Terry Cavanagh は、次のような難しいゲームを作ることで知られています。スーパーヘキサゴンそしてヴヴヴヴヴヴ、デジタルの器用さと反応速度に挑戦する 2 つのタフなガントレット。それらは、失敗の痛みが瞬時の再起動の鎮痛剤によって治療されるるつぼです。特に、これらはダイス操作を中心としたデッキ構築のローグライクではありません。それは説明します危険なダンジョン, Cavangh の最新かつ (彼によれば) 最高のゲーム。
3 月の GDC で彼にそれについて聞く機会がありました。 「人々はサイコロとランダム性を嫌います」と私は言いました。 「なぜサイコロとランダム性に関するゲームを作ったのですか?」
「別にサイコロが好きなわけじゃないんです!」彼は反対した。舌が頬の中に隠れすぎていたせいで、意図せずカバナーを守備側に置いてしまったのかもしれない。それでも、ビデオゲームがボードゲームのコンポーネントを中心に展開するのは珍しいことであり、一部の人には(誤って)時代遅れだと思われる可能性があります。さらに、彼は完全にと言う。
「それで、これは昨年のある時点でジャム ゲームとして始まりました。私は本当に、以下にインスピレーションを得たデッキビルダーを作りたかったのです。」ドリームクエスト。明らかに、それは非常に考え抜かれたジャンルなので、何か違うことができる方法を考えたところ、ダイスが正しい方向だと思いました。」
危険なダンジョンサイコロを転がして不潔な外観を与え、出た結果をよりおいしいものにマッサージすることです。たとえば、4 より大きい数字では使用できないダガーを振り回す泥棒にとって、6 は役に立たないかもしれません。そのとき、泥棒は信頼できるロックピックを打ち破り、その 6 つを 2 つの低い数字に分割します。ランニングのたびに装備が増えていき、すべてのガジェットを収納するのに十分なスペースがないことがよくあります。カードの代わりにツールを使用する、サイコロを使ったデッキビルダーです。
「その組み合わせが本当にうまくいくことがわかりましたが、それは私が予想していなかったことでした。私が偶然それに出会ったとも言えるかもしれませんが、私はサイコロと、この非常にわかりやすい方法でランダム性について考えさせてくれるサイコロのやり方が大好きになりました。誰でも非常に単純なオッズを見ることができ、1 と 2 を出したら、「ああ、これを振り直したらおそらく高くなるだろう」と考えることができ、あまりストレスを感じることなく頭の中でそれを行うことができます。素晴らしいことだ。」
私はダイスが嫌いではありません。正しく導入すれば、それらは興味深い決定を下す強力な推進力となる可能性があり、ダンジョンズはそれを証明しています。私は初期のビルドを複数プレイしてきましたが、そのたびに、印象的な初期足場の可能性に基づいて構築されたゲームに戻ります。確かに、それがキャバナー氏の見方です。
「コアは初日から機能しました。それが私をとても興奮させたものです。それを手に入れてからは、Dungeons の作業はスプレッドシートを使用して、ランダムなことを思いついたときに行を追加するだけです。そして、それが [すぐに]このゲームには、探索する余地がたくさんあるので、本当に楽しみにしているものを追加し続けています。」
Cavanagh 氏は 6 人の異なるキャラクターについて話しています。彼らは全員、異なる能力と特殊な装備を持ってゲームを開始します。その泥棒は相手の道具に傷をつけることができますが、魔女(キャバナーのお気に入り)は戦いのたびに蓄積される魔法の本を持っています。それに加えて、各キャラクターには 6 つの異なる修飾子があります。
「それらのモードの中には、ほとんど別のキャラクターであるかのように異なるものもあります」とカヴァナ氏は私に語った。 「逆に機能するロボット MOD があります。つまり、通常のロボットのルールは、より多くのサイコロを賭けて賭けることです。一定の合計を超えると、すべての装備を失います。必要なリソースを得るためにブラックジャック ゲームをプレイしていることになります。」しかし、別のロボット MOD ではサイコロのパネルがあり、それらをリクエストすることができます。ただし、ランダムな装備が消える確率は 50 対 50 で、それがどうなるかはわかりません。概念的には他のゲームモードと非常に似ていますが、プレイするのはまったく異なります。そのようなものがたくさんあります。」
ただし、サイコロが前面と中央にあるため、偶然に負ける可能性は常にあります。不運なスタートを切った後に立ち直る選手たちのことを考えたことがあるかとカバナーに尋ねると、彼は出会ったばかりの選手のことを教えてくれた。目を輝かせたスーパー ヘキサゴンのファンで、Cavanagh の最新作を手に入れることに興奮しています。
「彼らはとても熱心でした」とカヴァナさんは物欲しそうに私に語った。 「それから彼らは座ってそれをプレイしました、そして敵はひどい出目をし続けている間、毎回6の目を出すだけでした。彼はいくつかのことがどのように機能するかを完全に理解していなかったので、彼らは間違いを犯しました、しかし...ええ、彼らはひどい結果を出しました」 、ゲームに関してはひどい時間だった。」
カバナーは笑った。 「それから彼は冷静に立ち上がって、『はい、はい、それは本当に興味深いですね。クールです。そうですね、ありがとう、別の会議に行かなければなりません。』と言いました。」それは明らかに腹が立つことだが、それはある意味避けられないことだ。しかし、それも楽しみの一部であり、人々に失敗する自由を与えなければなりません。」
としてスタートレックピカードはかつて、ノーミスでも負けることもある、と述べた。しかし、キャバナー氏はそれを避けたいと考えている。
「ゲームが公平であると感じることは非常に重要であり、私はそう思っています。ゲームで人が負けるときは、通常、自分が何かをした結果であると思います。おそらく、敵が非常に良いロールを出した最後のターンではないでしょう」 、しかし、彼らが最後の戦闘で何かをしたとき、または彼らが間違ったレベルアップの選択をしたとき、彼らが正しく行われなかったことが常にあり、それがゲームを機能させるのです。」
偶然の中の公平性というと、現実が強調される現代の XCOM ゲームを思い出します。真のランダム性とは、100 時間にわたって、プレーヤーが 90% の確率で 3 回連続でシュートを外す可能性があることを意味します。ただし、特定の時点で XCOM が介入し、プレーヤーを RNG の行き過ぎから守るため、彼らは決してそうしません。 Dicey Dungeons にはそのようなシステムは存在しないことが分かりました。 「それは私のゲームには適さないでしょう。それが介入して物事を簡単にしたり難しくしたりすることは決してありません。」 Dicey Dungeons では、失敗はほぼ常に自分の責任であるため、それでも問題は解決できる、と彼は考えています。
「このゲームの意外な点は、非常に簡単だということかもしれません。負けるなら、おそらく何か間違ったことをしたからでしょう。ゲームを上達させ、楽しみ、マスターすることは、最善の戦略が何かを見つけ出し、考え抜くプロセスです。あなたのプレーの結果。」
最後にもう 1 つ質問がありました。これは、私が最高のデッキ構築ローグライクに何百時間も費やしたことに触発されたものです。いくらスレイ・ザ・スパイア彼は遊んでいたのか?
結局のところ、何もないことがわかりました。 「世界最大のデッキ構築ローグライクは、おそらくこれを終えるまではプレイしないほうがいいゲームのような気がします。ただ、彼らのアイデアで自分のアイデアを汚したくないからです。私は自分のことをやりたいのです、あなた。知る。"
これは公平なアプローチではありますが、落とし穴もあります。他の開発者は逆のことをして、できる限りSpireをプレイするかもしれないと私は指摘しました。彼の返答を見て私たちは二人とも笑いました。
「つまり、私の心の一部は、ここで失敗したのではないか、そしてそうすべきだったのではないかと疑問に思っています。明らかにそれは非常に良いものだからです。Dicey Dungeons を終えた後、Slay The Spire をプレイしに行って、「ああ」と思うだろうかくそー、「なんで思いつかなかったの?」
彼がそうでなくてよかったです。 Dicey Dungeons は、Spire と同じくらい私の夜をむさぼり食うことになる可能性が高く、また別の悪党の穴に落ちるのであれば、最後のような形にならないほうがいいと思います。
「正直に言って、これが私の最高の試合だと思う」とカバナーは私に語った。確率のバランスから言えば、彼は正しいかもしれないと思います。
開示情報: 元 RPS ツリーハウスメイトの Pip Warr は、Dicey Dungeons の執筆を担当しました。