早期評価:スーパーダンジョンラン

毎週、マーシュ・デイビスは彼の抱きしめられ、毛皮を早めのアクセスの潜り込みの深さに拾い、激しく叩き、彼が戻ってきた場合、彼が見つけることができるあらゆる物語で戻ってきます。今週彼は演奏していますスーパーダンジョンラン、ディアブロの手続き的に組織化されたゴブリンとピクミンっぽい暴徒コントロールを組み合わせた、チャージなトップダウンのbrawler。

農民はただ金が大好きです。彼らはそれのために自分の命を捨てて喜んで、うねりのあるbladeとスパイクトラップでいっぱいのダンジョンに束ね、あたかも彼らがスキットルであるかのようにヤギの頭のネクロマンサーに真っ向から飛び込みます。私はある程度共感します。私も金が好きです。しかし、私は金が私を買うことができる他のすべての素敵なもののために金が好きです。 Super Dungeon Runでは、ゴールドはより多くの金を獲得する手段を購入します。これは私が基本的に得られないフィードバックループであるため、ゴールドマンサックスで働くように頼まれることはありません。ゲームでは、高い金融と同じように、数字自体が私たちのマスターになることを許可することがあります。確かに実際の進捗状況を抽象的に表現する方法として始まったもの - 数字を上げる - は、今ではそれ自体が進歩と見なされています。ただし、他のいくつかのより裸の数字とは異なり、クリッカーヒーロー、Super Dungeon RunはGrindにゲームを追加します。これは、開発のこの段階では、他の多くのダンジョンクローラーよりもはるかに軽薄ですが、かなり陽気なものです。

あなたは一人のヒーローではなく、いくつかを同時に制御します。ただし、ここにはマイクロ管理はありません。マウスボタンを押し続けると、農民の群衆全体がその単一のポイントに向かって束ねるように指示します。彼らには自律性があります - 個人はランクを破り、戦利品をスワイプするか、敵に設定しますが、持続的なロングクリックはそれらを中央の群衆に引き戻します。あなたの軍隊を囲むことは、流動的なダイナミクスの珍しい魅力的な運動であり、揺れ動く塊を廊下に引きずり込み、障害物を流行させ、致命的な危険の間でそれらをシミングするときにカーソルポイントを合体します。あなたの数字はそれがかなり絞るようなものであることがあります - あなたはあなたの軍隊を壁に押し込み、スパイクトラップや爆発物の間にそれを通す前に彼らのフォーメーションを柱に形作る必要があるかもしれません。それはいくつかの勢いもあります、そして、あなたが火炎放射器や大砲の邪魔にならないように、方向にコミットし、あなたの数字をのこぎりによってトリミングするのは簡単です。

この器用さの課題は、実際にゲームの核心です。これは、プレイヤーのスキルが表現される1つの方法です。モンスターと戦うこともできますが、ゲームで現在可能な戦術的な表現には限界があります。あなたの暴徒は単なる農民として始まりますが、あなたがグラインドを通してクラスのロックを解除すると、あなたの戦利品が宝箱から新しく利用可能なクラスコストを引くことであなたの戦利品の驚異的な農奴が自分自身をアップグレードします。あなたはあなたが何を得るか、またはあなたが拒否の権利を持っているという発言を得ることはありません、そしてあなたはユニットに対する個別の制御も持っていません - あなたはあなたの軍隊の一部をドラッグ選択して、それらのみを制御することはできません:誰もが動きます敵を暴徒として圧倒し、単一のパック。とはいえ、いくつかのマイナーなAIの分散は、範囲ユニットが自分の意志を少しぶらぶらする傾向があることを意味しますが、近接ユニットは自分自身で立ち上げますが、これを直接制御することはできません。個々の敵の攻撃を誘惑する前に、パックからキッキングする前に誘惑することができます。しつこいクリックで特定の脅威に集中することを選択できます。 '好意。

スラッグポーションをいつ決めるかを決定する際に、追加のエージェンシーのスミッゲンが与えられています。これらは、すべての軍隊に健康、損傷、速度、または持久力を後押しします。適切な瞬間にそれらを使用することは重要ですが、繰り返しますが、それは戦闘に対するあなたの影響力を発揮する比較的わずかな手段です。しかし、開発者は、特別なクラス固有のホットキー攻撃がパイプラインにあると言います。これらが個々のユニットに対する直接的な制御がほとんどないゲーム内にどのように適合するかはわかりませんが、ある戦いを別の戦いとは異なると感じるように、もう少し戦術的な選択の感覚を与えてくれるものは何でも歓迎します。

これによると、戦闘は確かに現時点では喜びがないわけではありません。農民が敵に浸水しているのを見ることには、基本レベルの満足度があります。しかし、今のところ、このゲームはこれを永続的に興味深いものにするのに十分な種類を持っていません。現在、ダンジョンのフレーバーはほとんどありません。手続き上の生成は特に細いものではありません。つまり、1時間か2時間後、遭遇する各部屋の種類に非常に精通しています。無限のダンジョンダイビングと特定のクエストのどちらかを選択できます。これは、レベルを粉砕するにつれてゆっくりと利用可能になり、それぞれがオーダーメイドの課題を提供しますが、すぐにこれらに慣れます。さらに多くのことが計画されており、これらがバニラダンジェリングで体験できるもの以外でより深い機械的な種類を提供し始めることを願っています。

この段階での進歩のインセンティブは、主に数字を上げることであるように思われるため、数字が上がるのに役立つもののロックを解除して購入できます。狙撃兵のショットを直接制御したり、ランクの中に狙撃兵を持っていることを選択する能力がなければ、彼のダメージをアップグレードする喜びは、他の背景統計の中で失われます。あなたはそれを私の境界線のない無数に置くかもしれませんが、私はちょうどナンバーワンの引っ張りが非常に強いとは思わない。私は、他の種類の有形の利点を通過する学習を抽象化する便利な方法として上がっていると思います。たとえば、レベルは気にしません。ゲームのプレイ方法を変える新しいスキルが気になります。しかし、ここでの経験は、あるレベルから次のレベルまで非常にフラットです。新しいユニットのロック解除 - 戦士、射手、魔術師、騎士、狙撃兵、手ren弾弾兵 - しかし、個別のコントロールの欠如は、あなたの遊びのスタイルが根本的に根本的に変化することはめったにないことを意味します。数発生器が魔術師のみで構成される軍隊を吐き出す場合にのみ、たとえば、これはあなたがどのように振る舞うかを再考することを強制します。

新しいポーションもロックを解除しますが、実際に使用するために購入するのは間違いのようです。購入すると、チェストからのランダムドロップとして利用可能になりますが、健康ポーションだけが永続的な利益をもたらします。筋力ポーションはほんの一握りの瞬間しか持続するバフであり、これは確かにゲームの他のどのポイントよりもタイミングについてより多くのことを考えるようにプレイヤーを扇動しますが、それはあなたの軍隊を癒すよりもはるかに有用ではありません。いつでも3つのスロットしか持っていないため、強度または持久力のポーションを購入することは、はるかに重要なリソースの可用性を希釈するだけであり、各クラスには強度/持久力/速度を高めるアイテムが独自の広がりを持っていることを考えると、ロックを解除し、クラフトしてから購入すると、これらのポーションも少し冗長に感じます。

Super Dungeon Runがどこに行くのか見てみたいと思っています。暴徒の動きで、開発者はダンジョーネーを異常に触覚的な喜びに変えるコアの器用さの課題を見つけましたが、私の個人的な好みのために、彼らはそれを多くの輝かしい時間にわたって機械的に進化させることで関心を維持できるゲームに格闘する必要があります。単なるバラエティが唯一のソリューションだとは思わない - クラス、キット、ポーションのロックを解除するには、出会いについての考え方を変えて、それらの中でより多くのオプションを提供する必要があります。そうでなければ、その数字はバックグラウンドで上がって、金のために金のために金のためにあります - そして、私は農民と銀行家よりも洗練された衝動を持っていることを自分自身を平らにしたいです。

スーパーダンジョンランSteamから4ポンドで入手できますが、それはすでに短い期間はスプラッシュな楽しみであり、見込み客は開発に伴い、より永続的に興味深いものになります。 2015年7月22日にビルドID 694326でバージョンをプレイしました。