Tastes So Goo-d: 2D BOY Interview

ワールド オブ グー今日発売します。実際、あなたが2D BOYのサイトを見る、すでに静かに起動しているようです。買う!にも登場しますスチームダイレクト2ドライブ温室、 そして豆の木日が経つにつれて。

発売前のクレイジーな週末にも関わらず、2D BOY の Kyle Gabler と Ron Carmel は寛大に時間を割いて、ゲームの開発プロセス、独立系開発者の複雑な生活、そしてユーザーのことを深く気遣うことがなぜ非常に重要なのかについて、私たちの質問に答えてくれました。 (あなたの猫ではなく)ゲーム。

Are you beautiful enough?

RPS: あなたの経歴を教えてください。 2D Boy としてゲームを作るために集まる前は何をしていましたか?また、なぜ独立しようと思ったのですか?

Ron: 私たちは二人とも EA にいて、私は pogo.com 用のカジュアルな Web ゲームを作成していました。良い仕事、良い労働時間、良い人々でした。本当に文句の付けようがありませんでした。それでも、毎朝片道1時間の公共交通機関での通勤で座っていると、少し息苦しくなりました。私は常にゲームを作りたいと思っていましたが、その方向に進むのにそれほど時間はかかりませんでした。

カイル: 学生時代、EA はゲーム会社であり、本質的にはサンタの作業場であるため、EA のホールはプラスチックのボールや三輪車などでいっぱいになるだろうといつも思っていました。しかし、そうではありませんでした。ホールは絨毯で埋め尽くされ、幻滅した。そして、バスルームとコーヒーマシンにつながる、使い古された道。それでも、私の仕事全体が毎週のようにカラフルな使い捨てラピッドプロトタイプを大量に作ることであったことは本当に幸運でした。私がしなければならなかったのは、人々を幸せにすることだけでした。しかし、それはすべて少数の聴衆のためのものでした。インディーズで独自のゲームを作ることで、より多くの人にリーチできることを願っています。見てみましょう。私たちのゲームは今日リリースされましたが、私たちは恐怖を感じています。

RPS: World of Goo の由来は明らかにグーの塔。しかし、なぜフル出場を決断したのでしょうか?

カイル: もともと、私たちは波状の枝を持つ木についてのゲームを作るつもりでした。花や蔓、細い種子や鋭い歯を持った口を育てて人を食べることができるのですが、それは本当に私たちの想像力を捕らえるものではありませんでした。その後、東ヨーロッパの会社が何らかのモバイル デバイス向けに Tower of Goo の模造品を製造していることに気づきましたが、それは本当に痛かったです。車上荒らしに遭ったときや、自転車を盗まれたときのような、侵害されているような感覚がありました。 Tower of Gooを復活させて以来、実験的ゲームプレイ プロジェクト私は何日もの間、これが本当に楽しいビッグゲームに発展することを考え、願っていましたが、実際には十分なモチベーションがありませんでした。幸いなことに、ゲームのコンセプトを盗まれそうになったことは、私たちが必要としていたほんの一発でした。

This is awesome out of context. Figure this out.

RPS: このゲームについて議論するときに名前がいくつか出てきます。ティム・バートン、ティム・シェイファー、ダニー・エルフマン。それはあなたが比較されたいと思うような群衆です。こういった意識的な影響はあったのでしょうか?ゲームの背後にあるスタイルに影響を与えた人は他に誰ですか?

カイル:それは光栄です!彼ら全員に共通しているのは、楽しい雰囲気と邪悪な雰囲気が生意気に混ざり合っていることだと思います。このアートは主にドクター・スースからインスピレーションを得たものです。音楽は主にダニー・エルフマンとヴァンゲリスからインスピレーションを受けました。そして、このストーリーは、2D BOY のストーリーの巨大な比喩です。2D BOY は、最善を望み、冷酷な出版および流通企業の現実に直面している、素朴で好奇心旺盛な新しいインディー ゲーム スタジオです。ただし、それは素朴で好奇心旺盛なグーボールが衝突するものですワールド オブ グーCorporation とその配水管とおいしい加工品 Goo 製品の世界的なネットワーク。

RPS: 音楽について教えてください。それはあなたにとって情熱であり、過去に取り組んだことはありますか?

カイル:学部時代にこっそり音楽を勉強していました。音楽を書くのは世界で一番リラックスできることだし、私がずっと望んでいたのは、映画やゲーム、その他本当に何でもするための音楽を書くことだけだった。しかし、それは、あなたがLAに引っ越してきて、ダイナーの疲れた老ウェイトレスとして枯れていくことの1つです。それでその計画は基本的に炎上した。良いニュースは、あなたが自分で映画やゲームを作った場合、あなたを拒否するのが仕事であるスタッフは誰もいないということです。

音楽はすべて私のコンピューターで合成され、たくさんの偽の楽器を使って録音されています。それから、本物の生楽器を録音したり、椅子や箱を叩いたり、口の音を出したり、有機的なノイズを加えるために何かを録音して補完しようとします。できるだけ。ただし、ゲームの残りの部分と同じ感情を持つことが重要でした。つまり、表面上の主な感情と、物事を混乱させ続けるためにその下にある相反する感情です。ゲーム内のトラックの一部は私が数年前に書いたものから抜粋したものなので、うまく収まったのは幸運でした。

RPS: あなたは以前、人々の事前注文が開発を続ける機会を与えてくれたとおっしゃっていましたね。これは他のインディー チームにとって効果的なモデルでしょうか、それとも恐ろしいものでしたか?

ロン: あなたのような人たちのおかげで私たちはうまくいきました。現在までに数千件の予約注文があり、私たちのような小規模なチームを維持するには十分です。私たちの経験では、ゲームプレスからの好意的な注目が予約注文につながりましたが、それ以外は何も起こりませんでした。好奇心から、私は最近、PayPal からの販売データをスプレッドシートに入力し、発売初日から現在まで毎日の予約注文の数をグラフにしました。このグラフの上昇はすべて、その日に発表された良い宣伝の結果です。これは、このゲームの開発中に私たちが学んだことの良い例であり、この情報を他の開発者と共有したいと考えています。カイルと私は、今年 3 月の GDC で財務事後講演を行う予定で、2 年前に事業を始めたとき、誰に質問すればよいか分からなかったすべての質問に答えていきたいと思います。

Shhh, no one say.

RPS: World of Goo はすでにいくつかの非常に好意的なレビューを受けています。私たちは、今後さらに多くの人々が現れるのではないかと強く疑っています。何ヶ月もかけてゲームを作った後、プレイ可能な動作コードができたものの、それを誰にも共有していなかったときに、自分が何を達成できたのかわかりましたか?

ロン: いいえ。これまで見たレビューでは何も準備できませんでした。私とゲームとの関係、そして過去 2 年間でゲームがどのように変化したかを説明するのは難しいです。ほとんどの場合、私はそれを精査し、やりたくないことをやらせようとして、私が望んでいることができないとイライラしていました。ゲームがほぼ完成に近づき、人々がプレイしているのを見ていると、もはや正装で猿ぐつわをされているような気分ではなくなり、人々がプレイ中に経験している喜びを見ることができたときだけでした。誰かがゲームをプレイしているのを見て大声で笑うのがどれほど気持ちいいか、言葉では言い表せません。

カイル: 感情の最高点と最低点が、フォントが適切なサイズで表示されるかどうかなど、本当に愚かな事柄に直接マッピングされてしまうほど、巻き込まれるのは簡単です。そして、わずかに場違いな小さなピクセルすべてが、精神的災害への新たな一歩となります。しかし、人々がそれをプレイし始め、実際にそれを楽しむと、目に見えないシールが巻かれているようなもので、軽くお辞儀をして「OK」とスタンプされると、すべての問題が消えます。見た目も感触も全く違います。リリースされた今では、それはもはや私たちのゲームですらない。 World of Goo を作ったのは一体誰ですか?

RPS: このゲームで私にとって最も圧倒されたのは、パズルのデザインや技術的な成果以上に、喜びに満ちた歓喜の感覚だったと思います。先日、ゲームをしない友人にそれを見てもらいましたが、彼女は歓声を上げ、グーボールの挙動を見てニヤニヤし、その音を見て笑っていました。私がこのゲームをプレイしたことがある人と話した人は皆、同じことを言いました。「ただ幸せになる」ということです。これはあなたが目指していたものに違いありません。

カイル:ありがとう!それはインディーズ ゲームの特性に違いないということ以外はわかりません。ペトリさんのゲーム、サボテンのゲーム、エドマンドのゲームや、思い浮かぶ多くのインディーズはすべて、神秘的な無形の喜びを生み出すものであるように思えます。インディー開発者は本当に気にかけています。何よりも。私たちはゲームが大好きです。私たちはゲームが大好きなので、食べ物を買う余裕がなくても大丈夫です。もしくはレンタル。あるいは、2年以内にマドンナ・ザ・キャットを獣医に連れて行くとか。ゲームを構築する必要がありますが、私たちが持っている唯一の構築材料は、生の愛と C++、そしておそらく Photoshop の疑わしいコピーです。

Blimey, this is a tough level.

RPS: そのプロセスから何を学びましたか?次の注目を集めるゲームを目指している他の小規模なインディー開発チームにどのようなアドバイスをしますか?

カイル: 私が得た最高のアドバイスのいくつかランディ・パウシュそれは「ベビーベッドの中で赤ちゃんを撃つ方法を学びましょう」でした。結局、作った 3 つのレベルのうち約 2 つを削除して、人々が本当に気に入ると思われるものだけを残したように思います。

RPS: それで皆さん知りたいのですが、デモをリリースする予定はありますか?そして明らかに尋ねなければならないのは、追加パックが登場するのか、それとも 2D Boy が次のアイデアに移るのかということです。

Ron: ええ、来年初めにヨーロッパ版が発売されるときにデモをリリースする予定です。欧州版では月の章以降、追加コンテンツはありません。このゲームでは、多ければ多いほど良いというわけではないという点に到達したと思います。個人的には、ようやく少しリラックスして、また飽きるまで待ってから、次のことを考え始めるのを楽しみにしています。

カイル: 今後数日間、私たちは常に恐怖に陥り、ゲームに関するインターネット上のすべてのコメントを熟考することになります。人々がこれを気に入ってくれること、そして誰かの Wii を壊さないことを願うばかりです。それは理想的ではありません。また、私はこのゲームのせいで個人的な人間関係をすべて台無しにしてしまいました。それに取り組む時期が来たのかもしれない。たぶん猫を獣医に連れて行きましょう。