私の前の投稿の上Day Z主に、それが生成する種類の状況を家に帰ることについてでしたが、私はそれから少し離れて、それが使用するシステムをもう少し近づけ、それがそれをプレイする人々にそのような強力な反応を生み出す理由を望んでいます。
数年前、私は脚本を書くためのガイドを読みました。ストーリーを魅力的にする方法は、主人公にますます多くの問題を積むことであるという観察以外に、私はそれについてあまり覚えていません。彼が危険にさらされている場合は、いくつかのさらなる危険を追加してください。ヒーローがその状況に対処する方法は、物語の満足のいく(またはそうでなければ)解決になります。同様のことは、Zで生成されている物語に当てはまります。それは危険、危険、恐怖に積み重なっており、それからあなたがそれに対処することを期待しています。それがあなたによってどのように対処されるかは、それが私によってどのように対処されたかとは異なり、それが物語が異なっていて面白く、スリリングな、または腹立たしい理由です。
もちろん、ゲームはこれらの状況を作成できる必要があり、ビデオゲームと呼ばれる他のほとんどのものでは利用できないいくつかの方法でこれを行います。第一に、それは巨大なキャンバスを持っています:ARMA 2のチェルナロの地図。これは中央ヨーロッパの200km2スライスであり、沿岸の元ソビエト共和国として慎重に再考されます。それは広く開いており、あなたがとる方向は、あなたが目標を念頭に置いているので、最初はランダムかもしれません。あなたが設定する目標。あなたが入ることができない「高レベル」の領域はありません。マップを通じてあなたの進捗を構築するストーリーはありません。あなたが行くべきウェイポイントさえありません。ビーチで目を覚ましているだけです:今生き残っています。マップ全体、環境の完全な幅は、このミッションに関連しています。それは、PCゲームの貧弱な移動のマージンの奥深くにある広大で不足していない創造物です。あなたの多くはそれをよく知っているでしょうが、現在、Zombieサバイバルゲームで誇大広告で描かれている日に描かれている人々の軍隊は、他に違いないことを覚えておいてください。あなたがチェルナロスに精通しているか、初めての訪問者であろうと、それがゲームの素晴らしい環境の1つであることを否定することはありません。
そのため、Zは巨人の肩の上に立っています。 Arma 2は、改造の議論を考えるとき、まったく頼りになるゲームではありません。なぜそうなるのかは完全にはわかりません。おそらく、その技術的な成果など、広大な風景、弾道学の細心のモデリング、天候、および軍事作戦に関連するその他のものが、経験が常にスムーズではないためです。 UIは貧弱です。あなたの武器を狙うことでさえ、他のゲームに比べて少し難しいことであり、リアリズムを遵守しようとすると、ゲームには一人称ゲームに期待される大げさと花火がありません。これの結果は、Arma 2が静かに成功し、軍の射手からもっと欲しかった人々に訴えているということです。 2001年以来、開発者が反復してきた実質的なツールセットを使用して、マルチプレイヤーミッション(協同組合とPVPの両方)の精巧なシナリオを構築するだけでうまくいったコミュニティをサポートしています。操作フラッシュポイント、しかし、ゲームの名声のより大きなスポットライトによってほとんど無視されています。
確かに、Arma 2の内臓には、車両、膨大な範囲の機器、豊富な補助ツールなど、Modフレンドリーなものがいっぱいになっていることは確かです。 Bohemiaは物事をまばゆい状態で磨くことはないかもしれませんが、機能やコンテンツの作成を止めることはありません。ゲームの最新のベータパッチは、最終的にダイレクトコミュニケーションを釘付けにしました。これは、ゲームが何年もの間含めようとしてきた機能です。これは、(ベータパッチサーバーで)別のプレーヤーの近くでマイクと話すことで、あなたの言葉を伝えます。荒野で見知らぬ人に会うと、あなたは実際に彼らに話すことができます。そして、かなり頻繁に彼らはロシア語を話します。またはアメリカ人でさえ。
(私はデザインの目標としてリアリズムに反対することが多いことに気づきました、そして、ここで私はその最も熱心な指数の成功を保持しています...)
そのため、デイZは、コンテンツの山の上にあり、マルチプレイヤーシステムの成熟した複雑なセット内で織り込まれているため、それが行うことを行うことができます。確かに、これらの部分の合計はバギーで、しばしばぐらつくものですが、ネットの結果は、要求が厳しく、やりがいのある一連の経験です。 MOD自体は実際にはほとんどありません。それは私たちの危険に最小限の文脈を提供し、それ自体が私たちの想像力を与えます。それは世界に攻撃的なゾンビを浸透させ、飢え、渇き、失血、温度など、心配する人間の虚弱をいくつか与えてくれます。食べ物がなくなって、あなたは飢え死ぬことができます。飲むものがない場合は、脱水で死ぬ可能性があります。包帯がない場合は、出血して死にます。そして、包帯を巻いても、失血の影響に対処するために、輸血を受ける必要があります。暗闇の中で雨の中に座ってください、そしてあなたの温度は低下します - 潜在的に致命的な結果をもたらします。それはすべて、いくつかの画面効果、ノイズがあり、すべての数字です。元のゲームから持ち上げられた深刻な怪我の震えとうめき声。シンプルで、それでも刺激的です。私たちは皆、これらのアイデアを直感的に理解しています。それらが何を意味するのかを理解するためにマニュアルをチェックする必要はありません。ゾンビの黙示録のおかげで、それらはあなたが毎日直面するのと同じことですが、考えることを余儀なくされることはありません。日Zでは、恐ろしい運命に直面し始め、それらを食い止め始めます。
Arma 2の銃で満たされた非常に致命的な世界に追加されたこの小さなルールは、ゲームをプレイするときに私たち全員が直面する危険のパラメーターです。彼らは私たちに動機を与えます。他の人を殺すのに十分な動機?おそらく。ゾンビの爪で死を危険にさらすのに十分な動機、私たちは退職した町で清掃可能な材料のために突き刺しますか?確かに。そして、それは早く困難です。敵は、200メートル離れた森で目に見えない可能性があります。一人で、あなたは単に死んでいるでしょう、そしてそれはそれです。グループでは、あなたは最初に死ぬことはないかもしれません。おそらく、あなたは撃ち返る機会さえも得るでしょう。ゾンビはすべて簡単に見逃され、すぐにあなたの上にあります。さらに悪いことに、彼らは決して止まりません。実行できますが、最終的にはそれらに対処し、死ぬ必要があります。はい、Arma 2の退役軍人にとっても、ずっと上り坂です。それは不公平です。多くの場合、純粋な運に。それは間違いなく良いゲームデザインではありません。しかし、それについて不平を言う人はほとんどいません。代わりに、彼らはゲームがとても容赦ない可能性があることに驚嘆しました。そして、その開発者はそれをさらに困難にすることを意図している可能性があること。 (彼は感染症と抗生物質の必要性を導入したばかりです。)この理由は簡単で、何度も何度も見られます。ダークソウルズ:私たちにほとんど尋ねる経験は、しばしばほとんど取り戻さず、beatられたときにほとんど達成感を与えません。私たちに挑戦し、私たちを打ち負かすものは、私たちが彼らの習熟を楽しませるものです。日Zの場合、上り坂の闘争は、アーマ2の驚くべきドローダイスタンスと広大な景色を考えると、文字通り、最高のピークからの驚くべき眺めを定期的に報われるものです。
(これは商業プロジェクトではないので、難易度は可能です。これはmodです。実験です。それは本当です。しかし、それはARMA 2のコピーを販売しています。それは蒸気チャートのトップです。シリアルキーの。)
そして、Day Zの機能リストは、あなたの視点に応じて、あなたが死ぬと、ビーチにリセットされるため、悪化/より良くなります。あなたが収集したものは何でもなくなりました。あなたはやり直します。
私は数人の人々(まだゲームをプレイしていない人)に気づいたことに気づきました。これは、なぜこれがデスマッチのゲームよりも重要なのかと疑問に思います。あなたがもう一度始めたばかりなら、なぜあなたは気にするのですか?まあ、答えはゲーム全体のキャラクターの永続性です。 Day Zの明るいアイデアは、あなたのキャラクター(基本的にあなたの在庫と統計を意味する)がログオフ時に保存されると言うことでした。他のDay Zサーバーに参加すると、同じ場所にいることに気づき、サーバー上の他のプレーヤーとサーバー設定が異なる場合でも、同じものを使用してください。これにより、独特の心理的効果が生まれます。そのキャラクターを生かし続け、粘り強さを継続的に保ちます。生き続ける- すべてになります。
時間と労力のために、あなたは地図、ナイフ、銃、そしてあなたが生き残るために必要な他のことを手に入れに行ったので、あなたは死なないことについて非常に貴重になり始めます。一人称の視点を持つ他のほとんどのゲームでは、私は戦闘に飛び込んで、可能な限りの方法で殺そうとしますが、ここで私はそのような状況から後退しました。私が集めたそれらの薬。もちろん、紛争は避けられませんが、このキャラクターによって生み出された信じられないほどの緊張は、私が何時間も建物を費やしました。テロ - 保存ボタンを持つゲームが配信できない種類 - は決して遠く離れていません。
なぜこれがとても説得力があるのかを説明するために、逸話に頼らないように極端な規律を奪っています。または、私が最後に私とジェームズ(私のデイZアドベンチャーの大半の私の相棒)が盗賊によって殺害されたとき、なぜ私がとても激怒したのか。 (彼はちょうど彼らを助けようとしていました。)
ARMA 2には、ある意味でいつも主流がゲーム開発にアプローチする方法の解毒剤でした。ボヘミアは、すべてをシミュレートし、実際に機能する世界を幻想ではなく作成しようとしなければなりません。結果は比較的乾燥しています - 私たちが最もよく知っているゲームよりも兵士のトレーニングツールに近い軍事シミュレーター - 多くの人にとって、ゾンビの黙示録の表面的なフィクションを取り、それがゲームほど多くの可能性を持っている理由を確認しました、修正のためのプラットフォームとして、また魅力的なゲーム体験の手段として。
しかし、これが起こったことに驚かない。それがメディア超新星に入ったことに少し驚いていますが、ゲーマーが自由を愛していることは明らかです。そして、彼らはリスクが大好きです。率直に言って、私は、これらすべてのもの、つまりオープンな世界、現実的な生存、粘り強さ、マルチプレイヤーなど、これらすべてのことが1か所で集まるのに非常に長い時間がかかったことにもっと驚いています。
私は、オープンワールドの力について何度も書いており、プレイヤーの行動とは無関係に発生するシステムです。私たちが生きているか死ぬかを気にしない世界は、ゲームが最終的に私たちに物語を語り、勝つことを意図したものよりもはるかに激しいものです。無関心は強力なものになる可能性があります。 Day Zによって生み出された物語は、もちろん、私たちの個人的な経験に関するすべてです - 私たちのキャラクターの血と空腹と空の弾薬スロットのすべて - しかし、私たちが直面している状態に耐える理由は非常に強力であり、まさにその日Zの世界です私たちなしで続けます。ゾンビはお茶を飲んでいるので一時停止されていません。そして、それらの盗賊は考え直さずにあなたの死体から移動します。
そして、それはただ始まっているだけです。これは、他の素晴らしい改造と同様に、おそらく何年も続く実験の始まりです。いいえ、マルチプレイヤーゲームでのこの実験は、少なくとも長年にわたって主流のゲームで起こっていることにわずかな影響を与えるとは思っていません。それは革命ではありません。いいえ、新しいモデル、新しいベンチマーク、またはゲームの作成方法やプレイ方法を本当に変えるものは提供しません。このタイプのサバイバルプレイを正確に正しく行うのはおそらくゲームでさえありません。特に、それがARMA 2の変更であるという強さは、それを妨げるものになる可能性があるからです。はい、これはゲームの縁で起こっていることです。しかし、文化の他の多くの人と同様に、それはしばしば、私たちが興味深いものや重要なことを決定するときに最も激しく共鳴する縁の中で起こっていることです。そして、これは間違いなくそれらの両方です。