ゲームのアート技術について、特にイケメンの方々とコラボレーションして解説する連載の最新作です。デッドエンドのスリル。
ニュース記事のすべてのコメントに自分を荒らしてまでうなずくことは、毎日ではありません。しかし、私の友人の母親が実際に「インターネット」で時給 68 ドルを稼いでいるというふりを少ししてみると、まさにそれが起こったときです。アダムは最新のスクリーンショットを絶賛した月曜日のタンジェ。リンチ、バロウズ、キャバレー・ヴォルテールの猛烈なディストピア周波数を取り入れたステルス ゲームのように見えると同時に、大量の倉庫にオランダ語のアングルや Instagram フィルターを大量に貼り付けたようにも見えます。それでは、ビデオゲーム Videodrome は他にどのようなものであるべきでしょうか?
おそらくタンジールが今年の『The Void』への答えとなるでしょう。たぶん[口ひげを回す]それが今年の泥棒への答えになるでしょう??そしておそらく、完了してから約2か月後にコントローラーの形をした腫瘍が成長し、DLCのロックが解除されるでしょう。これらの質問に対する答えやその他の質問については、アンダルシアのリーダー、アレックス ハーベイがここにいます。
ザ:タンジールのような厳しい外観を持つゲームでは、ステルスが当然の選択となるでしょう。そうでしたか?
アレックス・ハーヴェイ:Tangiers は実際にはステルス ゲームとして始まったわけではありません。その起源は、非常にペースが速く、非常にカジュアルな弾幕ゲームでした。間の一種のクロスホットライン マイアミ、アンドロイドサボテンを襲撃するそしてデウスエクス。手に取ってプレイできる、非常にコントローラーベースのゲームです。肩のボタンを使用して、キャラクターの形状をその場で変更します。遠距離、近接、ステルスのアーキタイプを並べ替える選択肢がありました。走り回ったり、壁から飛び降りたり、ジャンケンで戦略を変えたりして、さまざまな敵にアプローチしてください。
もともと私は、開発に 1 年弱かかる、非常に使い捨てで、すぐに楽しめるものを望んでいました。 「こんにちは、私はゲーム開発者です」と言うもの。それが最終的にタンジールへと発展しましたが、その主な動機は、あなたが言うように、美学にありました。
ビジュアル テストは、今日の成果の方向に方向転換し始め、ゲームの当初のコンセプトは、私たちが目指しているものによっては無駄になることが明らかになりました。アーケードタイプのゲームを後回しにしないでください。Assault Android は最近私のお気に入りのゲームの 1 つです。そこで、私たちは一歩下がって再評価し、ビジュアルや潜在的な環境を試してみました。それらから何を呼び起こすことができるでしょうか?そして私たちは、脆弱性と無執着の感情的な旅の可能性に向かって少しずつ進みました。当然のことながら、ゲームプレイを挿入するための素晴らしい、ステルスサイズの穴が残りました。
ザ:ゲームをアート インスタレーションやインタラクティブ フィクションのようなもの、つまりビジュアルに関して手を自由にするものにすることを考えたことはありますか?
ハーベイ:私たちはタンジェがアートインスタレーションになることを望んでいませんでした。実際、通常「アート ゲーム」と見なされているものからそれを遠ざけようとする意識的な動きがありました。プロテウス、など。個人的には、この形式のゲームにはやや満足できないといつも感じてきました。私はコントローラーやマウスとキーボードを手に取って、かなり低レベルで原始的な満足感を提供するものを楽しみたいと思っています。ある程度の深さと創造性、つまりデザイナーとプレイヤーの間の会話があれば、さらに良いでしょう。私はそれに自分自身を投資します。
比較的静的な環境を動き回って、誰かの「アイデア」を感じることは、私にとっては報われません。それは決して十分な真剣さを感じさせません。それはアントナン・アルトーの演劇、ブルジョワの技巧、「文明化された」エンターテイメントに対するアプローチに似ていると思う不満です。一方、ステルスは表現レベルで暴力的です。
もちろん、私たちがやっていることにはある程度の矛盾があります。プレイヤーが風景の中を移動するとき、インスタレーションタイプの感覚がたっぷりあります。それはバランスをとる行為です。夢の風景がある場合、映画でスローカメラショットとして実行されるものと同じように、ゲームのコンテキストでそれらを実行しようとします。ゲームプレイを通じてではあるが、タルコフスキータイプの映画撮影。
ザ:スクリーンショットには心理的なトリックがたくさんあります。ダッチアングル、視力障害、極端な視野角、口径食…これらは完成品を示しているのでしょうか、それとももっと概念的なものでしょうか?
ハーベイ:すべては完成したゲームのスタイルで、プレイヤーが見ているのと同じポスト FX セットアップを使用します。オランダのアングルなどはプレーヤーのカメラにコード化されていますが、一部の人を怒らせるのは避けられないため、オプションにはトーンを下げるスライダーがあります。あなたが言ったように、それは心理的なトリックです。カメラ ビューのアイデア、そして全体としての世界の美学と忠実度をいじって、部分的にキャラクターの視点、つまり特徴付けの受動的な形式を表現しています。
ザ:後ろの人たち裏切り者プレイヤーがゲームの見た目について不満を言ったとき、彼らはいくぶん降参した。もっと反抗的ですか?
ハーベイ:ソフト フォーカスや様式化が気に入らない人もいるかもしれません…ゲームはそういう人には向いていないのだと思います。ゲーム内ではイライラするでしょうか?ゲームプレイを積極的に妨げないようにするために、多くの努力が払われています。たとえば、非常に暗い真っ暗な場所があるにもかかわらず、空間認識が適切に維持されるように、慎重に配置されたアンビエント ライトが多数あります。
ザ:初期のスクリーンショットのいくつか (裸のランチを思わせるリンゴ頭の死体のショットが思い浮かびます) は、アセットの点で著しく粗雑です。それは意図的なものですか?
ハーベイ:部分的に。このゲームには荒削りな部分がたくさんあるが、そこにあるのは嬉しいことだ。全体的にはかなり印象派のアートスタイルです。ここには危険なテクスチャリングが少しあり、そこにはわずかにローポリのキャラクターがあります...それらはブラシストローク、不完全さ、フィルムグレインです。私たちは、今日の基準から見ても、Morrowind や Pathologic などのゲームが忠実さを利用せずに表現する方法から多くの影響を受けています。
それでも、新しいショットを出すときは少しぎこちなくなります。必然的に、すべての作品には多少粗い部分が含まれます。一度のショットでは欠陥が隠されていても、後のショットではそうではなく、人々はファサードが滑り落ちたように、すぐに変わってしまったように感じるのではないかと心配しています。リンゴ頭の死体は一種の警告だった。Kickstarter キャンペーンでは、ゲームの根底にある大雑把な性質を明確にし、誰もがだまされたと感じないようにする、かなり目立つものが欲しかった。幸いなことに、私たちは自分自身を改善してきました。そこにはもうこれほど衝撃的なものは何もありません。
ザ:ステルス ゲームは日光が当たると常に変化する傾向がありますが、常に良い方向に進むわけではありません。タンジールはこうした屋外の風景にどのように適応しているのでしょうか?
ハーベイ:これは非常に意図的な分割であり、多くの場合非常に不快なものであり、すべての人に完全に人気があるわけではありませんが、ある程度対立的なアプローチであり、必要だと思います。それはプレイヤーにかなり暴力的な感情ツールを与えます。あなたは、息が詰まるほど暗く、モノクロに近い都市部、一歩間違えば命を落としてしまう危険な環境の中で長時間を過ごします。そしてそれを引き剥がし、プレイヤーを明るく照らされたどこにも方向のない真っ只中に置き去りにします。さまざまな種類の脆弱性があり、それらはすべて、私たちが作成しようとしている旅に貢献します。
ザ:ダダのことをよく言いますね。ゲームが意味のあるレベルで衝撃を与える能力を失ったのではないかと心配する人もいるかもしれない。それをテストするつもりですか?
ハーベイ:ここには大きな不安があります。 「衝撃的な」ものを作成し、人々がそれについてツイートしたり記事を書いたりするのは簡単です。ホットライン マイアミ 2 のように、非常に不用意に、または不用意に行われることがよくあります。
多くの場所で端近くをカットすることになります。私たちは実質的にバロウズを名指しするほどです。義務付けられたそうするために。目的を正しく達成し、より過酷でグロテスクな瞬間がありながらも、その背後に適切な重みと意味を持った方法で実行されるようにするだけです。観客の反応は表現の大きな部分を占めるため、それを正しく理解することが非常に重要です。不安は、それを台無しにするだけでなく、私たちがやりたいことにも影を落としてしまいます。そのような懸念自体は、私たちが大切にしているダダイストの原則に反します。
ザ:あなたは前衛芸術を強い言及とオマージュに満ちた運動として捉えており、それに応じてタンジェを建設したようですね。それで壁に貼られたPWEIの歌詞のようなことは説明がつくでしょうか?
ハーベイ:そうですね、自分たちが受けた影響については、ある程度正直に、はっきりと伝えたいという気持ちはあります。それはまさに私たちが作っている複合的な世界であり、他の100人をサンプリングして構築されたトラックです。サンプリングして、ループさせて、ファックして、食べて、吐き出すというのが PWEI のモットーの 1 つであり、ゲームのデザインと設定に対する私たちのアプローチの大きな部分を形成しています。壁に貼られた言葉は、この家を活気づけるのに役立ち、カットアップやフォトモンタージュのアイデアと結びつき、この設定にかなりユニークな質感を与えています。
ザ:バロウズのことを念頭に置いたこのゲームのタイトルでは、ほとんどドラッグについて話さなければなりません。文学では麻薬と中毒者が崇拝されているが、ゲームではその存在がほとんど認められていない。何故ですか?
ハーベイ:それにアプローチできる角度はあまりにも多すぎます。多くのゲームの特徴に特有の、ステレオタイプのトリプル A パワー ファンタジーがあります。若くてどこか素朴なメディアが、昼間のテレビの質を超えるストーリーを伝えることの難しさ。そして、ゲームが影響を与える範囲は一般に限られています。ああ、もちろん、ゲームの概念が呼び起こす暗黙の「楽しさ」のレベルは、より難しいストーリーとは斜めになっています。
問題ごとにエッセイを書くこともできますし、どれも完全に非難することはできませんが、そのようなトピックを適切に表現できる機会の狭い分野が残ります。プレイヤーの観点から見ると、中毒によって引き起こされるコントロールの欠如があり、それを乗り越えるのは困難であることがわかります。もう一つのハードル。
でも、それは変わります。それは変化。今から 10 年後、Gone Home などの後には、開発への参入障壁がはるかに低くなり、はるかに広い範囲が一般的になるでしょう。
ザ:インディーズにとって、より超現実的またはひねくれたアート スタイルの利点の 1 つは、現実の人々をモデル化してアニメーション化する恐怖を回避できることです。タンジールはその贅沢を楽しんでいますか?それが理由ですか?
ハーベイ:簡単に言えば、タンジールのスタイルを作成する際の大きな基準は、作業負荷を管理しやすくすることです。タンジールの荒々しく、大ざっぱで、非人間的で、死体のような、人形のような住民は、単に舞台の必要性に由来するものではなく、資源の必要性に由来します。アートの方向性を選択することで、確信を持って切り拓かれた世界における不信感を和らげることができます。
それがすべての忠実度が低い理由の 1 つでもあります。私たちはできたより詳細な、より滑らかなキャラクター モデルを非常に簡単に作成できますが、その後、不気味の谷の領域に遭遇します。キャラクターに多くのディテールがあるにもかかわらず、そのディテールが静的である場合、全体の幻想は崩壊します。
ザ:グリッチ アートの誘惑に抵抗していますか?
ハーベイ:最近、グリッチアートにかなりハマってます。 Фùþç [フーズ」と発音する] という短いゲームがあり、それが私にそれを教えてくれました。私はグリッチのアグレッシブな可能性、つまり自由な形でいろいろなことをやっているところが好きです。 Noctuelles [偶然にもこれらの機能の次のもの] は現在開発中のゲーム、Hunting Anubis です。不具合はある程度制御されていますが、これまで私のコンピューターで実行した中で最も美しいものです。
我々は持っています選別バロウズやダダのほぼそのままの複製である、タンジールのグリッチ アートを私たちのカットアップで再現しました。このゲームは、過去のアクションに基づいて将来のレベルを歪め、以前のエリアの断片を挿入する半手続き的なアプローチを採用しています。グリッチの破壊的な性質はありますが、もう少しターゲットが絞られています。ゲーム内の現実に影響を与えますが、グリッチのように第 4 の壁を傷つけることはありません。
ザ:オーディオはプレーヤー操作の重要な要素です。タンジェの音風景をどのように説明しますか?
ハーベイ:非常にまばらでサンプル中心です。純粋に技術的な観点から説明すると、環境音声が聞こえるように、無音の期間を多く使用するか、少なくとも非常に低い微妙なドローンを使用します。しかし、私たちが透析音声と非透析音声に対して採用している、ある種の曖昧な境界線のアプローチがあります。実際の音楽の大部分は、歪んだり歪んだり、その場所に適したサウンドで構成されています。同様に、ダイアジェティックオーディオはサウンドトラックに合わせてわずかに歪められています。足音ほとんどパーカッションのような音。様式的には、大部分が初期インダストリアルの影響を受けたアンビエントのブレンドとなっており、必要に応じてローテクでダークで壊れやすいトリップホップのようなものに切り替わります。アンビエント以外では、ほぼ「キャバレー・ヴォルテールがマッシブ・アタックをする」ようなアプローチを目指しています。
感情的な共鳴をもたらすという点で、私たちは音楽が世界のデザインとともに成長することを可能にしています。 「ここはエリアだ、そこにスコアを付けろ」というようなものではありません。より大きなエリアを構築するにつれて、オーディオ開発を毎週の設計会議に組み込んでいきます。環境が何を達成しようとしているのか、それに対してどのように取り組んでいるのかなどを正確に説明します。音声が完成している間に、このブリーフから実際の内容を作成し、1 週間後に会ってアイデアを共有します。オーディオが世界に影響を与え、世界を導き、そして物理的にその好意を返します。
ザ:現在、Unity はどれくらい快適ですか?イライラするほど快適ですか?
ハーベイ:かなりの量のフラストレーションがあったが、その大半は単に私がクソだっただけだ。技術的な熟練度という点では、私はおそらく下位に位置します。エンジンでうまくやっていくこともできますし、本当に素晴らしいことを達成することもできますが、通常は長時間壁に頭をぶつけた場合に限られます。しかし、全体的には自信を持っており、私たちのツールはすべて実際に Kickstarter 以前よりもはるかに優れています。それは、新しいスクリーンショット、特に風景の多くに見られると思います。
ザ:タンジェの滞在期間はどのくらいあるべきだと思いますか?その点での唯一の決定要因はあなたですか?
ハーベイ:私たちは、かなり快適なペースでゲームを進めた場合 (少し探索する程度)、最初はおそらく 8 ~ 10 時間かかるゲームを目指しています。少し短い、と言う人もいると思いますが、ここではリソースが重要です。私たちが採用しているサンドボックス、没入型シミュレーションのアプローチでは、ほぼすべてのエリアに複数のアプローチ、探索するための小さなポケット、代替ルートがあります。プレイヤーにとっては 5 分の短いセグメントかもしれませんが、私たちにとっては 15 分に相当するゲームプレイを構築する必要があります。
ゲームを拡張して、面白くないフィラー領域を追加してゲームを埋めることもできますが、私はそれには興味がありません。常に満足感があり、やりがいのあるものを望んでいます。
ザ:すべてが計画通りに進んだ場合、タンジールにどのような遺産を残したいですか?
ハーベイ:すべてが私が思い描いたとおりに実現し、ゲーマーの心に響くのであれば、たとえマイナーであっても、かなり永続的な遺産として残したいと思っています。 Ice-Pick Lodge のゲームと同じように、人々の心に残り、クリエイティブな存在としてインスピレーションを与えるもの - もちろん、バグや怪しい翻訳はありません。将来の成功について話すと、野暮ったり、ちょっとしたことだと思われがちですが、それこそが私たちに可能性があると考えています。