「奇妙な」実験についてのTelltale、コメディの再訪

昨日、私はファジー耳の探偵の帽子をかぶって、彼の会社の次の大きな、うまくいけば悪いことではない、テルテール社長のケビン・ブルナーをグリルしました。私たちの間のオオカミ。 f話ベースのケーパーは、にふさわしい(予期しない)フォローアップのように聞こえますウォーキング・デッド、しかし、Telltaleの骨が折れたクイルペンによって大きく書かれている唯一のストーリーはほとんどありません。また、開発者は、AI、ストーリー構造、プレイヤーがキャラクターと通信する方法などを含む実験的なプロトタイプを定期的に作成します。適切に - 開発者のエピソードストーリーへの愛を考えると、彼らはそれをパイロットプログラムと呼んでいます。これらの「奇妙な」アイデアのいくつかはゲームになりますが、それらの多くはそうではありません。しかし、最終的には、これはTelltaleのそれ自体の未来への道を開く方法です。私は彼の会社の実験の良い、悪い、そしてugい、そして他のいくつかのゆるい端についてブルナーをクイズしましたキングの探求。休憩後はすべてです。

RPS:あなたは、真にインタラクティブ/リアクティブなAIとそのようなものを含む社内実験について言及しました。それはどのくらい続いていますか?

ブルナー:それはしばらく続いています。時々それは実を結ぶ、そしてそれがパイロットプログラムの出身です。私たちは、5エピソードシリーズの完全なランの準備ができているとは思わなかったことをしたかったのです。私たちは、私たちのツールを実験してプッシュし、デザインの観点から物事を有効にすることができるかどうかを確認することを可能にする内部プロジェクトがほとんどありませんでした。その後、ようなパイロットプログラムを開始しましたパズルエージェントそして在庫でのポーカーナイト、から出てきました。

面白いです。私たちがウォーキングデッドに取り組んでいた前に、ウォーキングデッドのアイデアのいくつかは、ゲームプレイに関して、私たちがゾンビのプロトタイプと呼んでいたものでした。これらのアイデアの多くは、本当のゾンビゲームに変わりました。そして、私たちのプロトタイプのもののいくつかは、その多くは次のようなプロジェクトになりますジュラシックパーク。そこには実験型のことがたくさんありました。研究は何らかの形で製品になりますが、私たちは[必ずしも全面的に行ったことはありません]。ジュラシックパークは、おそらく私たちが実際にリリースした中で最も実験的なものです。リリースするのに十分近いかもしれない他のものがいくつかあります。しかし、彼らはまだ私たちのプロセスとストーリーを演奏する方法についての私たちの考えに挑戦するように設計されています。

RPS:AI側では、それはどれほど根本的に実験的ですか?あなたはようなことをすることのポイントに達しましたかファサード

ブルナー:少し?物語の多くのものは、文字シミュレーションに焦点を当てています。キャラクターを作る…「クレムはこれを覚えている」というようなことのために、私がそれを言うのは面白いです。私たちの実験のほとんどは、ストーリーを演奏することです。従来のストーリーテリングで価値のあるストーリーテリングデバイス、そしてゲームがそれらを制約する方法を見ていきます。

テレビや映画や小説などの伝統的な物語は、複数の視点から語られています。ストーリーの出来事を通して一人の人をフォローするいくつかの物語ですが、通常、あなたは良い人の少し、悪者の少しを見ます。それで、私たちはプロトタイプと実験を持っています。どうすれば、ウォーキングデッドのようにリードを演じるのではなく、より多くの神モードでストーリーを演奏することを可能にしますか?私たちは常に特定のキャラクターを演じていない場合、それがどのように感じるかに多くのエネルギーを費やしました。個々のキャラクターが持っているかもしれない感情とは対照的に、ストーリーをどのように適切にモデル化しますか?これらは、これらのプロトタイプで調査している領域です。

RPS:多くの場合、実験的なメカニズムを少し洗練して、もう少し少ないものに洗練することになると言いました。

ブルナー:ええ。機能するものを見つけて、生産されているシリーズに織り込まれます。

RPS:ジュラシックパークはこれまでで最も実験的ですが、カットオフポイントは何でしたか? 「OK、少し抑えて購入可能な製品に変えましょう」と言う前に、どのように実験的に行くことができますか?」

ブルナー:ええ、ええ。ジュラシックパークのように、キャラクターを直接制御することはできませんでした。キャラクターの視点をかなり自由に切り替えました。その後、他にもいくつかの決定がありました。非常に迅速なイベントベースでした。 IOS、タブレット、ゲーマーや消費者はもう少しオープンマインドであり、ゲームではなく、どのようにではなく、どのように先入観が少ないと思いますが、一緒になっていたかもしれません。プレイする必要があります。

事は、私たちは販売によって成功を判断します。実際にゲームをプレイしている人は何人ですか。編集者がそれを愛しているとき、またはその野心に感謝しているときは素晴らしいことですが、それが本当に面白くなく、誰かが座ってそれを演奏する価値があるなら、私たちはもっとやるべきことがあると感じています。それがフィニッシュラインを越えています。

RPS:多くの場合、あなたはあなたが伝えるつもりの物語を持っていると言いました、そしてあなたは時々「不満を抱いて」 - それらが必要に応じてより多くの伝統的なゲーム要素を追加します。より多くのストーリー中心のゲームのために、人々はまだ沸騰した水のタイプのシナリオでカエルを必要としていると思いますか?より少ない「ゲーム」のアイデアを徐々に紹介しますか?

ブルナー:ええ、それは間違いなく私たちが大規模に働いている場所だと思います。できるだけ多くの人を楽しませるという私たちの野望です。いつのように、ある種のブレイクアウトの瞬間がありますScribblenauts出てきた。それは大きな成功であり、当時驚くほど革新的なゲームでした。私たちは間違いなくより段階的にそれに近づいています。一度にどのくらい市場に挑戦できますか?

それはエピソードであることの素晴らしいことの一つです。たくさんの打席があります。私たちは少しマイクロな方法でそれをたくさんします。新しいメカニックや新しい方法でゲーム全体を構築する代わりに、人々が物語を消費してプレイするかどうかを確認したいのですが、それが本当に奇妙であれば、何かの小さなビートを取り、試してみることができます。

私たちはそれを永遠にやっています。ボーンゲームで最初のゲームに戻っても、この家族が座って夕食をとるこのディナーシーンがあります。あなたは彼らと話すことができますが、パズルも挑戦も何もありません。あくびと「私は寝るつもりだ」と言うまで、あなたが望む限り続きます。それはあなたがそれから抜け出す方法です。それが私たちの最初の実験でした。私たちはそれについて本当に緊張していました。人々は何をするつもりですか?彼らは私たちを呼び出すつもりですか?私たちは彼らに挑戦しておらず、彼らに報いることはありません。あなたはただ座って、あなたが知るようになったこれらのキャラクターと夕食をとることができます。それは本当にうまくいきました。長年にわたり、私たちのゲームのそれぞれで、通常、アクト、シーン、またはビートがあり、それは少しリスクを冒すことです。

E3で発表していることをすぐに実際に出てくるコンテンツがあります。インタラクティブなストーリーを伝えるためのはるかに明白な方法です。それはビートではありません。それは行為ではありません。この種の珍しいことをすることについてのコンテンツ全体です。

RPS:それは、ウォーキングデッドシーズンの間の橋ですか?

ブルナー:ええ。しかし、これ以上言うことはできません。

RPS:ウォーキングデッドでは、最初のシーズンで行った最大の実験は何でしたか?

ブルナー:まあ、私たちが最初にやっていたとき、それは本当に、本当に違っていました。私たちが着陸した場所では、私たちがした最も大胆なことは、私たちが選択に手を出し続けたことだと思います。その周りに他のゲームプレイのメカニズムがありましたが、最も興味深いものとして選択肢に戻り続けました。私たちは、「OK、私たちはさまざまなことをプロトタイピングし続けているので、この選択のものが常に最高です」と言うように、本当に明白な決断をしました。残りの部分は、ありふれたものであるか、実行が困難であるか、生産が困難であるか、競争力がありません。わかりました、だから私たちはすべて選択肢に取り組みます。ゲームの前に置くつもりです。このゲームは、あなたがする選択に関するものです。私たちは、多くの選択肢を入れて、それらを難しい選択にすることを考慮に入れます。

ウォーキングデッドの宇宙である、ライセンスに共鳴していると感じました。それは私たちがした最も大胆なことでした。このゲームで勝ったり負けたりしますか?いいえ。私がそれをプレイする方法はエンディングを決定しますか?いいえ。私たちを本当に緊張させたのは、これらすべての制約があります。開発の大部分でどのように受信されるかはわかりませんでした。送信する前にすべてをテストし、エピソード1のテストを開始したときに、完成に近づいていたときに、実際に人々のために働き始めました。それは私たちが言ったときです、「わかりました、これはうまくいくかもしれません」。しかし、それ以前は、「選択肢と選択が意味があると感じる2時間のゲームを作ることができると思うことに夢中になっていますが、実際には[全体的な結果]を決定しません。 ?」誰もが同じ場所で終わるつもりですよね?

私たちは本当に気に入っているので、人々のために働いていたことを嬉しく思います。私が言ったように、私たちがプロトタイプをしていたとき、それは毎回私たちをつかんだことです。ドレスアップして、より多くのものを置く必要があると感じました。結局、私たちは「いいえ、それがゲームになるだろう」と決めました。

RPS:逆に、パイロットプログラムから生まれたものは何ですかあまりにもそこに?

ブルナー:私たちは、ゲームとやり取りして、自然言語を使用してストーリーと対話できるいくつかの自然言語をいっぱいにして遊んでいます。昔ながらのテキストゲームのもの。音声認識とテキスト入力は本当に力を与えていると思います。テキストを入力として使用した興味深いプロトタイプがいくつかあり、現代でテキストを機能させる方法を見つけようとしていました。それは本当に奇妙でした。

また、プレートスピニングのプロトタイプもありました。あなたはすべての小さな物語がすべて同時に起こっているので、あなたは行って、紡績プレートのような物語にサービスを提供しなければなりませんでした。

RPS:それを維持します。

ブルナー:ええ、それは本当に奇妙になりました。しかし、ポーカーゲームのように、私たちがリリースした他のことがあります。これらは私たちの対話システムに本当に挑戦しています。興味深いことの1つは、ポーカーナイト2をプレイしている場合、彼らが彼らの物語を語っている間、彼らはあなたがあなたの仲間とポーカーを演じていたようにテーブルでものについて冗談を言い始めます。

しかし、物語の途中で良い手が起こった場合、彼らは物語を語るのをやめるので、あなたはこれをあからさまに体験することができます。 「聖なるがらくた、ここで何が起こるの?」彼らが物語を語っている最中に、あなたが悪いカードですべてを入れるだけなら、彼らは彼らの物語を語るのをやめ、彼らは「この男は何をしているのですか?彼は非常識です。」彼らはそれについて話し始め、それから手が終わった後、彼らは再び物語を拾います。それは、私たちのダイアログエンジンを使用した多くの実験と、同時に伝えられているストーリーを追跡するか、ストーリーを中断してストーリーを回復する方法から生まれました。

ポーカー2は、それを洗練されたレベルにプッシュする場所の本当に良い例です。しかし、それはすべてこの大きな愚かなポーカーゲームの下に隠されています。コメディポーカー。 Telltale製品で、このテクノロジーがストーリーテリングを覆い隠さないことを願っています。誰もポーカーを見て、「ああ、ギアが回っているのを見ることができ、ダイアログシステムが機能していることを願っています。自然でオーガニックに感じるはずです。作家は、動的で適応的なものを書くことができましたが、人工的なものではありませんでした。

RPS:この時点で、あなたの2つの最大のプロジェクトには、ゾンビと習慣的ではないウルフが含まれます。あなたは両方をユニークな方法で行いますが、それらはかなり伝統的なゲームの施設です。ゾンビの黙示録とファンタジー。将来のテーマや設定でもう少し実験的になりたいと思っていますか?

ブルナー:ええ、生産には他にも発表されていないものがいくつかあります。コメディで多くの時間を過ごしました。私たちがコメディに戻って、私たちがこれまでにやったことのない他のジャンルを探索するのを見ると思います。 SFをやったことがありません。私たちは多くの犯罪をしました。アクションは、私たちが今に慣れているものです。私たちが行っている他の場所は間違いなくありますが、それはまだ物語の世界です。私たちはまだキャラクターとその状況を中心にしています。おそらく人々? [笑]動物だけでゲームをすることができました。

RPS:東京ジャングル

ブルナー:ええ。私たちは分岐して翼を少し広げていますが、RPGやFPSなど、TellTaleからそのようなものを見ることはないと思います。

RPS:ああ、しかし、より伝統的な種類のゲームについて言えば、あなたはそこで少しキングの探求をしました。今、あなたはしません。どうしたの?昔ながらの冒険から離れているので、ライセンスを更新しないことに決めましたか?

ブルーナー: そうですね。そして、まだ容量に少し制限があります。私たちは King's Quest の大ファンであり、この作品に取り組むことができなくなるのは非常に残念ですが、世界には他にも King's Quest の大ファンがいます。良い手。

私たちは新たな視聴者にサービスを提供しようとしています。私たちは物事に関して非常に進歩的であることを目指しています。 King's Quest を実際とは異なるものとして再発明するのは、King's Quest にとって失礼なことだと思います。私たちが限界を押し広げようとしているような革新的なことをやろうとしないのは、Telltale が現在取り組んでいることの多くに悪影響を及ぼします。ただし、King's Quest は非常に良いものになると思います。将来、King's Quest から得られるものに私たち全員が非常に満足するでしょう。

RPS: お時間をいただきありがとうございます。