ソードコーストの伝説:ネズミにいじめられています

ソードコーストの伝説[公式サイト] E3での私のお気に入りの経験の1つでした。メインショーフロアからの小さなブースで、開発者はD&Dゲームのダンジョンマスターモードをデモしています。私は最近、つま先をTableTopキャンペーンでD&Dに浸しましたが、これまでのところとても楽しかったので、モードがどのように測定されるかについて興味がありました。

戦闘機のキャラクターのために指定されたターミナルに座っています(私は物事をするのが好きです、私は何を言うことができますか)私はデザインディレクターのティムシュワーククラフトAデーモンウェブテロキャンペーンを見ました。

建物は非常に簡単な出来事のように思えました。 Schwalkが構築していたクエストのために、彼はあなたが訪問する必要がある最初のNPCの地図の場所を開き、あなたが彼女と話すときにクエストを提供するために彼女を設定する必要があります。また、そのような進行のために他のトリガーを使用することもできます - 「アクションで」と「キル」が具体的に言及されています。彼はまた、私たちが物資を買いだめする必要がある場合に備えて、ポーションカートを含むベンダーを追加しました。

最初のNPCが配られたクエストのエンドポイントは、山のキャビンでした。私たちはチャップを求めることになっていたが、彼を救うには常に遅すぎるだろう。そのために、シュワークは死体とさまざまな血糖を小さな部屋に追加し、晴れた昼間から嵐の夜に設定に入って切り替えたときに、待ち伏せの出会いをトリガーに設定しました。死体の調査NPCクエスト(その完全なアクションオプション)を終了し、次のビットを開始して、この海綿状のクモレアに移動します。

名前、説明、タイルセット、ダンジョンのサイズ、困難などをいじることができます。あなたのシーンを構築するためのかなり広範なオブジェクトライブラリがあるように見えました(悪魔の儀式、椅子、テーブルの場所のためのランタンと不気味な道具、キャビンシーン用のその他の平凡なビットとピース)。

ただし、独自のキャラクターとクリーチャーセットをカスタマイズすることもできます。それがシュワークがカルト主義者のセットでやったことです。創造の側面により、能力、統計、機器、キャラクターの背景、肌の色、衣服など、あらゆる種類の属性を設定することができます...キャンペーンにマスクを備えた信じられないほど派手なカルト主義者が追加されました。彼の空想は、シュワークが彼にファンファン氏に改名したほどでした。

ダンジョン自体をいじくり回すという観点から、彼はドアを使用してゲートを入れて「秘密」に設定することで秘密の部屋を追加しました。 DCチェックを持っているので、オブジェクトでもそれを行うことができます。トラップもその場所の周りに散らばっていました。私は承認された方法であることを望んでいたことにうなずき、目に見えない危険なビジネスを記憶に捧げようとしました。

キャンペーンを構築している間、シュワークは、いくつかの要素が彼自身の卓上冒険に触発されたと説明し、私たちが自分のものを再現したいと思うかもしれないと説明しました。その後、私は自分の現在のキャンペーンが適合するかどうかを解決しようとしていたので、いくつかのトラップの場所を逃してチャットしました。これまでのところ、それを試みているときにジャーキンのステッチクラフトを賞賛しながら、燃え上がっているゴブリンのペアと、ストーリーの真面目な知識の神として始まったと思うオグマからの保護の魔法のバッジを積極的に愛用しています。しかし、今ではがらくたの手工芸とキラキラの接着剤の神のようです。また、翌週、映画のハンドバッグで甘いと間違えたとき、私はD20でほぼ窒息しました。

シュワークはシーンの構築を終了します - このキャンペーンで私たちが探している男は、ダンジョンの奥深くにcocooned体を置くと冗談を言っています。私たちは遊び始めます。私は戦闘機であり、右側は不正です。別のジャーナリストがダンジョンマスターの役割を担っています。ダンジョンはボールのように難しいです。私たちのグループは、不正の周りに集まって前方に忍び寄り、トラップがどこにあるかを思い出し、それらを無効にしたり避けたりしようとします。それは恐ろしくなり、私たちはますますトリックに襲われ続けています。敵対的な生き物が産卵し、私は多くのダメージをタンクし、チームの丈夫なメンバーを保護しようとしますが、私たちは驚くべきペースで健康ポーションを食べているように見えます。

私たちのボランティアダンジョンマスターは、完全なジャークであることが非常に得意であり、それは発生します。彼が私たちのやり方の脅威の後に脅威を投げかけるので、何が起こっているのかさえ追跡するのは難しいです。私は、ゲームがそのようになるとは思わない - あなたがそれを望んでいないのではなく、野生で。 Schwalkのセットアップは明確に慎重に設計されており、4時間のビールとダンジョンマスターとしてのビールと彼がキャンペーンをより多く展開し、彼が途中で体験を調整していると思われます。約20分とDMがあり、慎重に作成されたストーリー(十分に公平だった)を伝えるのではなく、自分の自由にツールの限界を探求したかったので、キュレーションされた体験ではなくパワー闘争になりました。

彼のターミナルの近くの人々が話しているのを聞くことができました。

「どこでネズミを手に入れましたか?!」

「彼はDMの略奪品をたくさん見つけました!」

なんてこった。ネズミ。

私たちは、貧しいクモの誘nの犠牲者の男を見つけるつもりはありませんでした。

物事のDM側がどのように機能するのか疑問に思っているなら、私は以下にデモビデオの1つを掲載しました。基本的に、プレイヤーとやり取りすることでエクスペリエンスをカスタマイズすることに費やす脅威ポイントを獲得し、トラップを敷設し続け、モンスターを追加し、一般的に訪問者を楽しませるためにそれらのポイントを費やします。また、プレイヤーにいくつかのカーブボール(ラットなど)を投げることができるDMルートドロップもあります。

YouTubeをご覧ください

「ダンジョンやゲームの終わりに、ダンジョンマスターの評価を設定することができます。アイデアは、それを追跡することです」と物語監督のジェイ・ターナーは言いました。私はこれに穏やかに慰められました。 「あなたがダンジョンマスターを選んでいるとき、あなたは彼が5つ星[DM]であるのを見ることができるでしょう。彼は皆を殺したい邪悪なダンジョンマスターですか?あなたは良い話ですか?」

私はそのシステムの実装がどのように見えるかを正確に尋ねますが、ターナーはそれが非常に進行中の作業であると説明しています。

「私たちはまだ詳細のいくつかを解決していますが、一部の人々はただの挑戦を望んでいるので、彼らはすべての中で最も致命的なダンジョンのマスターを見つけるでしょう。一部の人々はただ物語を演奏したいだけです。人々は本当に良いモジュールで評判を得るかもしれません。 「彼は、「評価のことは、プレイヤーがDMを正直に保つ方法のようなものだ!」と付け加えます。

キャンペーンは、ダンジョンマスタープレゼントの有無にかかわらずプレイ可能です。存在しない場合は、DMの目標の組織化に依存しています。体験のために、敵の難易度と敵の取り決めに頼ることになります。ダンジョンマスターが同時にプレーしていた場合、彼らはそれがどのように進んでいるかに応じて、エクスペリエンスを調整することができます。

「「彼らは楽しみを微調整することができます」とターナーは言います。彼らがあまりうまくいかない場合、彼らは出会いをより簡単にし、モンスターを降ろし、モンスターを連れ去ることができます。 DMを持っていないことはまだ楽しいダンジョンクロールになるでしょうが、その人間の要素を見逃すでしょう。」

追加の雰囲気(まあ、DMによって異なります)には、音声を使用することもできます。 「ダンジョンをロードすると、DMがボイスオーバーIPにあるので、「あなたは影のあるダンジョンに足を踏み入れて寒い」と彼は、その古典的なダンジョンマスターのようなものです。」

ターナーは、ゲームの海岸の公式の魔法使いのために、執筆のライオンのシェアを果たしました。彼はまた、デザイナーとクエストやメインプロット、およびすべてのキャラクターの対話について仕事をしているので、自分のキャンペーンを作るプレイヤーに関して彼がどのように感じているかについて興味があります。コントロールを譲るのは難しいですか?

「私はそれをすることができるのが好きだから本当に幸せです」と彼は言います。 「私は他のゲームのためのいくつかのツールセットでプレイしました - ネバーウィンターそしてSkyrim- そして、私はあちこちであるレベルのデザインをしたので、ゲームデザインを本当に楽しんでいます。他の人にそれをさせるのは楽しいと思います...あなたはあなた自身のものを作ることができます!」

私たちの物語は違うものになり、キャラクターの対話や場所に行く理由が豊かになるでしょうが、プレイヤーは自分で作ることができ、人々が思いついたものを本当に楽しみにしています。ファンフィクションでそれを見つけます。私が何を思いついたとしても、誰かがとても素晴らしいものを思い付くでしょう。

ソードコーストの伝説は9月8日に公開されます。