今日は薬を飲んでいないので、少し頭がおかしいように見えるかもしれません。おそらくこの最新の窓口の背後に麻薬があるのではないでしょうか?
クリスマスの第 6 試合、私の本当のブログが私に与えてくれたのは…
もしクライシスとは程遠いものでした程遠い、それなら、これもファークライとは程遠いです。それは不可解に名付けられた任意の続編です、ファークライ2! [あなたは実は解雇されました、今回は冗談ではありません - エド]
ジム:今月初めに RPS ハイブマインドがクリスマスのゲームについて話し合っていたとき、私が主な支持者としてファークライ 2 の話が持ち上がりました。私は何時間もプレイし、素晴らしい楽しい時間を過ごしましたが、それでも、そのディスカッションでの私の最初の言葉は批判でした。実際、よく考えてみると、私がこのゲームを長々と非難しただけで、何ページにもわたってしまう可能性がありました。私の結論としては、今年最大の失望でした。さまざまな意味で悲しくてイライラしたことは間違いありませんが、2008 年の最高のゲームの 1 つでもありました。
このゲームが印象的で感動的だった理由は 2 つあり、簡単でした。まず、その場所の雰囲気はほぼ完璧でした。アフリカの汚い掘っ立て小屋は抑圧的で、暴力の脅威に満ちており、明らかに腐敗していた。周囲の田園地帯はサバンナや湿地を流れ、ジャングルに入り、外側は乾燥した砂漠へと続いていました。病気と危険の感覚が全体に存在していました。世界の中でこれほど一貫した緊張感を管理できるゲームはほとんどありません。ファー クライ 2 のデザインは、今年の他の多くのゲームと同様に、ゲームで可能なことの限界に挑戦しました。不安に息をするような世界観だった。心配する民間人も、無愛想な傭兵も、すべて鼓動するサウンドトラックに織り込まれていた。湿気が多くて重かった。さらに印象的だったのは、体験を拡張する小さなディテールだった。視界に一瞬飛び込んで消えたハエ、民兵本部から外へ出させるためにドアをノックした様子、洗練された車に対して古い車が比較的ガタガタする弱さなど。新品の四輪駆動車のゴム引きされた堅固さと地図、あの奇妙な紙の魔法。 『ファー クライ 2』には細部へのこだわりがあり、それを愛さないのは難しいでしょう。驚くべき忠実度で、私たちのいない場所へのアクセスを提供します。
そして、第二の理由は戦闘でした。不完全、はい、しかしエネルギーに満ちています。 AI のぎこちなさや、混乱した NPC を比較的容易に派遣できること (自殺する人もいる) によって、それが台無しになることもありましたが、実際の混戦の混沌とした混乱は素晴らしく、残忍で、最終的にはスリリングでした。火災の伝播と実際の物理学により、きしむ軋む車両基地が、自動ショットガンで車両を引き裂くと、敵が世界に関する最後の観察を叫びながら、燃え上がる爆発の混乱に変わる可能性があることを意味していました。
転がる車列をバズーカで道路から叩き落としたり、数個の手榴弾で木造建造物を吹き飛ばしたり。これはすべて肉厚で醜くて暴力的で、エネルギーと流血に満ちていました。生き延びるために肉弾を引き裂くという見事な超人的恐怖が、あまりにも現実的な世界に漫画のロジックを盛り込んだ、1980 年代のゲームのアクション映画となっています。砂丘バギーに掴まって敵の野営地に飛び込み、飛び降りて火炎瓶を投げつけ、叫び声を上げる傭兵を至近距離で撃ち落とす、まあ、オフィスで長い一日を過ごした後、このような解放が私に感謝しているのです。 (私の想像上の空のオフィス。)
それでも、それはスムーズな道のりではありませんでした。実際、『ファー クライ 2』に対しては批判的な批判が数多く寄せられましたが、私もその意見のほとんどに同意しました。たとえ奇妙なチェックポイントのリスポーンを無視したとしても、「ああ、ユービーアイソフト」というため息がたくさん出ましたが、それは本当に残念でした。おそらく『アサシン クリード』との比較は避けられなかったのかもしれないが、それらはほとんど無関係だった。有益な比較があるとすれば、おそらくどちらのゲームも構築することを決めた世界を利用していなかったということでしょう。 1年でオープンワールドゲーム、このような広くオープンな環境を作成するという決定からあまり恩恵を受けなかったものでした。 『ファー クライ 2』のオープンワールド構造がフラストレーションとなったのは、ミッションの数が限られていたためでも、ストーリーの伝え方のためでもなく、それ自体の幻想が絶えず打ち砕かれているように見えたからです。
ファー クライ 2 の「世界感」は、暴力には暴力で対抗する停戦中の町でのみ効果があるように見えましたが、それ以外の場合は放っておかれます。私には、そしてゲームにコメントしたほぼ全員に、NPC の行動はゲーム世界全体で同様であるべきであり、おそらく散発的な戦闘が発生するはずであるように思えました。代わりに、町のエリア外のすべてのNPCは敵対的でした。それは、誰もがあなたを目にしただけで理由もなく攻撃する、狂気的で精神異常な存在を生み出しました。ほとんどのコンテキストは、FPS ゲーム- 自動的に敵対的な敵の直線的な大群と対峙する場合 - これは理解できるようです。自分のことを考えてただ車を運転するだけのオープンワールドでは、そうではありません。ファー クライ 2 の世界では、あなたの死を垣間見ただけで、NPC が狂気の淵に追いやられ、ジープに飛び乗ってあなたの破壊にひたむきに追いかけてくるところまで追い込まれます。決して一貫性があるとは思えませんでした。おそらくそれは、ゲームの構造がストーカーやフォールアウト3- 町や風景、ミッションや乗り物を備えた RPG に近い。一方、ユービーアイソフトはシューティングゲームの世界に真っ向から乗り込みました。
これは 2 番目のマップでは多少緩和され、水路を利用することでアグロのほとんどが減少しました。これらに沿って巡航し、目標を達成するために上陸するのが、ゲームの意図されたプレイ方法のようですが、そのステージに到達するまでに数時間かかったのは本当に残念です - ほとんどの武器が完成するのとほぼ同じ時間でした開いた。戦闘に備えて装備を整え、車両を手に入れ、世界へ向かうことが本当に面白くなったのもこの時点でした。
それにもかかわらず、それ自体のための探検プロジェクトは、ファー クライ 2 の仕組みによって多少失敗したようです。今年初めに私にその方向性を考えさせたのは、『ファークライ 2』の主人公クリント・ホッキングだったにもかかわらず、これはまだ私たちが望んでいた探索シューティング ゲームではありませんでした。 Far Cry 2 の FPS の側面が前面に出すぎて機能しなかったのではないかと思います。探索そのものを本当に面白くするには、Fallout 3 や Stalker のように、探索ゲームをよりランダムで、より RPG に近づける必要があります。 『ファークライ 2』ではダイヤモンドケースを試してみましたが、それは単なるお金であり、トラッカーシステムはあまりにも便利な魔法のひとつにすぎませんでした。
しかし、それだけではありませんでした。アフリカの環境は、どういうわけか全体的に探検が遅れているように見えました。それは緑豊かで豪華で、素晴らしく詳細に描かれていましたが、どういうわけか、何か予想外のもの、実際に発見するものは何もないように感じました。ジャングルの蒸し暑さに唖然とし、そびえ立つ滝を一目見て畏敬の念を抱き、埃っぽく太陽の光が降り注ぐ砂漠の環境に打ちのめされながらも、これらすべての場所が映画のセットのように感じられてしまいました。それは私の暴力が行われる場所にすぎないことはわかっていました。暴力はとても面白かったので、気にしませんでした。準備ができた仲間たちがあなたを死の淵から救ってくれた様子や、ミッションが一連の激しい銃撃戦に発展した様子など、ちょっとした余談がすべてを価値のあるものにしてくれました。
というわけで、この奇妙なゲームには不快な賛辞を送りましょう。問題があり、非常に面白く、美しく、そして奇妙なほど浅薄です。人生の素晴らしいことの多くと同様、それは大きな欠陥がありました。愛することはできないけど、素晴らしいと思うことはできるし、そう思う。
キーロン:私はジムの言うことのほとんどすべてを問題にはしませんが、おそらく必然的に、「ほぼ何でも」に含まれないものについて詳しく説明するつもりですが、そこには興味深い裏付けがあり、それをめぐる議論の多くはFar Cry 2。ゲームとしては、一人称視点のシューティングゲームを進化させるという意識的な試みでした。これは人々が望んでいることです。しかし、彼らが実際にそう言うとき、彼らが言いたいのは「それを別のものに進化させる」ということのようです。シューターの進化の道が RPG になるとしたら...まあ、それがシューターを進化させているのかどうかはまったくわかりません。 『ファークライ』の失敗は、シューティングゲームであり続けたいと強く望みながらも、成長しようと真剣に考えていた点にあるのではないかと思う。
個人的に、ファー クライ 2 に対する主な不満は、単純に十分にプレイしていないことです。開始から 8 ~ 10 時間ほど経ちますが、まだ最初のマップにいますが、とても気に入っています。これはイライラすることです。なぜなら、人々が私に最近良いゲームの推薦を求めてくると、ファー クライ 2 を紹介する前にたくさんの但し書きを付け加えなければならないからです。そして、それらは私がこのゲームに抱えている問題ではありませんが、私は深く掘り下げていないので、ゲームは十分にやり尽くしているが、それらが私にとって今後さらに大きくなる可能性がある問題であることも承知している。 1月のゆっくりとした日々に、私はそれに取り組んでいくつもりです。誰にもわかりません - おそらく私は最終的にファークライ 2: A ディフェンスのようなことをして、再び戦うために外のインターネットに電話をかけることになるでしょう。
なぜなら、『ファー クライ 2』には愛すべきものがたくさんあるからです。ジムの立場について私が受け止めたい問題の 1 つは、その探索の可能性が厳しく制限されていることです。実際には、あなたを探検へと駆り立てるものと、そうすることで得られるものが 2 つあります。まずはダイヤモンドケース。それは単なる金の入った小さな袋ではありません。それらのケースのかなりの部分には、暗黙のコンテキストベースのストーリーが周囲にあります。それはマリオブロックに頭をぶつけてコインを獲得するのと同じではありません。それは、誰かがどのようにして転落死したのか、グライダーが墜落したのかなど、小さな鉢植えのドラマであることが多い。それらが非常に慎重に作られているという事実は、ランダム生成されたストーカーでは決して管理できなかった方法でそれらに愛着を感じさせます。
第二に…そうですね、探検を推進しているもう一つの要因は、常に攻撃的な原住民です。このメンタリストの国で X と YI の間で管理できる最も安全なルートは何ですか?もっと消極的な人々であれば、私はこれを行う必要性を感じないでしょう。そして、ゲームの最高の瞬間は、私の横方向の動きと、私に対するゲームの反応によって引き起こされました - 暗殺に向かい、空港の南端をかすめ、足元に砂が降り注ぐとき...数頭のシマウマが私のトラックと並んで走るとき。日が沈んでいきました。今年のゲームと同じくらい雰囲気があります。そして、前方に車列が見えます...
それがファー クライ 2 のもう 1 つの重要な点だと思います。これは、ビデオゲームでこれまで行ったことのない場所に私を連れて行ってくれたシューティング ゲームでした。参加の代償は、私たち全員に組み込まれていない、奇妙な小さな心のスイッチなのだと思います。全員と戦わなければならないという精神的な調整ができるか、できないかのどちらかだ。私は簡単に飛躍して、それをやり遂げました。
ゲームとしては非常に勇敢だったと思います。むしろRPGにしたほうが簡単だったのではないかと思います。この種のゲームには多くのモデルがあります。 Far Cry 2 は単独でヒットしました - そして私は突然 Thief のことを思い出しました。ユービーアイソフト モントリオールの信念の飛躍はルッキング グラスよりはるかに短かったですが、私は賞賛に値すると思います。
そして最後の注意点として、ファー クライ 2 のアプローチの問題は実際には世界構築の 1 つであり、皮肉なことにファー クライ 1 やクライシスとはまったく逆だったのではないかと思います。誰もが両方のエイリアンを嫌っていました。しかし、ファー クライ 2 が実際に敵対的なエイリアンの世界を舞台にしており、小さな文明のポケットがあなたにタスクを与え、あなたの存在自体を嫌悪する風景があるとしたら...人々は戦闘に平気だったでしょう。それは理にかなっています。 Far Cry 2 の問題は、人間が住んでいる場所のように見える世界を作成し、人間のように振る舞う人間を作成しないことで、ゲーマーにとって概念的な飛躍があったことです。そして、私はそれを理解しましたが、他の人が理解できなかったとしても、私は同様に完全に理解できました。
いずれにせよ、誰にとっても、試してみる価値はあったと思います。