ウォーキング・デッド シーズン 2 以降のテルテール

聞いたことがないかもしれませんが、Telltale のウォーキング・デッドそれはちょっと大変なことです。おそらく、いくつかの賞か何かを受賞し、プレイヤーをあまりにも泣かせたので、ダクトから砂の粒や時折サボテンが吐き出されるようになりました。言い換えれば、ゲームを使って圧倒的に説得力のある糸を紡ぐことには言うべきことがあり、Telltale は自分たちが何か非常に特別なものを持っていることを知っています。ただし、シーズン 1 は始まりにすぎませんでした。唯一の封筒は肩がぶつかった。今度は、しっかりと強力にプッシュするときです。私はTelltaleのCEOであるダン・コナーズと話をして、彼がどのようにそれを行うつもりなのか、最初のシーズンへの反応から何を奪っているのか、そして彼の会社がウォーキング・デッドのより明らかな欠陥のいくつか(例えば、それらのひどい欠陥)をどのように潰すつもりであるかについて話し合った。ゲームを破壊する保存バグ

RPS: 私はちょうど『ウォーキング デッド』のコミックにハマったところですが、私の意見では、実際にはあなたのゲームとはかなり異なる雰囲気を持っています。 [漫画原作者] ロバート カークマンはゲームにどの程度関わっていますか?

ダン・コナーズ: 彼は私たちが何をしているのか知っています。彼はいつも私たちに宇宙について情報を提供してくれます。彼は私たちと一緒にランチに行って、いろいろなことについて話すのが好きです。彼は近づいてきて、私たちに迫ってきました。彼は素晴らしいパートナーでした。面白いことに、私たちはそれを次のようにまとめました…私たちはまだすべてをまとめている途中で、これがすべてうまくいくかどうかをまだ理解しようとしていたのです。私たちはそれを彼のところに届けて、一緒に朝食をとりました。遊んでもらったのはお兄さんでした。彼は最後まで演奏し、兄弟を演じ、そして振り向いて、とても静かな表情で私たちを見つめました。彼は「これは私にとって幸せなことだ」と言いました。 [笑い]

RPS: 彼が皆さんに対して立ち入り禁止のようなものを宣言したことはありましたか?何かできないことはありましたか?

ダン・コナーズ: そうだね。私たちはリックの話には従わなかった。彼は私たちが番組を台無しにすることを望んでいませんでした。私たちは彼のフィクションとタイムライン、そして人々がどこにいるのかを非常に意識していました。彼には本を書きたいキャラクターがいる。彼は小説を執筆中だ。基本的に、彼がそこにいて何かを探索している場合、彼はそのフィクションがどうなるかを決定する権利を望んでいます。私たちが作ったリーとクレメンタインのように、自由で明確なものであれば、何をしても大丈夫です。

RPS: それで、あなたは現在『ウォーキング・デッド』シーズン 2 に取り組んでいますね。あなたはすでに、昔ながらのアドベンチャーと純粋なストーリーテリング ゲームの間の境界線をまたいでいましたが、それをどのように前進させますか?パズルの規模をさらに縮小して、キャラクター間の主なやり取りがどのように行われるかが重要になるのでしょうか?それとも選択肢をさらに多様化することなのでしょうか?このプレースタイルを進化させる上での目標は何ですか?

ダン・コナーズ: これが何であるかについては、私たちは氷山の一角にすぎないと思います。 3 つのオブジェクトからなる従来のゲーム パズル (これを見つけて、この男に渡し、ダイアログをトリガーしてドアを開けるなど) は、ストーリーに悪影響を及ぼします。それは物語の世界を傷つけます、なぜなら私はそのようなことをするのでしょうか?私たちのパズルのデザインでは、ストーリーに対する真の挑戦、真に信じられるアクションを生み出す必要があります。それは依然としてそれを理解するためにあなたの頭を使い、そしてそれはまだあなたの知恵を使うでしょう。

私はパズル ゲームを否定したくありません。本当に巧妙なパズルがたくさんあると思うし、それは人々が楽しむものであり、その他すべてのものだと思うからです。しかし、繰り返しになりますが、ストーリーテリングの観点からすると、それは本当にペースを損ないます。経験の深さの観点から言えば、腕を切り落とすか切り落とさないかを選択する必要がある状況にキャラクターを置き、その決断の結果を受け入れて生きなければならない、そして実際にそれを感じさせることです。それが何であるかを正確に定義することはできませんが、強烈です。それはカジュアルなゲーム体験ではありません。それは強烈なゲーム体験です。

このような深みを作り出すことで、私たちは『ウォーキング・デッド』から少し学んできましたが、それを基にして新しいことに挑戦し続けることができます。これは私たちが常に行ってきたことです。他のジャンルを追求したり、新しいキャラクターを導入したり、さまざまなストーリーテリングの方法を試したりすることができます。ストーリーテリングに変化をもたらします。それがまさに私たちが注目していることなのです。

RPS: 初めて『ウォーキング・デッド』のエピソード 1 をプレイしたときのことを覚えています。そのときは、[スポーン] 兄弟を殺して、とどめを刺さなければならなかったのです。私が彼を叩き続けなければならなかったあの部分は、本当に強烈でした。ゲームだけでなく多くのメディアにおける今の常識は、人々を怖がらせるからそんなことはしない、というものだと思います。あなたは彼らに刺激を与えすぎていますが、彼らはリラックスできる何かをしたいだけです。

ダン・コナーズ: そうですね、『ウォーキング・デッド』はリラックスできる番組だとは思いませんし、視聴者数は 1,000 万人います。日曜日の夜にリラックスするためにウォーキング・デッドを観たりはしません。と同じゲーム・オブ・スローンズ、 本当に。その魅力的な性質、人間ドラマ、そこに含まれる感情の量は、何らかの理由で、特定のシリーズにとって[本当に人々を惹きつける]もののようだと思います。

ウォーキング・デッドがケーブル最大の番組なのはなぜですか?それともブレイキング・バッド?それはとても強烈です。おそらく人々は日中忙しすぎて、それを感じられないようなことが現在起こっています。彼らはエンターテイメントに没頭して、再び感じることができるような極端なものを得る必要があります。わからない。ただし、これらのショーと比較しても、私たちはそれをさらにワンランク上げていると思います。あなたは自分の行動に責任があります。

RPS: それは、ある種の奇妙な人間関係の欠如だと思いますか?ビジネスやメディアの飽和などの理由で、人々は人生でそれを経験することができず、他の人のために何かを感じるためにエンターテイメントに目を向けます。たとえその人たちが現実でさえなかったとしても?

ダン・コナーズ: そうだね。間違いなくそれを買います。今日、私はある人にこう言いました。「人々はおそらく、Facebook 上の友達よりもカーリーとの方が良い友達でしょう。」 [笑い] カーリーに次のような Facebook の投稿を入力できたらと思います。「死なないでください。戻ってきてください」と言えばそうするでしょう。そのような電子的な関係、あのつながりの感覚。

RPS: 実際、有機的で自由に流れるテキストというインターフェイスについて言えば、ストーリーベースのゲームがそのように前進するのが目に見えています。遊んだことがありますかファサード?

ダン・コナーズ: ああ、そうだね。私たちはファサードで Telltale を始めました。私たちがいつも取り組んでいたのはファサードでした。

RPS: Façade はすぐに非常にばかげたものになる可能性があるため、テクノロジーが改善されることを願っていますが、おそらくそのようなものを実装しますか?それによって、たとえそれがめちゃくちゃだったとしても、本当に個人的な要素がそれに加わります。

ダン・コナーズ: そうだね。しかし、結局のところ、サポートするものが多すぎると、それはできなくなります。それを取り込むためのルールを見つけ出し、それを実行できる本当に優れたテキスト パーサーを入手することは、非常に重要です。そして、すべての[可能性]を録音することはできないため、主人公の声を失うことになります。私は、合成ロボットの声を持ったメインキャラクターを作りたいとずっと思っていました。そうすれば、人々が何を言ったとしても音声ラインを付けることができます。アンドロイドの人間のキャラクターがいる場合、人が何を入力しても、それを言うことになり、テキストを解析して NPC に正しく応答させることになります。

それは可能です。しかし、これは大きな仕事であり、ファサードを除いて、検討すべき適切なテンプレートがなく、ファサードはすぐに崩れてしまうため、「これは試したくない」と言えます。でも、人々が入ってきてこう言った瞬間を決して忘れることはないだろう。グリムファンダンゴ。これが私たちが作りたいタイプのゲームです。」彼らはそれを見るでしょう。そして、私たちは「これで行こう」と言うのです。それからファサードを見せます。彼らは座ってただ遊び始めました。これまでゲームをしたことがない人たちです。彼らは遊び始めて、それから歩いて女の子にキスすると、男は怒って、もう一度彼女にキスして、そして彼は彼らを追い出しました(笑)。それから彼らは彼を抱きしめました。でも、それはよかったです。ファサードは間違いなく私たちが常に注目していたものでした。

RPS: 先ほどの話に戻りますが、ゲーム・オブ・スローンズについて言及しましたね。私は少し前までこのことについて考えていました。「Telltale がゲーム・オブ・スローンズのゲームを作ったら、それは基本的に完璧にフィットするだろう」というようなことです。あなたが従うキャラクター主導のフォーマットに適合するようです。機会があれば、皆さんもそれをやってみたいと思っていますか?

ダン・コナーズ: そうだね。私たちはそうしたいと思います。確かに、フランチャイズに必要なものがたくさんあります。陰謀、脅威、いつでもあなたに呼び寄せられる可能性のある差し迫った脅威。または、あなたが愛する人も同様に。それは基本的に危険な世界であり、多くの集団力学が存在する混乱した混沌とした世界です。それはとても興味深いですね。

RPS: ウォーキング・デッドのシーズン 2 に戻りますが、放送期間のようなものはありますか?確か今年ですか?

ダン・コナーズ: それは間違いなく私たちの優先リストの上位にあります。私たちはストーリーをしっかりと固めて、何を構築するのかを正確に理解して、それを正しく扱っていることを確認して、人々が期待しているエクスペリエンスを提供しようとしているだけです。

RPS: セーブファイルはどれくらい転送されますか?最初のシーズンのエピソード間のような直接的なものになるのでしょうか、それともほんのちょっとした背景的なものになるのでしょうか?

ダン・コナーズ: 私たちはまだ取り組んでいます。そもそもセーブというのは少しデリケートです。しかし、私たちはそれがすべての人にとって良い、確かなものになるように努めているのは間違いありません。私たちはまだ理解する必要があります…あまり深く掘り下げて、きれいにならないことは望ましくありません。複雑さのレベルが高いので、それは難しいです。

RPS: 私は個人的にそれに悩まされているので、これを尋ねなければなりません。 『ウォーキング・デッド』にはセーブファイル転送の重大なエラーがいくつかあり、それについてTelltaleがあまり積極的ではないと多くの人が非難している。それに対する何らかの修正は進行中ですか?

ダン・コナーズ: [断片が]たくさんあると思います。ゲームは複数のプラットフォームで一時的にリリースされます。この場合、保存されたゲーム内容だけでも、多くの変数があります。さまざまなプラットフォームで異なる反映が行われ、修正され、対処され、さまざまなエピソードで修正されたさまざまな事柄があります。私たちはすべてのプラットフォームにかなり積極的にパッチを適用し、保存ファイルの問題をできる限り修正してきました。現在公開されているものは完全にパッチされているので、現在公開されているものでは保存ファイルの問題が発生することはないと思います。私たちは人々から寄せられたフィードバックをすべて取り入れました。

正直に言うと、私たちは問題を解決し、できるだけ早くアップデートを行うことに取り組んでいるところです。しかし、「これが問題です」と簡単に答えられるわけではありません。これはそれを修正するために行うことです。」それは誰もが望んでいることです。代わりに、私たちは自分たちが何をしているのか、つまり問題を理解しようとしているのかを人々に伝えています。私たちはそれがどこから来たのかを解明しようとしています。私たちはこれに対処するパッチを公開しています。パッチが到着したらすぐにお知らせします。 「パッチが適用されたらすぐにお知らせします」という言葉は、セーブしたゲームを失ったばかりの人にとっては役に立たないと思います。

私たちが答えていないわけではありません。それは、その答えが人々の気に入らないものであるということです。私たちは確かに内部で、それをより堅牢にすることについて話し合っています。このセーブシステムには多くの作業が必要で、シーズンを経るにつれてそれ自体が明確になりました。それまではシーズンを終えたことがなかった。私たちは常に積極的に修正していました。基本的にはもぐらたたきでした。シーズンを通してそれを追いかけます。別の問題は別のエピソードで現れるでしょう。

私たちは確かにそこから学び、次のように言いました。「次回、手順的には、これらのことは非常に堅牢になるため、2 つを修正する修正を行うために 4 つからのデータを要求することはできません。 」そういうもの。そういう意味では非常に複雑になりました。結局のところ、それは私たちがそれに取り組んでいないという感覚を生み出しただけです。私たちはそうでしたが、先ほども言ったように、私たちはあなたに「さあ、どうぞ」というものを提供しているわけではありません。これがセーブバックです。セーブを取り戻す方法は次のとおりです。」それはできません。クラウド保存で起こったことであろうと、その他の理由であろうと、何が起こったのかに基づいてコンピューターから削除されると、それを取り戻すことはできません。

RPS: 基本的には、やってみるまで何が起こるか分からないということですね。多くの人がこれを見て、こう言うと思います。「自分たちのゲームがセーブファイルや選択肢、転送に大きく根ざしているのに、なぜプログラミングを怠けたのだろう?」むしろ、必要だと思ったことはやったのに、もっと何かが必要だったことがわかった、という感じでしたか?

ダン・コナーズ: そうだね。ダウンロード可能なコンテンツがどのように機能するか、どのように更新できるか、最初のコンテンツが表示された後にどのようにパッチを適用できるかについて、非常に多くのことが起こっていました。エピソード 1 を公開した時点ではエピソード 5 が存在していなかったことを考えると、バグを取り除くのは本当に難しかったでしょう。そのうちの 1 つが現れたら、「よし、行って直してみましょう」ということになりました。しかし、考慮すべきことが 2 つあり、3 つと 4 つがありました。その後、エッジケースが現れ始めました。私たちのやり方のせいで、あっという間に非常に複雑になってしまいました。

シーズン 2 では、システムの一部がこれから起こるすべてのことを確実に処理できるよう、より熱心に取り組むことになると思います。今では、人々がこれをどのように行うか、これをどのように使用するか、人々にどのように見えるかがわかりました。来シーズンも素晴らしいものになるよう、いくつかの良いシステムが整っていると思う。

とはいえ、パーセンテージで言えば、それは大多数でも、少数のパーセンテージを超えたものでもありませんでした。しかし、人々がキャラクターやストーリーにどれだけ熱中していたかに比べて、それは彼らにとってより大きな打撃でした。彼らはこの状況についてもっと大声で叫びたかったのです。

私が腹を立てていることの 1 つは、当社のカスタマー サポートと QA グループが常に全力を尽くして、できるだけ多くの情報を入手しようとしていることです。彼らは誰にも誤った情報を与えたくありません。彼らは誰かを幸せにする答えを与えることはできません。個人として、彼らは人々を正そうとしているだけです。彼らはこのすべての敵意の矢面に立たされています。なぜなら、それは人々が聞きたがっている答えではないからです。マスコミが入ってきて、彼らが人々をサポートし、人々を助けようとしているという話を作り始めますが、マイクがオンになっており、私たちはマスコミに監視されているので、彼らはそれ以上何も言えなくなります。

私たちはサポートについてオープンかつ正直であり、できる限り透明性を保とうと努めていますが、その後、誰かが介入し、私たちの発言に基づいてそれを大きなセンセーショナルな物語に変えてしまうのです。そうしたら、「わかりました。この環境で私たちはどのようにサポートできるでしょうか?」フォーラムは私たちの最良のツールの 1 つです。つまり、「今日は Telltale で何が問題になっているのかについて話してもらいたいのです。彼らのサポートフォーラムにアクセスして記事を書くつもりです。」 (笑)それはちょっと残念でしたね。 RPS がそんなことをしたわけではありません。あなたがしなかったのは知っているからです。感謝しています。しかし、それが本当にただ仕事をして人々を正そうとしているだけの人に対する怒りとして現れる場合も確かにありました。

RPS: 匿名の怒りがたくさんあります。それがインターネットのやり方です。

ダン・コナーズ: ああ、そうだね。とても悪いです。人は匿名であるとどれほど意地悪になるのか、そしてそれをどれほど個人的なものとして受け止めるのか。

明日のパート 2 をチェックしてください。そこでは、Telltale の他のプロジェクト、コナーズと共同で独自の世界を構築し、他のジャンルに進出する可能性、エピソード ゲームの将来、そしてゲーム業界がなぜ他のゲームとより密接に連携できるのかについて議論します。媒体。