2012 年の初めに、武器Ⅱ呼ばれたデイズリリースされました。 2 年半後、マルチプレイヤー、ホラー、プレイヤーの食料と水分補給の必要性が奇妙な組み合わせによって、サバイバル ジャンルが誕生しました。
そのジャンルを祝いましょう。
Steam で現在最も人気のあるゲームを見てみましょう。リストにはサバイバル ゲームがたくさんあります。飢えないでください, 錆びた,セブン・デイズ・トゥ・ダイ、森いくつか例を挙げると、『Life Is Feudal』などがあります。昨年は、さらにいくつか例を挙げると、『The Long Dark』、『Eidolon』、『Salt』、『Unturned』、『The Stomping Land』もリリースされました。
DayZ がこのジャンルを生み出したわけではありません。Minecraft は同様のアイデアを盛り込んで 2010 年に登場しました。Wurm Online にはそれ以前から同様の仕組みが数多くあり、UnReal World の最初のバージョンは 20 年以上前にリリースされました。サバイバル ジャンルを構成する要素は古くから存在しています。しかし、DayZ はこのジャンルが根付いた瞬間だったようです。トレンドとテクノロジーを活用して、適切なタイミングで適切なゲームを。
Jim がこのゲームについて 2 回目の投稿で書いたことは次のとおりです。2012年5月に。
この未完成の修正は、同じ年に発売されるゲームの 90% よりも興味深いものです。これは、多くの人にとって、私たちが約束されたこの種の体験を表すゲームです。オープンワールドの永続的なゾンビ ゲームでは、生き残ることが目標であり、他の本物の人間と遭遇するたびに恐ろしい緊張感が漂います。この控えめなゾンビ MOD の驚くべき点は、MMO の最も興味深い点である永続性、協力性、PvP での真の損失のリスクをうまく取り入れて、マルチサーバー FPS に追加していることです。単なる FPS ではなく、マスター ソルジャー シム、Arma 2 が提供する恐ろしく奥深いシミュレーションです。それはひるむことなく暗いです。それは破壊を脅かす一方で、自由を提供します。そこから生まれる物語は魅力的です。
私たちが約束された経験の種類: 時々インタラクティブな映画以上のものとしてのビデオゲームのストーリー。追加のギブを備えた、旗やペイントボールをキャプチャするだけではないマルチプレイヤー ゲーム。
DayZ とサバイバル ゲームは、ビデオゲームが過去 10 年間にわたって構築してきたあらゆるものの論理的な延長であるため、当然のことのように感じられます。これらは、第 2 世代のデザインであるビデオゲームの息子のようなもので、暴力のないウォーキング シムと同じくらいメディアの成長を示す好例です。
ジムは、MMO における PvP の永続性、協力性、リスクを特定していますが、ほぼあらゆる方向でサバイバル ジャンルから一線を引くことができ、他所から借用したようなアイデアを思いつくこともできます。 『Half-Life』の環境ストーリーテリングは、たとえばサバイバル ゲームの世界や、すでに復活しているローグライク ゲームの難しさと永続性など、設定を使用してユーザーを引き込む方法につながります。
これらは、設定における自然の強調を超えた、自然主義的なデザインのゲームです。カットシーンがない傾向があります。クエストマーカーは埋まっていません。何かの実績を解除するために、勝手に 100 個のつまらないものを集めているわけではありません。これにより、それらは先進的になりますが、依然として明らかにビデオゲーム的です。映画やボードゲームに翻訳すると、重要な部分が失われることになります。
もちろん、木を殴ったり、土を殴ったり、動物を殴ったりして、あなたはまだたくさんのものを集めていますが、サバイバルメカニクスは、伝統的に抽象的ででたらめのようなゲームメカニクスの多くを正当化したり、技術的な空想を人間に関連させたりする奇妙な方法を持っています。実際のメカニック。
私にとって、それは風景との関わり方において最も明白です。 PC ゲームは地形が重要であり、私は肥沃な土地や賑やかな都市に遭遇するのが大好きですが、プレイを通じてその環境が単なるサウンドステージにすぎないことが徐々に明らかになるとイライラを感じます。収集品は伝統的な探検の動機ですが、命を与えるベリーを見つけるために食べる必要性は、あなたを場所に縛り付け、探し物を探すよりも目的を持ってあなたをある場所から別の場所に連れて行き、あなたの決定を意味のあるものにし、単一の結果をもたらします。ユニークな手作りのアート資産と同じくらい刺激的な発見をもたらすブッシュです。
DayZ の MOD で何度もつまずいた後、最終的にはその面倒なインストール、粗末なサーバー、空の世界を突破して、Chernarus の世界に迷い込みました。私は自分の死の一つ一つを今でも覚えていますが、記憶の納骨堂の中でその一つが際立っています。私は9時間生き延びましたが、一連の不幸により、私に残ったのは大音量のライフル銃1丁、弾丸2発だけで、食べ物もありませんでした。近くで何か食べるものが見つかる可能性が最も高いのは発電所内でした。問題は、ゾンビが群がっており、銃声を発してもさらに多くのゾンビを呼び寄せることだった。
駅の上の丘の上の藪の中に横たわり、選択肢を考えていたとき、目の前のフィールドにいる別のプレーヤーが見えました。彼らはより優れた武器とより大きなバックパックを持ち、駅に向かって移動していました。
私は茂みから出てきて、その人のほうへ歩きました。何が私の心をよぎったのかわかりません。その時点では音声通信はありませんでしたが、「こんにちは」と入力しました。この男は挨拶を返し、私に武器を向け、周囲を取り囲み、私を脅かすものではないと判断し、背を向けて発電所に向かって戻り始めました。
私は餓死寸前でした。その発電所に入る機会はありませんでした。でも弾は2発あったよ。ここではゾンビから十分に離れていたので、できる限り...
今まで、私はゲーム内で他のプレイヤーを殺したことがありませんでした。しかたがない。私は銃を構えて、この他のプレイヤーの背中に向けて発砲しました。私は彼らが倒れた場所に駆け寄り、バックパックをかき乱しました。
しゃがんでいると何かが当たった。弾丸。ひどく出血していました。丘の下を見下ろしましたが、何も見えず、ただ茂みがいくつかあるだけでした。もう一発、今度は弾丸が私の目の前の野原に命中した。私は向きを変えて走り、先ほどまで隠れていた藪に向かい、丘の頂上に戻りました。失血で気絶する寸前に私は彼らに到着した。
今週のコンテンツを計画する最後の 1 か月間、私たちは RPS チャットルームでサバイバル ゲームとは何かについて何度も話してきました。実際には。私たちが考え出した最良の経験則は、何もせずに死ぬことはできるはずだ、というものです。モンスターから離れた安全な場所を見つけ、コンピューターから離れ、しばらくしてから戻ってくると、キャラクターが飢餓、脱水、露出、またはその他の下向きのカチカチメーターで亡くなっているのが見つかるはずです。
ザ・シムズはサバイバルゲームですか?多分。
寒い丘の中腹でゆっくりと息を引き取るその瞬間は、デザイナーが脚本を書いたものではないので、私のものでしたが、だったデザイナーが作り上げたシステムによって形作られています。それがサバイバルゲームです。
私は意味のある決断を下し、意味のある結果をもたらしました。どちらも、ステータスや浮遊ダメージ数値ではなく、生命に似た物理学とフレーバーで描かれていました。それがサバイバルゲームです。
その発電所はチェルナルスにある他のすべての発電所と同じように見えましたが、もう一度見ることができたら、その独特な配置に気づくでしょう。 Arma 由来の世界は手続き的なものではありませんが、スペースや場所にプレイヤーの重要性を吹き込むことができるかどうかに関係なく、その芸術的な制限があります。それがサバイバルゲームです。
見ればわかると言うのは簡単すぎますが、サバイバル ゲームは可能な限り最高の意味でポストジャンルです。あらゆるものから借用しているため、厳密に定義されるものはほとんどありません。 Don't Starve のような、トップダウンで 2D のサバイバル ゲームもあります。要素以外に敵が存在しない、地味にリアルなサバイバル ゲームがあります。遠い過去と遠い未来を舞台にしたサバイバルゲームがあります。
来週はそれらの多くについて書く予定です。過去 5 年間で、PC ゲームで得られる体験の種類が驚くほど多様化しました。サバイバル ゲームはその重要な部分なので、サバイバル ゲームを選んで、祝い、話し合って楽しみましょう。
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