Telltale On Wolf Among Us, Following The Walking Dead

Telltaleの物語を聞くために、ウォーキング・デッドこのゲームは、年間最優秀ゲーム賞を獲得して大絶賛されるように作られたわけではありません。良いゲームですか?はい。素晴らしい話ですか?明らかに。しかし、ボウリングのボールがゾンビ化したスーパースターダムに一気に躍り出るわけではありません。かつては目立たなかった開発者に突然注目が集まるようになり、「寓話ゲーム」には、従うのが信じられないほど厳しい行為があります。私たちの間のオオカミこの作品は、a) 無愛想でニコチン中毒の狼男刑事の話であり、b) 不機嫌そうに窓の外を眺めながら「いや、ただの雨/私のアレルギー/私たちが立っているこの滝のせいだ」と抗議する話ではない。それは、何でも起こり得る狂ったファンタジー現実の中で起こります - ええと、アンデッドの黙示録を除いて。それは少し違うかもしれません。では、ウォーキング・デッドの DNA とウルフはどこで終わるのでしょうか?私たちの間で始める?謎解き、既定の主人公、狼狽する戦闘、やや物議を醸すクリエイターなど、『寓話』特有の問題についてはどうでしょうか?私は、Telltale 社長の Kevin Bruner 氏に、そのことやその他のことについて話しました。

RPS: The Wolf Among Us は疑似現代が舞台ですが、その前提ははるかに現実的です。ウォーキング・デッドは少なくとも...

ブルーナー: ゾンビ黙示録の現実の人々。

RPS: 一方、これはもっと奇抜でクレイジーです。それをどのように受け入れ、活用していますか?最大の変化は何ですか?

Bruner: いろいろな意味で、『Fables』はこれまで私たちがやった中で最も難しい作品だと思います。ウォーキング・デッドでは、リーとクレムは発明品でした。ゲーム世界にとっては都合の良いものかもしれない。彼らの背景、性格、物事に対する反応の仕方。私たちは、ロールプレイをするのが楽しく、対話するのが楽しい方法でこれらのキャラクターを作成することができました。 Fables では、ビグビー ウルフを演じます。彼はビグビー・ウルフに違いない。雪は雪でなければなりません。この世界にはカークマンのゾンビの世界よりも厳しいルールがあります。あなたが演じる役割は、ある種の探偵であり、フェイブルタウンの保安官であり、「クレメンタインをゾンビに食べられないように守る」ほど生と死を伴うものではありません。これらすべてをどのように機能させるかという点で、私たちにとってのハードルははるかに高く設定されています。

しかし、私たちはそれを本当に受け入れてきました。私たちは新しいストーリーテリング手法を考案しました。私たちはそれを選択の進化と呼んでいます。 『ウォーキング・デッド』の重要な点は、物語があなたをどこへ連れて行くかということであり、私たちはこれらの選択肢をあなたに投げかけますが、あなたは次に何が起こるかを実際に判断することはできません。 『Fables』では、『ウォーキング・デッド』のように、その瞬間に行う選択はすべてそこにありますが、時間軸的に分岐する場所もあります。

2 つのイベントが同時に発生しており、どちらのイベントに参加するかを選択する必要があります。そこに到達したとき、あなたはその瞬間に同じような選択をしますが、同時に別の場所で何かが起こっています。何を言うべきか、人々にどのように接するべきかを選択できるだけでなく、それをいつどこで言うかも選択できます。一方通行だと、人々は「どこにいたの?」と言うでしょう。私たちはここにいたので、本当にあなたを利用できたでしょう。」なぜそこにいなかったのか説明しなければなりません。これらはすべて、ビグビー ウルフがビグビー ウルフであり得、寓話の世界が一貫性を保つことができる範囲内に留まるためのツールとして使用している、ロールプレイングの新しい側面です。

RPS: それが、あらかじめ確立されたキャラクターの所有権の問題を扱う方法ですか?あなたが言ったように、リーはあなた自身の発明でした。ビグビーはまったく異なる(そして文字通り)種類の動物です。

ブルーナー: 興味深いですね。彼は保安官ですよね?最初の直感は、これは犯罪解決ゲームであるべきだということです。私たちはこれまでに、Telltale で数多くのフォレンジック ゲームを行ってきました。私たちがたどり着いたのは、彼はフェイブルタウンの保安官で、犯罪が起こっていて、犯罪で何が起こっているのかを解明する保安官の物語ですが、ゲームプレイは[必ずしも犯罪]ではありません。

それが背景です。そういうことが起こります。しかし、ゲームプレイは人間関係に関するものです。ビグビーとスノウがどのように接近し始めるかについての物語です。正典では、スノーはまだ副市長ではありません。クレインが彼女をどのように扱っているかがわかります。あなたはいくつかの意見を持ち始めることができます…ビグビーはスノーに「まあ、そんなことはやめてください」または「行って彼の尻を蹴るつもりです」と言うことができます。そういう類のもの。この犯罪とフェイブルタウンで起こるこの出来事の物語の文脈で、その詳細レベルを探索してみましょう。それがあなたが乗るバックボーンです。ゲームプレイは何か違うものです。

のようなものではありませんLAノワール犯罪解決ゲーム。でも、この物語は調査したりインタビューしたりすることについての話です。

RPS: あるイベントに参加するか別のイベントに参加するかを選択できる瞬間は別として、このストーリーは概してかなり直線的ですか?それとも、さらなる探究があるのでしょうか?

ブルーナー: 各エピソードにはウォーキング デッドよりも多くの非線形領域がありますが、確かにエピソードの早い段階では、それらはすべて友達と共有できる同じ場所で終わります。

RPS: あなたは最近、Telltale がストーリーにアドベンチャー ゲーム風の要素を「しぶしぶ」加えているとおっしゃっていました。あなたは、何よりもまず物語を語ろうとしているのです。ウォーキング・デッドと比べると、パズルの要素はさらに少ないでしょうか?

Bruner: そうですね、パズル要素はそれほど多くないと思いますが、それは核となる物語がミステリーであるため、より陰謀が組み込まれているからです。伝統的なアドベンチャー ゲームのパズルが頭の中に投げかけるのと同じ質問のいくつかがあると思います。たとえば、「これをどうすればいいですか?」というようなものですが、むしろ「今私が持っているこの情報は何なのか?」というようなものです。平均?"ある意味、それは犯罪組織のようなものです。もっとパズルがあれば感じることと同じことをたくさん感じると思いますが、同じように、これはパズル ゲームではありません。パズル ゲームと同じように精神的に難しいと思いますが、それはむしろ、この比喩の推理小説的な性質によるものです。

RPS: フーダニット部分はどのように機能しますか?間違い電話はかけられますか?全く無実の人を告発できますか?

ブルーナー: あなたが行う選択の大きな部分は、あなたが今知っている情報をどのように解釈するかです。それはとても楽しいことの一つです。確かにこのゲームは、電話をかけることで賞を与えたり罰を与えたりするようには設定されていません。 「私が見たすべての出来事は、これか、これ以外のことを意味していると思います」と言えば、それを表現することができます。世界が戻ってきて、「それが意味するなら、次はこうなる」と言います。

しかし、それは非常に批判的ではありません。物語はそのすべての空間の存在を可能にします。それは、その種の探偵小説の推理小説の陰謀を養います。さて、これを見ました、これはどういう意味ですか?私たちが望んでいるのは、「意味がわからない」と言っていただくことです。物語的には、それが何を意味するかを正確に知るのに十分な情報がありません。 「これはおそらくこれを意味すると思います」と言うと、物語が自動的に語り始めます。あなたがそれが意味することだと思うのであれば、それを裏付けるちょっとした情報、あるいはもしかしたらあなたに疑問を抱かせるようなちょっとした情報を提供し、そこから考えていきます。それが本当に魅力的なものになっていると思います。涼しい感じがします。

RPS: ビグビーも本質的には巨大なオオカミの怪物です。彼は戦うんですよね?今回の戦闘ではどのように取り組んでいますか?ウォーキング・デッドからかなり進化させていると思います。

ブルーナー: ええ、戦闘シーンは完全にやりすぎです。それは寓話ですよね?彼らを殺すのは難しい。私たちがやりたくないことの 1 つは、スーパーヒーロー ゲームになってしまったように感じさせることでした。喧嘩が始まったときは、盛り上がってほしいと思っています。戦いが近づいていると感じ、コントローラーを手に持っていると、戦いがあまりにも度を越してしまい、「おい、ちょっと待って、それは私が目指していたものとは違う」と思うでしょう。

ビグビー、オオカミになると制御不能になります。それをプレイヤーに伝えていきたいと思っています。コントロールのレベルや、ビグビーがオオカミであるときにできることは、まったく期待されたものではありません。 「ああ、今から完全に悪者になって、あの男の顔を殴ってやる」と思うでしょう。それで、あなたはその男の顔を殴りますが、あなたは彼の顔を殴ります。いたるところに血が付いています。それはまったく残忍です。ゲーマーとして、私たちはあなたにこう思ってほしいと思っています。私は彼にとても悪いヒーローになってほしかったのです。それから私はこの男を恐ろしい方法で消し去りました。」それはビグビーが制御不能になっていて、暴れ出すとき、彼は必ずしも[あなたが期待していること]をするとは限らないようなものです。

彼はほとんどの場合、少しやり過ぎてしまいます。それは寓話のことを反映しています。彼らはスーパーマンとバットマンが戦っているわけではありません。彼はカンフーの達人ではありません。彼は狼だ。とても動物的ですね。彼はスーパーヒーローではありません – 彼は彼の DNA、つまり彼の中にあるものなのです。

RPS: 戦闘では、プレイヤーのコントロールはどの程度直接的ですか? QTE ボタンを少し入力しただけですか、それとも彼を完全に動かしていますか?

ブルーナー: それは映画のような戦闘です。なんだかQTEっぽいですね。ウォーキング・デッドでやったことと似ています。それはアーカム・アサイラムのような、人や物をターゲットにするような戦闘とは異なります。シーケンスは、タイミングが合わせられ、ドラマチックになるようにスクリプト化されています。得点されていると感じるべきではありません。パワーメーターなどはありません。やはりとても映画的ですね。私たちは常に物語を語り続けたいと思っています。私たちにとって、戻ってパワーメーターを設置することは、物語的には正しいことではありません。

RPS: しかし、別のレポートで見たのですが、殴られる可能性はあり、実際に人々はあなたのボロボロの外見に反応するでしょう。

Bruner: ええ、戦闘中はさまざまなレベルに到達できます。戦いに負けることもある。それが正しいことだと思うなら、意図的に戦いに負けることもあります。それで、あなたの顔がボロボロで打撲傷だらけになってスノーのところに戻ったら、彼女はこう言うかもしれません。厳しい奴だと思ってたけど?」あるいは、彼女はこう言うかもしれません。さあ、少しウォームアップして、もう少し近づいてみましょう。」必要に応じて、物語上の戦闘をツールとして使用することもできます。殴られるということはそれ以上のことだ。

RPS: 何よりもまず物語の観点から戦闘にアプローチしているのは興味深いですね。戦闘はゲームの主なインタラクション手段の 1 つですが、満足のいく暴力が常に最終目標です。非常に一般的なゲームの比喩をまったく別の目的で再発明するのはどのような感じですか?

ブルーナー: かなり難しいですね。それを映画的にどうやって実現するのでしょうか?映画の中で本当に素晴らしい戦いやより直線的なメカニズムをどのように見るのでしょうか?なぜ彼らは説得力があるのでしょうか?なぜ喧嘩中に何が起こっているかを気にするのですか?私たちはずっとそれに取り組んできましたジュラシック・パーク、ゾンビの攻撃やウォーキング・デッドで行うさまざまなアクティビティを通して、『Fables』はその次の反復だと思います。

しかし、『Fables』での戦闘は間違いなく、私たちが長年にわたって行ってきたさまざまな戦闘プロトタイプの結果です。ゲームでは、スキルベースのゲームで、器用さと記憶力とボタンのコンボがすべてのアリーナ格闘ゲームがあるので、これは難しいです。彼らはプレーするのに本当に魅力的だよ。スキルベースの報酬を求めるビデオゲームの戦いと、物語的に重要なストーリーベースのゲームの戦いとの間の境界線は非常に近づいています。それは本当に紙一重であり、踏み出すのが難しい一線です。

RPS: 素晴らしく残忍な感情と物語のビートにもかかわらず、『ウォーキング・デッド』はそれほど素晴らしくは見えませんでした。本当にロボットのように動いていて、アートスタイルが他のすべてのものと衝突していました。ただし、Wolf Among Us は静止画ではかなり見栄えがします。流動性とアニメーションも同様に扱われますか?

Bruner: さまざまな IP に取り組むとき、私たちは物事をあるべき姿に見せることについてかなりマニアックになります。ゲームにはいわゆる「生きたインク」の外観が施されています。最初のスクリーンショットを公開したとき、「くだらない、これはコンセプト アートですか?」という意見がたくさんありました。それはゲームです。ゲームが動いているときは本当にそのように見えます。これは、伝統的な漫画のセル シェーディングではありません。非常にフラットな外観で、インクを塗った漫画のように見えます。

私たちは、新聞紙の漫画のような漫画本のように見せるために、テクノロジーに多大な投資をしてきました。次に、アニメーションの見栄えを良くするために、アクターができることを繰り返していきます。しかし、私たちは常にコンテンツの量に悩まされています。すべてのゲームは、アニメーション長編映画、つまり 5 ~ 6 時間のアニメーション映画を、非常に少ない予算で非常に短い時間で制作しようとするようなものです。そのために私たちはたくさんの工夫を凝らしています。私たちはそれをより良くするために努力し続けています。でも、この作品に関しては、アートディレクションがとても大胆で、とてもクールだと思います。出来上がる全体的な見た目は非常にユニークです。 『寓話』ほど、普通の印刷されたコミックのように見える作品を私は見たことがありません。

RPS: 『Wolf Among Us』と『ウォーキング・デッド』のシーズンは同時に進行するのでしょうか、それともどちらか一方ともう一方が交互に放送されるのでしょうか?

Bruner: 今のところ、『Fables』以外のリリース日については発表していませんが、複数のゲームや番組を同時に実行できるよう準備を進めているのは確かです。あるもののエピソードが別のもののエピソードと同時に公開される予定ですが、これはこれまでにやったことがありません。私たちは間違いなくその準備を進めています。

あなたは技術的な問題について話しました。私たちが確認したいことの 1 つは、2 つのゲームを同時に開始する前に、セーブ ゲームの問題やそのような技術的な問題が発生することなく 1 つのゲームを開始できることです。それが私たちの当面の目標です。Fables を世に出してクリーンにし、これら 2 つのことを同時に進めても、それを適切にサポートする帯域幅があると確信できるようにすることです。私たちはそこに到達しているとかなり自信を持っていますが、証拠はプリンの中にあります。 Fables が発売されるまで待つ必要があります。

RPS: 私自身、Fables に興味を持ったのはつい最近ですが、その作者に関する論争のことをよく耳にします。彼は明らかにイスラエルについていくつかのことを言っており、漫画の中で一度それをほのめかしたこともあります。しかし、それは本当に問題だと思いますか?特にあなたのゲームとあなたの話?

ブルーナー: 私たちの話が過度に保守的だとは思いませんし、個人的な政治的傾向などはありません。ビル(ウィリンガム)とは一緒に仕事をするのがとても楽しかった。似たようなことを聞​​いたことがありますが、私たちが彼とやり取りしている限り、彼には計画などがあるようには見えません。彼は単にこれらのキャラクターたちと素晴らしい物語を伝えたいだけのようです。

RPS: 人々がクリエイターの作品をクリエイター自身から削除しようとしないのを見るのは常に興味深いことです。場合によっては保証されることもあります。好例: オーソン・スコット・カード。しかし、それは皆さんにとって少しでも心配なことですか?

ブルーナー氏: 今のところ、それは具体的には出てきていません。寓話は漫画です。ファブルズにはテレビ番組がありません。本当に熱心な『寓話』の視聴者はまだ比較的少数です。私たちがやろうとしていることの 1 つは、より多くの人に Fables を知ってもらうことだと感じています。したがって、多くの人にとって、『Fables』のゲームがこのシリーズとの最初の接触となることは誰もが気づいていると思います。フェイブルタウンやマンディーズなどについて、やるべきことがたくさんあると感じています。

「そこに議題があるのか​​、ないのか」というレベルになると。 IP についてかなり深く理解する必要があります。私たちの取り組みのほとんどは、このシリーズを初めて知る人々に焦点を当て、これらのおとぎ話がなぜニューヨークに存在するのか、ニューヨークにどれくらい前から存在しているのか、そして日常の世界とどのような関係があるのか​​を説明することにあります。私たちには、膨大な量の博覧会の地上レベルでの作業が残されています。

RPS: 特に『ウォーキング・デッド』との関係では、たとえそれが独自の世界であっても、「これが世界だ」という感じだからです。今、中にはゾンビがいます。それはほとんどそれだけです。」

ブルーナー: これがゾンビの物語であると言えば、非常に有利なスタートが切れますが、寓話の世界は非常に洗練されており、非常に複雑です。人々にゲームの仕組みを理解してもらうのは非常に困難でした。私たちは、まず世界のいくつかの側面に意図的に焦点を当ててきました。なぜなら、広範囲を見てすべてを説明しようとすると、ゲームの開始時に大規模なスピーチを行って、ある時点でそれを検討しました。できるだけ多くの情報をダンプする方法、たとえば、戦没将兵追悼記念日のフェスティバルなどで - [あまりにも明白です]。マンディーズについて話します。グラマーについて話します。彼らがどうやってフェイブルタウンにたどり着いたのかについて話しましょう。残りは第2話に譲ります(笑)。

RPS: 個人的には、おそらくそれがより良い方法だと思います。通常、展示ダンプがあると、ほとんどの人がそれを拾うことができます。人々はかなりストーリーに精通しています。

ブルーナー: そうですね。私たちはそれについて賢明になりたいと思っています。戦没将兵追悼記念日は、過去について話すのに最適な機会です。しかし、それを 2 分に押し込んで、人々が自分たちが何をしているのかを理解したと感じることができるでしょうか?私たちはそれを少し検討して、「いいえ、まずは小さなことから始めましょう」と言いました。小さなことから始めて、親密な関係から始めて、人々が自分たちのやっていることに参加できるように努め、ストーリーが進むにつれて大きくなっていきます。

RPS: 良くも悪くも、『ウォーキング・デッド』は大成功を収めたので、今はみんながあなたに注目していると思います。確かに、『ウォーキング・デッド』の続編は『ウォーキング・デッド』シーズン2です。しかし、多くの人はウルフを見て、「これはウォーキング・デッドの続編だ」と言うでしょう。なぜなら、それは連続的に次の作品だからです。このような比較をした場合、どうやって比較しますか?ウォーキング デッドが好きだという理由で多くの人があなたのゲームに来るという事実にどう対処していますか?

ブルーナー: あなたは 2 つのことを行っています。あなたはできる限り最高の仕事をし続け、その後は隅っこに走ってできるだけ隠れます(笑)。これほど成功し、人々にとって重要な試合の直後に、「ねえ、これ以外のことも試してみない?」と尋ねるのは難しいことです。ウォーキング デッドをプレイした多くの人々は、Fables を本当に好きになると思います。状況が異なるため、全員に当てはまらない可能性があります。もしかしたら、ウォーキング・デッドやフェイブルズをプレイしたことがない人の中には、興味を持つ人もいるかもしれません。

しかし、私たちは Fables が私たちが遊ぶのに最適な世界であると信じています。私たちが作りたい種類のゲームには非常にうまく機能します。私たちは『ウォーキング・デッド』がこうなることになるとは知りませんでした。ですから、自分たちの武器と、ウォーキング・デッドで重要だと考えていたことを貫く限り、できればいいのですが…『ファブルズ』でもそれをやっているのであれば、うまくいけばそうなります。人々にも同じように共鳴します。

明日のパート 2 では、Telltale の超極秘 (そして非常に興味深い) 実験プロジェクトを深く掘り下げていますので、ぜひチェックしてください。複雑な非戦闘AI、キャラクターに言いたいことを何でも言える、シーズン間のギャップを埋める型破りなゲーム、そのようなものです。また、その理由についてもお話しますKing's Questは結局道端に終わった