを願っています。) ワルキューレや盾の乙女についての物語からインスピレーションを得ている人もいます。または考古学的証拠女戦士強くて独立した女性によって定義される平等主義的なバイキングの世界を創造すること。好戦的な女性は、『ヘルブレイド』のセヌア、『ウィッチャー 3』のセリス・アン・クレイト、『バナー・サーガ』のアレットなど、北欧をテーマにした数多くのゲームに登場しています。

北欧文学には、物語の主人公ではないにもかかわらず、依然として出来事の経過に大きな影響を与える頑固な女性が登場します。 『ヴォルスンガ・サガ』や『ニーベルンゲンの歌』の獰猛な戦士の女王ブリュンヒルド、あるいは『ニャルス・サーガ』の邪悪なハルゲルズルもいるが、その冷酷さに匹敵するのは彼女の驚くべき軽蔑的な態度と骨抜きの機知だけであり、マクベス夫人を金のために逃げさせることができる人物だ。どちらも確執と大きな不幸の原因となり、英雄の死(ハルゲルズルの場合は彼女自身の夫グンナルの死)につながる。これらの強くて残酷な女性の描写は、驚くほど解放的なのでしょうか、それとも深刻な女性蔑視でしょうか?おそらく両方とも少しあるでしょう。

繰り返しになりますが、『バナー・サーガ』は、明らかな風刺画や決まり文句を回避した点で賞賛されなければなりません。その女性ヒーローは、等身大の戦士の王女でも、操作的で意地悪なハルゲルズルでも、男性優位のドラマのペルソナの明らかな不在や取るに足らない脇役でもありません。彼らはただの人間であり、過酷な世界で生き残り、仲間を守るために最善を尽くしています。もちろん、この文脈でそれが何を意味するにせよ、『バナー・サーガ』は「歴史的に正確」ではありません。古代と現代の神話や物語のさまざまな要素が鮮やかにマッシュアップされています。

バイキングの過去の解釈を作成しようとするすべてのゲームは、比喩の宝庫から必要なものだけを略奪し、残りを焼き払うという、選り抜きに従事する必要があります。私たちは、長い裁判よりもエキサイティングな戦いを選び、時代遅れの女性蔑視よりも説得力のある女性主人公を選びます。北欧人(女性)男性の行為や物語は今でも心に響きますが、私たちの現在の好みに合わせて常に形を変えられています。これらの再解釈の中には、バイキングの盾のように平坦なものもあれば、角いっぱいのミードのように豊かなものもあります。幸いなことに、The Banner Saga や Hellblade のようなゲームでは、後者がたくさんあります。